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문화콘텐츠의 인정 효과 : 성소수자에 대한 인식변화를 중심으로(1920-2017) (Recognition Effect of Cultural Contents : Focusing on Changes in Perception of Sexual Minority)

  • 이혜미;유승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.84-94
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    • 2018
  • 본 연구는 R 3.4를 이용하여 1920년부터 2017년까지 국내 언론기사를 분석하여 약 100여 년간 언론을 통해서 재현된 성소수자 담론을 고찰하고, 성소수자에 대한 '투사적 혐오'에 대항하는 '투쟁하는 예술'로서 영화의 역할에 주목했다. 영화 속 성소수자들은 혐오스러운 이가 아니다. 우리의 일상에서 이미 알고 있던 사람이고, 단지 성적지향이 다를 뿐이다. 일반적으로 성소수자는 직접 대면할 가능성이 적다는 점에서 미디어가 재현하는 내용을 통해 그들을 경험하고 인식하게 된다. 성소수자에 대한 미디어 재현은 사회 저변에 깔려있는 문제를 표면 위로 공론화시킴으로써 우리사회의 주요 의제를 만들어 낸다는 점에서 주목할 만하다. 미디어의 재현은 주류의 시선에서 소외되고 기피대상으로 여겨지는 문제를 전면에 드러내고 부각시킴으로써 사회적 담론으로 부상하게 한다. 미디어가 제공하는 콘텐츠는 직접 경험해보지 않은 대상을 입체적으로 체험을 할 수 있게 하며, 사회를 올바르게 인식하고 판단하는데 결정적인 영향력을 행사한다. 이는 문화콘텐츠가 시위나 항의와 같은 방법을 동원하지 않고 자연스럽게 투사적 혐오에 대항할 수 있는 인정투쟁의 강력한 무기가 될 수 있음을 시사한다.

문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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CoRe를 활용한 교육실습이 예비 교사들의 PCK 개발에 미치는 영향 (The Influence of Practice Teaching Utilizing Content Representation on the Development of Student Teachers’ Pedagogical Content Knowledge)

  • 정유정;이경희;최병순
    • 대한화학회지
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    • 제59권6호
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    • pp.520-532
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 CoRe를 활용한 교육실습 수업지도 과정에서 어떠한 내용의 지도가 이루어지며, 이 과정에서 CoRe의 역할과 그것이 예비교사들의 전문성 개발에 미치는 영향은 무엇인지를 알아보는 것이었다. 이 연구는 질적 사례연구로, 1명의 실습 지도교사와 2명의 예비교사의 CoRe 논의과정, 예비교사가 진행하는 수업의 관찰, 면담 등의 자료를 수집하여 귀납적으로 분석하였다. CoRe를 바탕으로 한 논의과정에서 예비교사들은 자신의 오개념을 확인하고 개념을 명료화하였으며, 서로의 아이디어를 공유하고, 부족한 지식을 보완하며, 새로운 전략을 구성해나갔다. 지도교사는 자신의 구성주의적 교수 지향을 기반으로 자신의 교수 경험을 전달하였다. 이 과정에서 CoRe는 예비교사들에게 지도교사의 지도 과정을 안내하는 역할, 지도교사의 PCK를 드러내도록 도와주는 역할, 논의과정에서 그들의 대화를 도와주는 도구로서의 역할을 하여 교육실습에서 지도교사의 수업지도를 도와주는 유용한 틀임을 확인하였다. 예비교사들은 CoRe 작성과정을 통해 수업 준비를 위한 유용한 틀을 제공받았고, 수업계획 단계에서 지도교사와 함께 CoRe를 개발하면서 교과 내용 지식과 교육과정 지식, 학생의 이해에 대한 지식을 포함하는 PCK 신장에 긍정적 영향을 받았다. 또한, PCK의 구성요소를 이해하고 학생과 교수활동, 과학 교사로서의 자신에 대한 긍정적인 인식 변화를 경험하였다.

한국 남성복 광고(韓國 男性服 廣告)의 내용분석(內容分析) - 1962년(年)부터 1998년(年)까지의 잡지(雜誌)와 화보(畵報)를 중심(中心)으로 - (The Content Analysis of Advertising in Fashion Magazines and Pictorials of Korean Men's Wear - From the 1962 to the 1998 -)

  • 권혜숙;권혜욱
    • 패션비즈니스
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    • 제10권4호
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    • pp.16-28
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    • 2006
  • The purpose of this study is to investigate the content and changes of modern Korean men's wear advertisement from the 1960s to the 1990s by reviewing fashion magazines and pictorials. Research problems were as follows.; First, analyze the types and their units of measurement in men's fashion advertisements from 1962 to 1998. Second, examine the differences of quantitative change in men's fashion advertisements according to each period. The total 857 advertisements were selected from Shin Dong-A, Joongang Magazine, and Bokjangwolbo from 1972 to 1998. For analyze the result, frequency analysis and $x^2$-test were used. Results were as follows. First, through the review of literatures and pre-tests, 6 units of measurement were identified. They were product type(formal wear, casual wear, sports wear, dress shirts, accessory, inner wear, fabric and the others), brand type(national brand, licensed brand, imported brand, others), appeal type(image, product, others), representation type(photograph, illustration, others), medium type(man, product, others), and color type of advertisement(black & white picture, color picture). Second, for the types of advertisements, formal wear, national brand, image appeal, figure medium, photograph for presentation and color picture are the most frequently shown in men's fashion advertisements from 1962 to 1998. Third, for product, more accessory advertisements were found than the clothing in the 60s and the 70s, and casual wear advertisements in the 80s and formal wear advertisements in the 90s were dominated. National brand type was dominant through all four period. Product appeal type in the 60s and the 70s and image appeal type in the 80s and the 90s were prevailed. For medium, product type in the 60s and the 70s and figure type in the 80s and the 90s were dominated. Black & white picture in the 60s and the 70s and color picture in the 80s and the 90s were prevailed. Lastly, photograph was the most frequently used for presentation type through all periods.

모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 관한 연구 -F5와 Semi-Permanent를 중심으로- (A Study on Value of Artistic Presentation on Motion Graphics -Focused on F5 and Semi-Permanent-)

  • 손국환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.521-529
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    • 2016
  • 본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.

효과적인 지리 교수.학습을 위한 유추의 이해와 활용 (The Use of Analogy in Teaching and Learning Geography)

  • 이종원;함경림
    • 대한지리학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.534-553
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    • 2011
  • 유추는 익숙한 문제(바탕문제)의 해결방법을 활용하여 유사한 문제(표적문제)를 해결하는 문제해결 전략이다. 본 연구의 목적은 유추적 사고의 관점에서 지리적 문제상황을 새롭게 인식하고, 나아가 지역학습, 그래픽을 활용한 문제해결, 사례학습을 통한 개념/기능 습득에 유용한 교수 학습 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 유추의 의미를 파악하고, 유추 관련 이론들을 통해 유추의 발생 매커니즘과 성공적인 유추적 문제해결의 조건을 논의하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간적 유추 아이디어는 지역학습을 조직하는 유용한 방법을 제공할 수 있다. 특히, 지리적 내용지식과 시 공간적 사고를 동시에 요구하는 공간적 유추는 영역특수적 문제해결 전략으로서 가능성을 갖고 있다. 둘째, 그래픽을 활용한 문제해결의 전이를 의미하는 표상전이는 정보의 시각화, 공간화를 필요로 하는 지리적 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 셋째, 표면적으로는 다르지만 공통의 내적구조를 갖는 유사한 사례들을 제시한 후 비교 분석하게 하거나, 가교 역할의 사례를 제시하는 방법은 지리적 개념, 기능의 습득에 유용하다. 결론에서는 유추 관련 지리교육 분야의 연구 주제와 이러한 연구가 갖는 중요성을 제시하였다.

위성영상 검색에서 사용자 관심영역을 이용한 적합성 피드백 (Relevance Feedback using Region-of-interest in Retrieval of Satellite Images)

  • 김성진;정진완;이석룡;김덕환
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제36권6호
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    • pp.434-445
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    • 2009
  • 내용 기반 영상 검색(content based image retrieval)은 영상 자체의 정보를 이용하여 유사 영상을 검색하는 기법이다. 하지만 멀티미디어 데이터는 텍스트 데이터와 달리 얻을 수 있는 데이터가 정확하지 않고 또한 시스템에서 표현되는 데이터의 저차원(low-level)의 표현법과 사용자가 인식하는 고차원(high-level)의 개념(concept)은 상당한 차이를 나타내게 된다. 즉 시스템 상에서 벡터들로 표현된 영상 데이터들이 벡터스페이스 상에서는 가깝지만 실제 사용자는 유사하지 않다고 인식하는 문제점이 발생한다. 이를 의미적 간극(semantic-gap) 문제라고 부른다. 이런 의미적 간극 문제로 인해 영상검색 결과는 좋지 않은 성능을 보이게 된다. 이를 해결하기 위해 사용자의 피드백 정보를 이용하여 질의를 수정하는 적합성 피드백 기법이 널리 사용되고 있다. 하지만 기존의 적합성 피드백은 사용자의 관심영역(region-of-interest, 이하 ROI)를 고려하지 않아 적합한(relevant) 영역의 모든 영역들이 새로운 질의 점을 계산하는 과정에서 사용된다. 시스템은 그 스스로 사용자 관심영역을 알지 못하기 때문에 적합성 피드백을 영상수준(image-level)으로 진행하기 때문이다. 이 논문에서는 복잡한 위성영상 영역 검색에서 관심영역을 사용자가 직접 선택하도록 유도하여 더욱 정확한 질의 점을 계산하여 정확도를 높이는 사용자 관심영역 적합성 피드백 방법을 제시한다. 또한 사용자가 선택하지 않은 부정확한 영상 정보를 이용하여 정확도를 향상시키는 프루닝 기법도 함께 제시한다. 실험을 통하여 사용자 관심영역 적합성 피드백의 우수성과 함께 제안한 프루닝 기법의 효율성도 함께 보여준다.

순차적 추천에서의 RNN, CNN 및 GAN 모델 비교 연구 (A Comparison Study of RNN, CNN, and GAN Models in Sequential Recommendation)

  • 윤지형;정재원;장백철
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.21-33
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    • 2022
  • 최근 추천 시스템은 영화, 음악, 온라인 쇼핑 및 SNS 등 다양한 분야들에서 광범위하게 활용되고 있으며, 추천 시스템 분야에서 1세대 모델이라고 할수 있는 Apriori 모델을 통한 연관분석부터 최근 많은 주목을 받는 딥러닝 기반 모델들까지 많은 모델들이 제안되어왔다. 추천 시스템에서 기본 모델들은 협업 필터링(Collaborative filtering) 방법, 콘텐츠 기반 필터링(Content-based filtering) 방법, 그리고 이 두 방법을 통합적으로 사용하는 하이브리드 필터링(Hybrid filtering) 방법으로 분류될 수 있다. 하지만 이러한 모델들은 최근 점점 빠르게 변화하는 사용자-아이템 간의 상호관계와 빅데이터의 발전과 같은 내외 변화 요인들에 적응하지 못하면서 점점 분야 내 방법론으로써의 지위를 잃어가고 있다. 반면, 추천 시스템 내에서 딥러닝 기반 모델들은 비선형 변환, 표현학습, 순차적 모델링, 그리고 유연성과 같은 장점들 때문에 그 비중이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 추천 모델들 중에서도 사용자-아이템 간의 상호작용에 대해 보다 정확하고, 유연성 있게 분석이 가능한 순차적 모델링에 적합한 순환 신경망, 합성곱 신경망, 그리고 생성적 적대 신경망 중심 기반 모델로 분류하여 비교 및 분석한다.

네트워크 분석을 활용한 딥러닝 기반 전공과목 추천 시스템 (Major Class Recommendation System based on Deep learning using Network Analysis)

  • 이재규;박희성;김우주
    • 지능정보연구
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    • 제27권3호
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    • pp.95-112
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    • 2021
  • 대학 교육에 있어서 전공과목의 선택은 학생들의 진로에 중요한 역할을 한다. 하지만, 산업의 변화에 발맞춰 대학 교육도 학과별 전공과목의 분야가 다양해지고 그 수가 많아지고 있다. 이에 학생들은 본인의 진로에 맞게 수업을 선택하여 수강하는 것에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 대학 전공과목 추천 모델을 제시함으로써 개인 맞춤형 교육을 실현하고 학생들의 교육만족도를 제고하고자 한다. 모델 연구에는 대학교 학부생들의 2015년~2017년 수강 이력 데이터를 활용하였으며, 메타데이터로는 학생과 수업의 전공 명을 사용했다. 수강 이력 데이터는 컨텐츠 소비 여부만을 나타낸 암시적 피드백 데이터로, 수업에 대한 선호도를 반영한 것이 아니다. 따라서 학생과 수업의 특성을 나타내는 임베딩 벡터를 도출했을 시, 표현력이 낮다. 본 연구는 이러한 문제점에 착안하여, 네트워크 분석을 통해 학생, 수업의 벡터를 생성하고 이를 모델의 입력 값으로 활용하는 Net-NeuMF 모델을 제시한다. 모델은 암시적 피드백을 가진 데이터를 이용한 대표적인 모델인 원핫 벡터를 이용하는 NeuMF의 구조를 기반으로 하였다. 모델의 입력 벡터는 네트워크 분석을 통해 학생과 수업의 특성을 나타낼 수 있도록 생성하였다. 학생을 표현하는 벡터를 생성하기 위해, 각 학생을 노드로 설정하고 엣지는 두 학생이 같은 수업을 수강한 경우 가중치를 가지고 연결되도록 설계했다. 마찬가지로 수업을 표현하는 벡터를 생성하기 위해 각 수업을 노드로 설정하고 엣지는 공통으로 수강한 학생이 있는 경우 연결시켰다. 이에 각 노드의 특성을 수치화 하는 표현 학습방법론인 Node2Vec을 이용하였다. 모델의 평가를 위해 추천 시스템에서 주로 활용하는 지표 4가지를 사용하였고, 임베딩 차원이 모델에 미치는 영향을 분석하기 위해 3가지 다른 차원에 대한 실험을 진행하였다. 그 결과 기존 NeuMF 구조에서 원-핫 벡터를 이용하였을 때보다 차원과 관계없이 평가지표에서 좋은 성능을 보였다. 이에 본 연구는 학생(사용자)와 수업(아이템)의 네트워크를 이용해 기존 원-핫 임베딩 보다 표현력을 높였다는 점, 모델을 구성하는 각 구조의 특성에 맞도록 임베딩 벡터를 활용하였다는 점, 그리고 기존의 방법론에 비해 다양한 종류의 평가지표에서 좋은 성능을 보였다는 점을 기여점으로 가지고 있다.

TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.