• 제목/요약/키워드: content industry

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디지털 콘텐츠 제작 기업 조직원의 조직공정성이 조직몰입을 통해 이직의도에 미치는 영향 (Effect of Employer's Justice in Digital Content Company on Their Turn-Over Intention, Through Organizational Commitment)

  • 장선연;황찬규
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.225-239
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    • 2019
  • Together with the emergence of Information and Communications Technology(ICT) and 4th Industrial Revolution, digital content is arising as a front-runner in the knowledge society. 21 century opened up an era of digital and cultural content, which is the industry to generating added values from future industries. This study aims to empirically examine the casual relation between three factors from Organizational Justice Theory Distributive, Procedural, Interactional Justices, and turnover intention through Organizational Immersion. A sample group for the analysis was employees at small/medium-sized digital content businesses with less than 60 workers. 200 questionnaires were distributed to the group for a week from July 22 to 28, 2019. 154 responses were collected and analyzed in this study, after eliminating 4 poor responses. The result of the study on Organizational Justice at digital content businesses showed that, first, Distributive Justice of the employees showed a positive influence on Organizational Immersion. Second, the employees' Procedural Justice showed a positive influence on Organizational Immersion. Third, the employee' Interactional Justice showed a positive influence on Organizational Immersion. Fourth, the employees' Organizational Immersion showed a positive influence on their turnover intention.

디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용 (Development and Application of Digital Contents Technology Evaluation Framework)

  • 정재진;김창수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.301-314
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    • 2010
  • 디지털콘텐츠산업의 성장과 콘텐츠의 첨단화, 장르 기술간 융합화에 따라 디지털콘텐츠기술의 중요성이 증대되고 있다. 디지털콘텐츠산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 우수한 디지털콘텐츠기술 확보가 필수적이며, 국가 적으로 이를 육성할 정책도구가 필요하고, 첨단 콘텐츠 기술개발, 기술이전 및 거래, 해외수출 등 디지털콘텐츠기술의 산업적 활용 및 가치창출 효과를 극대화하기 위한 사업화가 필요한 시점이다. 이를 위하여 막대한 공공 및 기업자금이 성과 높은 콘텐츠 기술경쟁력 강화를 위한 연구개발에 투입되고 있는 바, 연구개발 수행과 효과적인 의사결정을 위해 성과물에 대한 투자효율성을 점검할 객관적이고 합리적인 기술가치 평가체계가 필요하다. 이에 본 연구는 디지털콘텐츠기술의 기술개발 성과 이전 기술 확산 및 사업화 촉진을 위하여 디지털콘텐츠 기술의 가치를 평가하고, 이를 통한 효과적인 의사결정 지원과 정책수립을 위한 디지털콘텐츠기술가치 평가 프레임워크를 개발하고 이를 사례에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다.

친환경 토마토 농축액을 이용한 토마토 와인과 시중 판매 와인 품질 모니터링 (Monitoring of Wine Quality by using Environmentally friendly Tomato Concentrate and Commercial Wines)

  • 이슬;문혜경;이수원;문재남;김동환;김귀영
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.278-285
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    • 2014
  • This study investigated the quality characteristics of fermented wines using a selected strain to obtain basic data on sugar-free tomato wine production. Alcohol content of the tomato and commercial wine was 8.2~12.9%, whereas tomato wine showed a relatively low alcohol content of 8.2%. For total phenol content, Chile wine showed the highest value of 162.89 mg/100 g, followed by persimmon wine at 122.33 mg/100 g. Tomato wine showed a relatively high total phenol content of 96.57 mg/100 g. In all sections, xylose was not detected, although there were differences in free sugars depending on each product. Acetic and citric acid contents were highest in tomato wine, and the six kinds of commercial wine and tomato wine showed acetic acid content of 800.6 mg/100 g and citric acid content of 1,064.4 mg/100 g. The total free amino acid content was 100.63 mg/100 g in tomato wine, which was 2~3 times higher compared to that in commercial wine ($26.33{\pm}52.15mg/100g$).

정보통신산업으로서 e-Book 비즈니스 전략 (Study on e-Book Business Strategy in Information & Communication Industry)

  • 박재수;김학진;안영직
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.2057-2065
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    • 2014
  • 전자책 산업은 인쇄문화와 정보통신의 융합이며, 새로운 비즈니스이지만, 우리나라의 시스템적인 변화는 역동적이지 않다. 세계적인 시장 플레이어들은 단말기, 플랫폼, 네트워크를 활용하여 회원제 또는 커뮤니티형 비즈니스 모델을 만들어가고 있지만 우리나라는 창조적인 콘텐츠 제작에 아쉬움이 많다. 단말기 또는 네트워크 서비스 등에 국한되어 있는 바, 본 연구는 다각적인 모델링의 가능성을 제안했다. 그리고 전자책 산업의 발전을 위한 전략적인 접근방법으로서 플랫폼 기술과 서비스 콘텐츠의 다양한 개발도 중요하지만 개발된 기술의 응용을 시사하고 있다.

한국식품연감 내용 분석에 의한 한국 외식산업 현황분석 (Issues of Korean Restaurant Industry by content analysis of food yearly statistics)

  • 서경미;박한나;홍소야;한경수
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.313-325
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    • 2004
  • The purpose of this study was to examine Korean restaurant industry during $1979{\sim}2001$, and to review Korean restaurant industry related by statistics. Finally, to predict the Korean restaurant industry, major restaurant industry was categorized into fast food restaurants, family restaurants, pizza restaurants and ice cream restaurants. A contents analysis used to review Korea food industry yearly statistics and monthly magazine 'restaurant'. Korean food service industry yearly statistics have been published since 1980, the magazine 'Restaurant' has been published since 1985, but the statistics was recorded from 1995.

문화산업의 서비스혁신 분석 : 속성중심접근법을 중심으로 (An The Service Innovation in the Cultural Industry : Focused on the Characteristic Approach)

  • 정상철
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.103-117
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    • 2011
  • Recently, the service innovation is getting interests among innovation researchers. After reviewing the Lancasterian approach concerning the service innovation, this paper explains concretely the innovation in the cultural industry, specifically online game industry, using Lancasterian approach. Combining Lancasterian approach and the value chains in the cultural industry systematically, we draw both implications in theory and policy. Theoretically, the innovation in the cultural industry needs interdisciplinary research due to the inclusion of diverse innovation natures-technical, content, and marketing innovation. Also this paper suggests policy makers to apply research and development(R&D) concept in the manufacturing sector to the cultural industry in which content R&D means the creation of new concepts or new development of the service.

전자책 콘텐츠 산업의 현황과 전망에 관한 연구 (A Study on Present State and Perspective of E-Book Contents Industry)

  • 김경일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.83-88
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    • 2006
  • 이 논문은 지난 세기 말에 새롭게 등장하여 관심을 집중시켰던 전자책 콘텐츠 산업의 주요 분야와 그 현황을 살펴봄으로써 앞으로의 전망을 예측하였다. 따라서 이 논문에서는 이론적 배경을 바탕으로 전자책 콘텐츠 산업 분야의 여러 기업들에 대한 설문조사를 통하여 현황을 파악한 후, 전자책 콘텐츠산업이 미래의 콘텐츠 수급에 있어서 중요한 역할을 하게 될 것이라는 점을 강조한다.

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Empirical Analysis of Starting Salaries of College Graduates based on Their University-Industry Cooperation Activities

  • Mun-Su Park
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제13권1호
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    • pp.101-109
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    • 2023
  • Fifteen years have passed since the enactment of the Industrial Technology Innovation Promotion Act, which promoted industry cooperation activities for universities. Therefore, the study analyzes the relationship between the university's industrial cooperation activities and the college graduates' starting salaries and provides policy suggestions on improving the direction of university-industry cooperation. The study used nine-year panel data from Graduates Occupational Mobility Survey (GOMS) to conduct an empirical analysis and found that starting salaries of college graduates were not significantly higher if the university only participated in basic industry cooperation activities. On the other hand, when the quality of university-industry cooperation activities was higher, such as job search support, the starting salary of college graduates was higher. The findings suggest that university-industry cooperation activities must focus on qualitative performances rather than quantitative approaches.

영상산업의 부가가치 제고를 위한 정책디자인 방향 (Policy Design for Value Added Enhancement of Visual Content Industry)

  • 정봉금;임정희;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.697-708
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    • 2013
  • 본 연구는 각 지방자치단체별 영상산업 진흥정책을 비교 분석하고 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 콘텐츠 개발을 목표로 한 '정책디자인'의 필요성을 제안하며, 나아가 지역 영상산업의 경쟁력을 높일 수 있는 지자체의 역할과 지원방안 수립의 정책적 시사점 도출을 목적으로 한다. 연구의 범위는 국내 수도권과 5개 광역시를 조사대상으로 하여 2012년에 추진한 영상산업 지원정책을 비교 분석하고, 해외사례로서 영국, 미국, 프랑스 3개국의 정책사례를 벤치마킹하였다. 결론적으로 영상산업을 지역의 전략산업으로 인식하고, 영상산업 정책의 방향과 관련 조직 및 지원규모 등이 빠르게 변화하는 IT 융합기술 등 새로운 디지털 환경에 대응하여 지역별 특성을 살리고 지속가능한 성장을 유도할 수 있도록 정책디자인이 이루어져야 한다.

시뮬레이터 기반 VR 콘텐츠 산업의 규제 혁신 방안 (Regulatory Reform Solution of VR Contents Industry based on Simulator)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.2083-2088
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 새로 등장한 4차 산업혁명과 융합신산업의 핵심인 VR 콘텐츠 산업의 문제점과 이를 해결하기 위한 대안을 모색하고자 한다. 전문가 심층면담을 통해 VR 콘텐츠 산업 발전을 가로막는 요소를 수집하였다. 그 결과 VR 시뮬레이터의 콘텐츠 변경 시 심의 간소화, 게임산업법 내에 'VR 시뮬레이터' 규제 법령을 신설, 투입금액 다양화 등이었다. 심의 간소화는 신규 플랫폼 사업을 위한 기초를 제공한다. 신규법령 신설은 VR 콘텐츠의 특성을 적절히 반영하고 기존 법규에 의한 불필요한 규제를 피하기 위해서이다. 다양한 투입방식의 도입은 신규산업에 대한 적극적인 시장 확대를 위한 것이다. 본 연구는 기존 법제도가 신규산업의 발전에 방해를 주는 요소를 살펴보고 그에 대한 대안을 제시함으로 써 신규 산업을 안전한 생태계에서 발전할 토양을 마련하는데 큰 도움을 줄 것으로 기대된다.