정보기술의 발달과 경영패러다임의 변화로 데이터웨어하우스가 등장했다. 기존의 관계형 데이터베이스를 기반으로 하는 데이터웨어하우스에서는 사용자가 다양하고 복잡한 분석을 효율적으로 수행하기가 매우 어렵다. 따라서 새로운 데이터모델 즉 다차원 모델이 필요하게 되었다. OLAP(Online Analytical Processing)은 이런 다차원적인 기업 데이터를 사용자가 분석하고 Report 할 수 있게 만들고 관리하는 역할을 한다. 이러한 OLAP은 클라이언트/서버 구조를 가지는데 OLAP 제품별로 질의방법이나 보고방식들이 다르다. 따라서 최종 사용자는 다른 Client 툴을 사용할 경우 새로운 질의 방법과 보고방식을 익혀야한다. 그리고 커스텀화된 OLAP Client툴을 사용할 경우 Server가 바뀌면 사용할 수 없게 되는 단점이 있다. 이런 문제의 원인은 OLAP Client가 Server에 의존적이기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 OLAP의 특성과 OLAP Client가 지녀야 하는 특성을 알아보고 이러한 요구사항에 맞는 OLAP Server에 의존적이지 않은 통합된 OLAP Client를 제시하고 실제 구현하였다.
정보시스템을 구축하기 위한 기술구조는 90년대 초까지의 호스트 중심의 기술구조에서 PC보급의 확대로 인해 Client/server 환경의 기술구조를 급격하게 발전시켜 왔다. 그러나 Client/server 구조는 사용이 간편하고 시스템 확장이 용이하다는 장점에도 불구하고 Client 관리에 큰 문제점이 나타났다. Client/server 관리의 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 웹 환경의 인터넷/인트라넷 구조의 기술발전이 꾸준히 이루어졌으며, 현재는 Client/server와 같은 안정적인 OLTP(Online Transaction Processing)를 처리할 수 있는 수준까지 발전하였다. 본 논문에서 소개하는 운송정보시스템은 웹 환경의 인터넷/인트라넷을 이용한 시스템으로서, 중ㆍ소 운송업체와 자가 운송 사업자가 운송정보시스템을 구축하는데 있어서 초기 투자비용을 줄이고, 시스템의 유지 보수 및 확장이 용이한 ASP(Application Service Provider) 서비스를 효과적으로 제공한다. 이것은 차량의 위치정보를 통해 배차현황/출하차현황/도착현황/공차현황 등 물류 흐름을 파악하기 위한 운송 정보를 실시간으로 제공하고, 동종 유사 업체간의 표준화된 자료를 교환, 공유함으로써 효율적인 차량 관리가 가능하며, 물류비를 전감 할 수 있고, 작업의 효율성을 증대시켜 원활한 운송업무가 이루어지게 할 수 있을 것이다.
본 논문은 Java를 이용하여 Web환경에서 사용자들이 용이하게 항공기의 운항정보들을 획득할 수 있는 자동항행감시기능의 개발에 대한 것이다. 개발된 기능은 서버와 클라이언트 기능으로 구분된다. 서버는 GPS가 탑재된 항공기로부터 수신된 위치를 데이터베이스에 축척하는 기능과 클라이언트 브라우저로부터의 접속요구에 대하여 Java 애플릿을 송신하는 Web 서버기능을 동시에 가지고 있다. 따라서, 각 클라이언트들은 특정 소프트웨어 없이도 Java 애플릿만 전달받아, 서버의 운항정보 데이터베이스에 접근하여 운항정보를 화면에 실시간으로 현시할 수 있다. 이러한 기능은 기존 장비들이 단독 장치거나 특정 소프트웨어가 필요한 것에 비하여 큰 장점이 있으며, 소프트웨어의 기능향상시 서버측 기능만 수정하면 되므로, 유지보수면에서 또 다른 장점이 있다. Mooney항공기의 운항정보를 수집하여 시험해 본 결과, 본 시제품이 상용 제품개발시 기여할 수 있을 것임을 확인하였다.
본 논문은 TCP/IP 환경에서 서버-클라이언트(Server-Client)를 구축하고 이를 이용하여 실시간으로 음성 데이터를 처리하는 시스템을 제안한다. 서버에서는 음성 데이터를 재생하는 동시에 일정 간격으로 패킷(Packet)을 구성하여 클라이언트로 송신하고, 클라이언트는 수신받은 음성 데이터 패킷을 받아 재생한다. 일반적으로 TCP/IP 환경에서는 재생하는 속도보다 패킷을 수신하는 속도가 빠르기 때문에, 수신하는 음성 데이터를 단일로 재생할 경우 원활하지 않은 재생 현상을 보인다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 더블 버퍼링(Double Buffering) 기법을 사용하였고, 이를 활용하여 실시간 음성 처리 및 재생을 가능하게 하였다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제6권3호
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pp.327-330
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2008
It is required that a server which communicates with various client simultaneously should have an efficient data transfer model. In Windows$^{(R)}$ environment, the server was generally developed based on IOCP model. Developing the IOCP model, the server generally has one data transfer buffer per client. If the server divides a larger data than the transfer buffer into several fragments, there used to be a problem in sending it to a client, because there is a conflict in a data transfer buffer. That is, CPU requests one data-fragment transfer, then it will request the next data-fragment transfer successively before completing the previous request, owing to the property of overlapped IO model. In this paper, we proposed the transfer buffer sharing technique to solve the conflicting problem. The experimental result shows that the performance of data transfer was enhanced by 39% maximally.
Existing large-scale complex programs usually reside In a single computer, and the user has to be physically in contact with the computer. With the wide spread use of the internet, the need to carry out the design and analysis tasks geographically away from the main computer is increasing. In this paper existing Windows-based propeller design and analysis package is separated into the server-client modules and the protocol program is developed to implement the communication between multi-client computers and a single server computer. A new protocol packet is designed to use the Windows socket and the server/client programs control the receive/send operations using the information transmitted in the packet. Test runs show that the remote user, connected to the server computer through the internet only, can perform the required tasks.
A server is simply a computer that is running software that enables it to serve specific requests from other computers, called 'clients.' Distributed systems are considered by some to be the 'next wave' of computing. A collection of probably heterogeneous distribution systems is transparent to the user so that the system appears as one local machine. This paper is going to search about whole of Client/Server distributed systems environment through network game. This paper presents game by one example of network game. The ladder game uses JAVA and embody to do random every time using Random function and remainder operation repeatedly. Analyze execution principle of network game through this tame and investigate about Client/Server's distributed environment through this.
HTTP/1.1 standard reduces latencies and overhead from closing and re-establishing connections by supporting persistent connections as a default, which encourage multiple transfers of objects over one connection. HTTP/1.1, however, does not define explicitly connection-closing time but specifies a certain fixed holding time model. This model may induce wasting server's resource when server maintains conn ection with the idle-state client that requests no data for a certain time. This paper proposes the mechanism of a heuristic connection management supported by the client-side under persistent HTTP, in addition to HTTP/1.1's fixed holding time model on server-side. The client exploits the tag information within transferred HTML page so that decides connection-closing time. As a result, the mechanism allows server to use server's resource more efficiently without server's efforts.
패스워드 인증 키 교환 프로토콜(Password Authenticated Key Exchange: PAKE)은 서버와 클라이언트가 서로 인증하고 키를 교환하는 알고리즘이다. 패스워드를 여러 개의 서버에 나누어 저장해서, 모든 서버가 손상되지 않으면 패스워드나 키가 유출되지 않는 알고리즘은 다중 서버 PAKE다. 속성 기반 암호화 방식에서는 암호화 하는 주체가 원하는 속성을 모두 만족하여야 복호화가 가능한 특징이 있다. 본 논문에서는 속성 기반 암호화 방식의 속성 값을 패스워드로 보아, 공개키/개인키를 별도로 생성하지 않고 공개키 기반 암호화가 가능한 다중 서버 PAKE 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 서버 당 한 번의 메시지 교환이 필요하며 사전(dictionary) 공격에 안전하다. 또한 사전 공격에 대한 위협 모델을 제시하고 보안 분석을 통하여 안전성을 검증하였으며, 사용한 암호 알고리즘의 수행시간 측정을 통해 제안한 프로토콜의 실현가능성(feasibility)을 검토한다.
온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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