정부는 4차 산업 혁명에서 세계 경제를 주도하는 인재를 양성하기 위해 소프트웨어 소양을 갖춘 창의적 융합인재 양성을 위한 정책을 수립하고 있다. 이에 따라 대학에서는 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 소프트웨어 교육을 교양 과목에 채택하고 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 학습자들에게 프로그래밍 학습에 대한 부담을 가중시켜 컴퓨팅 사고력 향상이라는 근본적인 목적을 놓칠 수 있다. 본 연구에서는 학생들에게 소프트웨어 교육의 프로그래밍 학습에 대한 부담을 줄일 수 있는 방안으로 실무에서 직접 활용 가능한 정보소양교육을 통하여 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 수업방식을 제시하였다. 본 연구를 통해 정보소양교육도 문제에 대한 충분한 인식, 분석 및 효율적 절차를 스스로 구성할 수 있도록 하면 컴퓨팅 사고력 향상과 아울러 기능 습득도 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.
초등학생의 컴퓨터 소양능력을 신장시키기 위한 동료 교수법은 학습자가 교사가 구안한 컴퓨터소양교육내용을 다른 학습자에게 돕고 가르치면서 학습하는 방법으로, 학습자들이 서로 결과를 공유할 뿐만 아니라, 그 결과를 얻기 위한 과정도 함께 진행하며 협력한다. 본 연구에서 동료교수법을 적용한 결과 컴퓨터 소양능력이 신장됨을 알 수 있었다. 부차적으로 컴퓨터 소양에 대한 흥미가 높아져 학습 이후에 발전적으로 학습하였고, 상호간의 신뢰가 두터우며, 조력하는 학습 분위기가 전 교과에 확산되었다. 꾸준한 연구가 지속되어 전 학년 컴퓨터 소양교육에 기여할 수 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 초 중학생 ICT 리터러시에 영향을 미치는 교사 요인을 조사하는 것이다. 이를 위해 초등학교는 150개의 학생 4, 5, 6학년 총 6,383명, 교사 총 337명, 중학교는 학교 150개의 학생 1, 2, 3학년 총 9,183명, 교사 총 315명을 대상으로 ICT 리터러시를 측정하고 중다회귀분석을 통해 교사 영향요인을 조사하였다. 분석 결과, 초등학교는 교사의 컴퓨터 활용능력이 ICT 리터러시 전체수준 및 7개 하위능력에 큰 정적 영향력을 나타냈고, 교육활동에 ICT 활용 정도는 ICT 리터러시 전체수준 및 7개 하위능력에 큰 부적 영향력을 나타냈다. 중학교는 교사의 ICT교육 관련 전공 여부, 최종학위의 순으로 ICT 리터러시 전체수준 및 7개 하위능력에 큰 정적 영향력을 나타냈다. 이러한 연구결과를 토대로 교사 연수와 예비교사 교육과정에 교육 시수를 확보하는 방안과 정보교과 담당 교사의 자기개발을 지원하거나 촉진시킬 수 있는 방안을 제언하였다.
현재의 ICT 활용 교육은 소양 교육에 초점을 두고 단순히 정보통신의 기능을 습득하는 기술적인 면에 치우치는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결한 ICT 활용 교수-학습 모형을 제안한다. 제안된 모형은 기존의 교수-학습 유형별 ICT 활용 모형들에 대해 정보활용의 실천력을 조사하고 분석한 다음, 이를 평가할 수 있는 질적 기준이 교수-학습 모형에 균형있게 반영되도록 하였다. 적용 결과, 정보 활용의 실천력을 질적으로 평가해 주는 6개 항목 중 5개 항목에서 유의미한 향상이 있음을 보였다.
This paper is concerned with education courses operating practices for basic computer literacy training. In this study, we propose an example for students to effectively measure and evaluate the achievement of defined ability in the performance measurement and analysis, learning objectives and learning outcomes set in operation throughout the course. Through research and development use case presents the tools for teaching method and effective and objective measurement of the related subjects. And based on the results, we propose the possibility of utilizing NCS-based course operation and education certification. In this study, the measurement process is based on the association with the objective of the development and operation, and measurement tools, measuring tools for measuring learning outcomes associated with the curriculum design methods for the measurement and evaluation of the case of the operation of the course units of learning outcomes and the method proposed.
본 논문에서는 지역규모에 따라 초등학생의 ICT 리터러시 점수가 차이나는 원인을 분석하였다. 선행연구에 따르면 2016년 측정된 초등학생들의 ICT 리터러시 점수는 대도시, 중소도시, 읍면지역 순으로 높게 나타났다. 이에 본 논문에서는 그 원인을 알아보고자 지역규모별 초등학생들의 평소 ICT 활용 습관 차이와 ICT 리터러시 점수를 비교하여 분석하였다. 그 결과, 지역규모가 클수록 초등학생들의 ICT 리터러시 점수가 높은 원인은 큰 지역에 거주하는 학생들이 작은 지역에 거주하는 학생들보다 가정에서 컴퓨터를 사용하는 기회가 더 많고 컴퓨터를 이용하여 학습 활동을 더 많이 하며, 정보(컴퓨터)교육을 받은 경험도 더 많기 때문인 것으로 판단되었다. 이에 따라 본 논문에서는 지역 간 초등학생의 정보격차를 줄이기 위하여 지역규모가 작은 저소득계층의 자녀들에 대한 컴퓨터 지원과 함께 가정에서 컴퓨터를 활용한 학습 활동 안내 그리고 정보(컴퓨터)교육 기회 확대 등을 종합적으로 지원할 것을 제안하였다.
본 연구의 목적은 메타버스와 디지털 교육, 그리고 미래교육과 관련된 전문가들의 의견을 바탕으로 델파이 조사 방법론과 심층 인터뷰 방법론을 적용하여 메타버스와 메타버스 리터러시의 정의를 도출하고 메타버스 리터러시의 구성 요소를 정립, 제시하기 위함이다. 1차 델파이 조사에 참여한 전문가는 9명이며, 자료수집은 2022년 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 2차 심층 인터뷰에 참여한 전문가는 4명이며, 자료수집은 2022년 3월 1일에서 3월 19일까지 각 전문가와 zoom을 통해 4회의 1:1 인터뷰로 진행되었다. 1차 델파이 조사에서 메타버스의 개념 정의를 위한 기초의견을 수렴하기 위해 기존에 정의된 6명의 국내 학자들의 개념 정의를 선별하여 그에 대한 동의 정도를 5점 리커트 척도로 평가하는 방식으로 조사하였고 추가 의견을 설문하였다. 메타버스 리터러시의 개념 정의를 위한 의견수렴을 위해 기존에 정의된 메타버스 리터러시의 정의에 대한 동의 정도와 추가 의견을 취합하였다. 메타버스 리터러시 구성 요소의 선정 및 프레임워크 개발을 위해 기존에 개발된 메타버스 리터러시 프레임워크를 제시하고 메타버스 리터러시를 구성하는 12개의 하위 개념 구성 요소들에 대한 동의 정도와 추가 의견을 수렴하였다. 델파이 조사 결과를 종합하여 메타버스와 메타버스 리터러시를 재정의하였고, 메타버스 리터러시의 개념 구성 요소를 포함한 프레임워크를 재정리하여 2차 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 심층 인터뷰에서는 델파이 조사 결과로 재정립된 메타버스와 메타버스 리터러시에 대한 정의 및 메타버스 리터러시 프레임워크에 대한 심층 피드백을 수렴하였다. 1,2차 조사 결과를 토대로 최종 정의들과 프레임워크를 제안하였고, 마지막으로 연구의 함의와 한계점, 그리고 후속 연구의 제안을 제시하였다.
디지털 리터러시는 ICT 기술이 고도로 발달한 디지털 사회에서 일의 능률을 높이고 삶을 영위하기 위한 필수적인 역량이 된다. 세계의 선진 국가들은 국민의 디지털 리터러시를 향상시키고 디지털 격차를 해소하기 위해 많은 노력을 수행해왔다. 본 논문은 이들 중 노인을 포함한 성인의 디지털 리터러시 향상을 위한 미국 공공도서관의 사례를 조사 분석한 것이다. 이를 위해 프로그램 우수 사례 도서관을 중심으로 디지털 리터러시 교육 프로그램 유형, 교육 방식 및 내용 현황을 조사 분석하고 담당사서들과의 인터뷰를 통해 운영 실태를 파악하였다. 다수의 교육 프로그램이 기본적인 컴퓨터나 인터넷 기술에 관한 것이었고 Micro Office, 이메일, 소셜미디어, 스마트폰이나 태블릿 PC 사용에 관한 교육 프로그램의 비중도 높게 나타났다. 가장 빈번하고 일상적으로 이루어지는 교육 방식은 비공식적인 현장교육이었고 그것의 교육 내용과 수준은 매우 다양하게 나타났다. 추가로 디지털 리터러시 교육을 위해 공공도서관 담당사서들은 사서의 디지털 역량과 이를 위한 재교육을 가장 중요하게 생각하고 있었고 디지털 리터러시 교육 프로그램 운영에 적합한 도서관 시설과 최신 장비 도입, 시기적절한 다양한 프로그램 개발과 홍보의 중요성도 함께 제기하였다.
본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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