Objective: The aim of this study is to investigate the system to integrate and manage the in-vehicle interactions between the drivers and the in-vehicle mobile IT devices. Background: As the mobile IT technology is being used anywhere, the drivers are interacting with the mobile IT device on driving situations. The distraction of the driver's attention causes the car accidents. It is necessary to develop the HVI(Human Vehicle Interface System) to integrate and manage the in-vehicle interactions with IT devices. Method: The HVI System is designed not as the interfacing subject but as the supervising system to monitor the driver's status and support the driver to concentrate on the primary tasks. The HVI system collects the status information of the car and driver and estimate the driving workload. Results: The HVI system controls how to provide the output information based on the driving workload. We implemented the HVI system prototype and applied in the real vehicle with the HVI cell phone and the HVI car navigation system. Conclusion: Depending on the driving situations, the HVI system prevented the information output in dangerous situation and diversified the modality and the intensity of the output information. Application: We will extend the HVI system to be connected the other various IT devices and verity the effectiveness of the system through various experiments.
스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
본 논문은 음성 데이터를 QR 코드에 입력 및 전송하는 기법을 연구하기 위해 실생활에 가장 많이 사용되는 AMR 음성 데이터를 분석한 결과를 제공한다. AMR은 HEADER와 Speech Data로 구성되어 있고, 비트 형식으로 전송되고 있으며 총 8개의 비트 전송률 모드를 갖고 있다. HEADER에는 Speech Data의 모드 정보가 포함되어 있으며 모드에 따라 Speech Data의 길이는 달라진다. 그 중 QR 코드에 삽입하기 가장 적절한 전송률 모드를 선택하고 해당 모드에 대한 분석을 제공한다. 각 모드에 대한 분석 및 실험을 통해 추후 음성 데이터에 대해 더 높은 압축률을 보이는 것이 최종 목표이다. 그럼으로써 음성 데이터를 보다 효율적으로 전송할 수 있다는 점에서 성능 개선을 보인다.
현대 과학 기술의 발달로 인해, 사람들은 필요한 정보들을 웹에 보관하고 관리한다. 특히, 이미지 데이터는 복잡한 데이터를 한눈에 알아보기 쉽게 표현할 수 있기 때문에 가장 많이 사용하고 있다. 또한 스캔(scan) 기술의 발달, 핸드폰 카메라와 디지털 카메라가 보편화 되면서 누구나 손쉽게 이미지를 제작하여 웹상에 게시할 수 있게 되었다. 하지만 이렇게 많은 이미지 데이터의 생성 및 제공에 반해, 웹상에 있는 이미지를 검색하는 시스템에는 극히 원시적인 방법(text-based)을 이용하고 있는 것이 추세이다. 이에 본 논문에서 우리는 ‘공간 관계 표현 기반 RBF 메타데이터를 이용한 의미적 이미지 검색’을 제안한다. 이는 이미지에 표현되어 있는 개체들 사이의 공간적인 관계의 표현을 위하여 새로운 공간관계 어휘들을 정의하고, RDF 메타데이터에 이를 의미적으로 표현함으로써, 이미지 검색에서 더욱 정확한 응답을 제공하고, 궁극적으로 의미적 이미지 검색 시스템(Semantical Image Retrieval System)을 구축하고자 한다.
차량항법장치는 1981년 일본 혼다자동차 관성항법장치에서 개발되었다. 요즈음에는 GPS 및 GIS를 기반으로 운전자에게 최단 경로탐색 및 예상도착시간을 인터넷 및 휴대폰으로 검색할 수 있다. 그러나 아무리 좋은 자동항법장치도 평균 차량 속도가 5~15km일 때에는 최단경로를 상실한다. 그러므로, 승용차 대기시간과 평균 차량 속도를 개선하기 위해서 다른 교차로 길이 및 교차로 차선수일 때에도 퍼지 적응규칙을 이용해서 평균주행속도를 향상한 알고리즘을 제안한다. 뿐만 아니라, 본 논문에서는 인터넷을 이용해서 위험한 도로 및 공사중인 도로에서도 안전도를 고려한 최적경로 및 현재의 교통상황을 예보하는 기능을 제공할 수 있도록 하였다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가족커뮤니케이션 유형에 따라 미디어 이용은 어떤 차이를 보이는지를 알아봄으로써 효과적인 미디어 활용방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 TV(F=6.719, p<.05), PC(F=7.713, p<.05), 휴대전화(F=6.404, p<.05)이용시간에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 순응지향형인 권위형은 TV 이용에서는 이용시간이 많고 오락적 프로그램을 선호하며, PC 이용에서는 오락적 프로그램을 선호하였다. 대화지향인 협의형은 TV 이용에서는 교양, 정보 프로그램을 선호하였으며, PC 이용에서는 정보적 프로그램을 선호하였다. 이 같은 연구 결과를 통해 아동의 효과적인 미디어 활용방안을 모색할 수 있는 시사점을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
본 논문에서 pes 이동통신 전화기에 의해 인체 두부에 유기되는 SAR의 19 펑균과 109 평균의 검출과 비교 분석을 하였다. 이동통신 전화기의 안테나로 기존의 모노폴 안테나와 명변형 구조인 PIF A(Planar Inverted F A An tenna)를 채택하였다. 두 안테나는 1.8 GHz 부근의 주파수 대역에서 공진이 이루어지게 설계하였고, 인체두 부를 1.5 mm의 공간 이산간격으로 표본화한 후 $30^{\circ}$ 전방으로 기울어진 모텔로 구성하였다. 19 및 109 평균의 첨두 SAR을 검출한 결과 기존의 모노폴이 탑재된 출력 320 mW인 pes 이동통신 전화기에 의해 각각 약 1.4W/kg,0.7W/kg이 검출되었고 PIFA가 탑재된 pes 이동통신 전화기에서는 1.1434 W/kg, 0.4866 W/kg 으로 나타났다. 평면형 구조의 안테나는 등방성 방사패턴을 나타내는 모노폴 안테나에 비해 인체 외부방향으로 지향성 방사 패턴을 나타내어 인체 두부에 유기되는 SAR이 낮은 값으로 나타났으며 안테나의 방사 효율은 모노폴 안테나의 5 53 %에 비해 62.6 %로 높아졌다.
We have investigated biological responses to radiofrequency (RF) radiation in in vitro and in vivo models. By measuring the levels of heat shock proteins as well as the activation of mitogen activated protein kinases (MAPKs), we could not detect any differences upon RF exposure. In this study, we used more sensitive method to find the molecular responses to RF radiation. Jurkat, human T-Iymphocyte cells were exposed to 1763 MHz RF radiation at an average specific absorption rate (SAR) of 10 W/kg for one hour and harvested immediately (R0) or after five hours (R5). From the profiles of 30,000 genes, we selected 68 differentially expressed genes among sham (S), R0 and R5 groups using a random-variance F-test. Especially 45 annotated genes were related to metabolism, apoptosis or transcription regulation. Based on support vector machine (SVM) algorithm, we designed prediction model using 68 genes to discriminate three groups. Our prediction model could predict the target class of 19 among 20 examples exactly (95% accuracy). From these data, we could select the 68 biomarkers to predict the RF radiation exposure with high accuracy, which might need to be validated in in vivo models.
휴대폰은 사용이 대중화되고 용도 또한 확대되어 모바일 인터넷 활용이 증가하고 있지만 특정 서비스에 편중되어 있고 학습에는 이용되고 있지 않다. 이것은 휴대폰을 이용한 교육 서비스는 대부분이 저용량의 텍스트 중심이므로 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 표현 언어인 SMIL을 휴대폰에 적용한 멀티미디어 교육 시스템을 제안한다. 모바일에서 교육용 멀티미디어 제작에 필요한 SMIL 태그만 구성하여 정의함으로써 Parser의 크기를 줄이고 파싱을 위한 메인 CPU 자원을 절약할 수 있다. 또한 강의 정보 생성시 매크로화 방식의 제안으로 멀티미디어 컨텐츠의 전송량 감소, 전송 효율 증대의 효과를 가지는데 이는 이동 단말기들이 공통적으로 가지는 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하는 방안이 될 수 있다.
The topic of this study is a survey research about the economic recognition related to economic ethics and information literacy of students(6,779) extend from elementary school to university. First, for the ability to use computers, it is recognizing that 49.6% of students are normal, 38.6% are superior, and 12.8% are inferior. In part of class, it tends to recognize that it is the superior as the level of school is the lower excepting middle school students. Second, we can find great difference between male students and female students related to purpose of using internet, 79.8% of male students are using computer to play game or entertainment(1), search data or knowledge(2), chatting or massenger(3), 70.1% of female students are using internet to search data or knowledge(1), chatting or massenger(2) and meeting of similar taste. Third, it shows a tendency that the economic activity using internet or cell-phone increases faster as the level of schools is higher. In detail, they primarily use buying or settlement of products(63%), purchasing internet service(20.9%). Fourth, for using illegal CD, not only they didn't feel guilty in all levels of schools, excepting university students, it is showed that the trust of intellectual poverty right is weaker as the level of schools is higher. So, it is becoming serious problems. It seems a task which should be supplemented through economic education of schools in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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