• 제목/요약/키워드: collision tree

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대부모 트리 구조의 저 전력 광역 네트워크를 위한 전력 제어 기반의 공간 재사용 기회 향상 기법 (Exploiting Spatial Reuse Opportunity with Power Control in loco parentis Tree Topology of Low-power and Wide-area Networks)

  • 변승규;김종덕
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.194-198
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    • 2021
  • LoRa는 처프 확산 스펙트럼과 대부모 트리 구조의 네트워크를 물리 계층에 도입하여 장거리 통신에서 신뢰성을 제공한다. 이 트리 네트워크에서 자식 노드는 여러 부모를 동시에 이용할 수 있기 때문에 네트워크에 동일 부하가 가해질 경우 게이트웨이의 수가 늘어날수록 패킷 전달률은 대수적으로 증가한다. 그러나 알로하와 흡사한 원시적 매체 접근 제어의 한계로 인해 이 환경에서도 부하가 증가할수록 네트워크의 이용률은 유사하게 하락한다. 본 논문에서는 같은 주파수를 같은 시간에 사용하는 공간 분할 다중 접근류의 접근 방식을 제안한다. 본 기법은 같은 시간, 다른 게이트웨이에서 서로 다른 패킷이 생존할 수 있도록 각 노드의 송신 전력을 수신 신호 세기의 분포에 기반하여 조절한다. 이른바 포획 효과의 의도적 활용은 자원에 배고픈 저 전력 광역 네트워크의 수용력을 향상시켰다. 전형적인 완전 배제적 무충돌 제어 접근과 비교해 타임 슬롯의 소모를 30-35% 절감하였다. 또한, 전력 제어의 효과로 인해 20-40%의 에너지 소모량이 절약됨을 확인하였다.

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RFID 시스템에서 충돌비트 위치를 이용한 M-ary QT 알고리즘 향상에 관한 연구 (A study on enhanced M-ary QT algorithm using collision bits position in RFID system)

  • 김관웅
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.109-117
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    • 2016
  • RFID 리더의 가장 중요한 기능은 자신의 인식 범위 내에 있는 개별 제품들에 부착된 태그의 고유한 EPC (Electronic Product Code) 코드를 식별하는 것이다. RFID 리더는 무선채널을 통하여 각각의 태그들에 쿼리 메시지를 전송하고, 태그들은 쿼리 메시지에 응답하여 동시에 자신의 식별코드를 전송하기 때문에 태그 충돌이 발생한다. 태그 충돌 방지 기법은 RFID 기술이 다양한 산업 분야에 적용되기 위해서 해결되어야하는 핵심적인 기술이다. 본 논문에서는 충돌비트의 위치 정보를 리더에서 뿐 아니라 태그에서도 이용할 수 있는 개선된 M-ary QT 알고리즘을 제안하였으며, 태그들로부터의 응답메시지를 분석하여 다수의 쿼리 메시지를 하나의 쿼리 메시지로 통합할 수 있는 기법을 제안하여 M-ary QT 알고리즘의 성능을 향상시켰다. 시뮬레이션 결과 제안된 알고리즘은 기존의 M-ary QT 기법에 비하여 질의-응답 수, 인식 효율, 통신비용 관점에서 매우 성능이 우수함을 보였다.

효율적인 RFID 시스템을 위한 Adaptive Group Separation 충돌방지 알고리듬 (Adaptive Group Separation Anti-Collision Algorithm for Efficient RFID System)

  • 이현수;이석희;김상기;방성일
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제46권5호
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    • pp.48-55
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    • 2009
  • 본 논문에서는 효율적인 RFID 시스템을 위한 Adaptive Group Separation 알고리듬을 제안하였다. AGS 알고리듬은 최적의 초기 prefix size j을 결정하고 개의 그룹으로 태그를 나눈다. 리더는 그룹을 차례로 하나씩 호출하여 태그 ID를 검색한다. 만약 충돌이 발생하면 리더는 충돌이 발생한 첫 번때 비트에 '0' 또는 '1'을 추가한다. 결과적으로, 태그를 인식하기 위한 전송비트와 인신 시간이 감소한다. 본 논문에서 제안한 AGS 충돌방지 알고리듬은 태그의 개수를 256개까지 변화시켜 가면서 반복횟수와 전송비트수를 기존의 충돌방지 알고리듬과 비교하였다. 본 논문에서 제안한 AGS 알고리듬은 모의실험 결과를 통한 성능평가에서 슬롯 이진 트리 알고리듬보다 반복횟수는 약 32.3% 개선되었으며, 전송비트수는 약 1/40배 감소하였다.

결함수 분석 (FTA) 기법을 이용한 어선 해양 사고 분석 (An analysis on marine casualties of fishing vessel by FTA method)

  • 김수형;김형석;강일권;김욱성
    • 수산해양기술연구
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    • 제53권4호
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    • pp.430-436
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    • 2017
  • The most frequent occurring and the serious marine casualties in fishing vessels are the collision in statistics from Korea Maritime Safety Tribunal (2008-2015). Collisions are is given a great deal of weight in all marine casualties, and the main cause of collisions is the negligence of watching. From this point of view, this study deals with the collision and its immediate cause, the negligence of watching which are main factors on the indirect causes. Basic analyzing data was gathered from the questionnaire made by experts of sea service part, and analyzed by using the fault tree analysis (FTA). From the result of the study, the occurrent probability of the negligence of watching in the collision due to the indirect causes occupied 64.9%, and its probability caused by the man factors was less than the other factors; i.e. the media factors and the management factors. For the reduction of the negligence of watching in the collision from this study, it needs an effort to remove not only the man factors, but also the media factors and management factors.

MMORPG 게임엔진의 성능개선을 위한 분할공간에서의 충돌검출 (A Collision detection from division space for performance improvement of MMORPG game engine)

  • 이승욱
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권5호
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    • pp.567-574
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    • 2003
  • 최근 하드웨어의 급속한 발전으로 3차원 그래픽의 적용 분야도 다양화 되어가고 있다. 3차원 가상도시를 배경으로 하는 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role Playing Game)와 같은 게임을 설계하기 위하여 필요한 세부 기술은 다양한 이론이 병합되어야 한다. 3D MMORPG 게임엔진은 거대한 3차원 도시의 수많은 빌딩과 개체론 실시간으로 빠르게 처리되어야 하기 때문에 렌드링의 처리뿐만 아니라 속도에 영향을 미치는 많은 요소를 가지고 있다. 이러한 게임엔진의 설계에서 중요하게 다루어지는 것은 처리 속도이다. 기존의 3D MMORPG에서 충돌검출의 방법으로 경계상자를 적용하지만 이 방법은 거대지형에서의 충돌 검출 시 속도가 느려지기 때문에 적용하기에는 바람직하지 않다. 따라서 본 논문은 거대지형상의 3D MMORPG 게임에서 발생되는 충돌검출 속도를 향상시키고자 한다. 즉 이러한 처리에서 본 논문은 다음과 같이 제시한다. 첫째 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있다. 둘째 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제시한다. 그 처리 과정은 3D MMORPG 넓은 가상공간을 동적으로 처리하기 위해서는 제한적 OSP를 사용하여 공간분할을 한다. 분할된 3차원 공간을 계층적 경계상자를 이용함으로써 충돌검출에 필요한 개체를 검색하고 이론 통하여 충돌검출 속도를 개선시킬 수 있을 것이다.

RFID 태그 충돌 방지 프로토콜의 성능 비교를 위한 시뮬레이션 시스템 (Simulation System for Anti-Collision Protocols in RFID)

  • 신재동;여상수;김성권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • RFID(Radio Frequency IDentification) 기술은 RF 신호를 사용하여 물품에 부착된 전자 태그(tag)를 식별하는 비접촉자동인식 기술이다. 이런 RFID 기술의 확산을 위해서는 리더가 다수의 태그를 빠른 시간 안에 인식하는 다중 태그 식별 문제를 해결 해야만 한다. 지금까지 이 문제를 해결하기 위한 충돌 방지(anti-collision) 알고리즘이 많이 개발되었다. 본 논문에서는 이런 충돌 방지 알고리즘 중에서 18000-6 Type A, Type B와 Type C로 새롭게 채택된 EPCglobal Class1 Generation2, 그리고 Query Tree Protocol에 대한 시뮬레이션 시스템의 구조를 소개하고 실제 시뮬레이션 했을 때의 각 알고리즘에 대한 간단한 성능 평가를 한다.

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Real-time collision-free landing path planning for drone deliveries in urban environments

  • Hanseob Lee;Sungwook Cho;Hoon Jung
    • ETRI Journal
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    • 제45권5호
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    • pp.746-757
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    • 2023
  • This study presents a novel safe landing algorithm for urban drone deliveries. The rapid advancement of drone technology has given rise to various delivery services for everyday necessities and emergency relief efforts. However, the reliability of drone delivery technology is still insufficient for application in urban environments. The proposed approach uses the "landing angle control" method to allow the drone to land vertically and a rapidly exploring random tree-based collision avoidance algorithm to generate safe and efficient vertical landing paths for drones while avoiding common urban obstacles like trees, street lights, utility poles, and wires; these methods allow for precise and reliable urban drone delivery. We verified the approach within a Gazebo simulation operated through ROS using a six-degree-of-freedom drone model and sensors with similar specifications to actual models. The performance of the algorithms was tested in various scenarios by comparing it with that of stateof-the-art 3D path planning algorithms.

공간분할트리를 이용한 효율적인 충돌탐지 방법에 관한 연구 (A Study on Method for Effective Collision Detection Using a Spatial Partition Tree)

  • 남승우;정연철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.11-14
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    • 2002
  • 게임에서 충돌탐지는 게임의 성능향상을 위해 중요하다. 본 논문에서는 효율적인 충돌탐지를 위해 BSP 트리를 사용한다. 공격에 사용되는 스프라이트와 공격의 대상이 되는 스프라이트를 트리로 구성하여 빠른 시간내에 충돌탐지를 행한다. 또한 스프라이트의 모양에 따라 경계 볼륨(bounding volume)을 구와 박스(box)를 선택적으로 사용하여 충돌탐지에서 발생하는 문제점을 해결한다.

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샘플링 트리를 이용한 효과적인 충돌탐지 (Efficient Collision Detection using Sampling Tree)

  • 여은선;한정현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.437-440
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    • 2002
  • 3차원 게임, 컴퓨터 시뮬레이션 등과 같은 대화적 가상환경의 사실성을 높이기 위해 충돌탐지는 절대 필요한 요소가 된다. 하지만 기존의 바운딩 볼륨 기반 기법들은 볼륨 계산의 복잡성 때문에 실시간 어플리케이션에서 정교한 검사를 수행하는데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 바운딩 구와 꼭지점 샘플링을 이용한 정교하고도 효과적인 충돌탐지 방법을 제안한다. 한편, 제안된 기법에서는, 반드시 필요한 부분에서만 꼭지점을 이용한 충돌검사를 시행해서 충돌검사의 효율성을 높였고, 이를 위한 샘플링 툴을 제공하였다.

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가상 환경 탐험 시스템 상에서 효과적인 충돌 탐지에 관한 연구 (Study on Efficient Collision Detection in Virtual Environment Navigation System)

  • 박남일;김동훈;이상락;성미영;박종승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.613-618
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    • 2006
  • 본 논문은 3차원 가상 환경을 탐험하는데 있어서 빠르고 효과적으로 충돌 탐지를 검출하는 방법을 제안하고자 한다. 넓은 가상 공간상에서 개체가 증가하는 것에 비례하여 충돌 탐지의 계산 비용은 기하 급수적으로 증가한다. 이를 효과적으로 처리하기 위하여 BSP-tree 분할 방식과 경계 기둥을 사용한다. BSP-tree 분할 방식은 3차원의 넓은 가상 공간을 여러 하위 공간으로 나누어 충돌 탐지가 이루어지는 공간을 축소한다. 이를 통하여 충돌 탐지 개체의 수가 증가하는 것에 따라 기하 급수적으로 증가하는 경계 기둥의 충돌 탐지 비용을 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 경계 기둥은 축소된 하위 공간 상에서 개체간 실제 충돌 탐지가 일어날 가능성 및 충돌 여부를 빠르고 간편하게 판별하도록 한다.

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