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한국(韓國)에 있어서 항공안전인(航空運送人)의 민사책임(民事責任)에 관한 국내입법(國內立法)의 제문제(諸問題) ${\sim}$각국(各國)의 입법례(立法例)를 중심(中心)으로 하여${\sim}$ (Domestic Legislative Problems on the Civil Liability of Air Carrier in Korea Focus on the Example of Every Countries' Legislation)

  • 김두환
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.9-53
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    • 2004
  • 한국(韓國)과 일본(日本)의 항공법(航空法)은 주로 공법적(公法的)및 행정규제적(行政規制的)인 규정(規定)들로 조성(構成)되어 있음으로 항공기사고가 발생하였을 때에 항공안전인(航空運送人)의 손해배상책임(損害暗慣責任)의 한계(限界), 배상가액(暗慣價額) 책임소멸시기(責任消滅時期), 재판관할지(裁判管轄地 )등을 규정하는 사법적(私法的)인 규정은 한 조문도 들어가 있지 않음으로 손해배상청구사건(損害暗慣請求事件)을 처리히는데 있어 재판의 기준이 없어 항공소송사건(航空訴認事件)의 해결은 지연되고 있어 당사자(當事者)간(원(原) 피고(被告)간)의 분쟁은 더욱 심화되고 있는 것이 오늘날의실정이다. 국제항공안전(國際航空運送)의 사법적(私法的)인 법률관계는 바르샤바조약(條約) 헤이그의정서(議定書), 과다하라조약(條約), 1966년(年)의 몬트리올 항공사(航空社)간의 협정(協定), 몬트리올3개 추가의정석(追加議定書)와 몬트리올 제(第)4의정석(議定書), 몬트리올조약(條約)및 개정(改正)로마조약(條約) 등에 의하여 어느 정도 해결될 수 있지만 국내항공안전(國內航空運送)의 사법적(私法的)인 법률관계에 대하여서는 한국(韓國)과 일본(日本)은 법률에 아무런 규정이 없음으로 항공운송약관(航空運送約款)또는 민상법(民商法)등에 의하여 처리되고 있다. 그러나 항공운송약관(航空運送約款)의 일부조항이 무효결정(無效決定)또는 무효판정(無效判決)이 선고되어 문제가 제기된바 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여서는 항공기사건(航空機事故)에 의한 분쟁당사자 간의 책임한계(責任限界)를 정하여 재판(裁判)의 기준을 정하기 위한 법을 만들어 재판(裁判)의 공정성, 신속성, 간편성을 도모할 수 있는 항공운송인(航空運送人)의 책임에 관한 국내입법으로 "항공운송법(航空運送法)"의 제정(制定)이 무엇보다도 필요하다고 본다. 이와 같은 문제의 해결과 가해자(加害者)와 피해자(被害者)간의 책임한계(責任限界)를 명확하게 정하기 위하여 현행(現行) 상법(商法)또는 항공법(船空法)을 개정하여 항공운송인(航空運送人)의 민사책임에 관한 규정을 삽입하는 것이 오랜 시일이 소요되어 가능하지 않을 때에는 신속한 해결을 위하여 항공가사건(航空機事件)의 분쟁당사자간의 책임한계(責任限界)및 법률관계(法律關係)를 규정한 새로운 "항공운송법(航空運送法)"을 특별법의 형태로 입법하는 것이 바람직하다고 본다. 이와 같은 점을 고려하여 이 논문(論文)에서는 우리나라 항공운송(航空運送)의 현황과 항공운송인(航空運送人)의 민사책임(民事責任)에 관한 세계각국(世界各國)의 입법예(立法例) ((1)영국(英國), (2)미국(美國), (3)캐나다, (4)유럽연합(聯合)(EU), (5)독일(獨逸), (6)프랑스, (7)이탈리아, (8)스페인, (9)스위스, (10)오스트레일리아, (11)일본(日本), (12)중국(中國), (13)대만(臺灣), 북한(北韓))에 관한 내용(內容)을 분석(分析) 소개(紹介)한 후 우리나라 항공운송인(航空運送人)의 책임(責任)에 관한 운송약관(運送約款)의 문제점, 그 동안의 항공안전법계약법할안(航空運送法契約法試案)의 퇴진경위(推進經緯)와 항공운송인(航空運送人)에 대한 운송계약책임(運送契約責任)과 불법행위책임(不法行爲責任)등 둘 다 포함시킨 새로운 "항공운송법(航空運送法)"의 입법(立法)의 필요성(必要性)과 이유(理由)등 입법론(立法論)을 제시하였다. 앞으로 이 입법론(立法論)에 따라 항공안전법계약법시안(航空運送法契約法試案)을 작성할 때에 규정할 주(主)된 내용(內容)은, (1)이 법(法)의 입법목적(立法目的), (2)적용범위(適用範圍), (3)"항공수화물(航空手倚物)", "항공화물(船空貨物)", "항공운송(航空運送)", "항공운송인(航空運送人)", "항공사고(航空事故)", "계산단위(計算單位)(SDR)" 등의 개념정립, (4)여객항공권(旅客械空卷), 수화물표(手倚物票)또는 항공운송상(航空運送狀)의 기재사항, (5)항공운송인(航空運送人)의 책임원칙(責任原則)및 책임원칙(責任原則) (6)피의자(被害者)의 기여과실(寄與過失)에 기인되는 항공운송인(航空運送人)의 책임감면, (7)면책특약(免責特約)의 금지, (8)항공운송인(航空運送人)의 책임한도(責任限度)의 적용배제(wilful misconduct), (9)소(訴)의 명의(名義), (10)순차운송)(順次運送)의 법률관계, (11)운송인(運送人)의 사용인(이행보조자)에 대한 책임, (12)수화물(手倚物)및 화물(貨物)의 멸실 등의 통지의무, (13)항공운송인(航空運送人)에 대한 소(訴)를 제기(提起)하는 기한(期限), (14)계약운송인이외(契約運送人以外)의 실제운송인(實際運送人)에 의하여 행하여진 항공운송(航空運送)의 법률관계(實際運送人의 책임(責任)등), (15)항공기(航空機)의 추락 또는 파편의 낙하에 의한 지상(地上)제(第)3자(者)에게 입힌 인적(人的)또는 물적손해(物的揚害)에 대한 배상책임 불범행위책임(不法行寫責任)등), 항공운송상(航空運送狀)또는 화물손해(貨物損害)에 관한 추정적효력(prima facie evidence)의 인정, 항공화물(航空貨物)의 처분청구권의 인정, 제(第)3자(者)에 대한 청구권(구상권(求償權)), 전도금(前渡金)의 지급, 부합운송(複合運送), 중재제도(仲裁制度)의 도입, 항공보험(航空保險), 재판관할지(裁判管轄地), 항공운송인(航空運送人)에 대한 제소(提訴)의 소멸시기(消滅時期)(제척(除斥)) 등이 있다.

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인터넷 점포에서의 구매후기 작성 동기 및 점포 고객 유형화 (Motives for Writing After-Purchase Consumer Reviews in Online Stores and Classification of Online Store Shoppers)

  • 홍희숙;류성민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-57
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    • 2012
  • 본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.

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우리나라 장수자(長壽者)의 생활(生活) 및 의식조사(意識調査)에 관한 연구(硏究) -V. 과거(過去)의 건강질병(健康疾病) 및 고통(苦痛)에 대한 태도(態度)- (Investigations on Daily Life and Consciousness of Longevous People in Korea -V. The Attitute on the Health, Disease and Suffering of Longevous people in the Past-)

  • 최진호;변재형;최재수;임채환;김수현;김정한;이병호;우순임;최선남;변대석;김무남
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.287-293
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    • 1987
  • 우리나라 장수자(長壽者)의 생활(生活) 및 의식조사연구(意識調査硏究)의 일환(一環)으로 장수자(長壽者)의 과거(過去)의 건강(健康), 질병(疾病) 및 고통(苦痛)에 대한 대처태도(對處態度) 등을 조사(調査) 비교(比較)한 결과(結果)는 다음과 같다. 1. 갱년기(更年期)($40{\sim}60$세(歲))의 건강상태(健庶狀態)가 ${\ulcorner}$대단히 건강했다${\lrcorner}$가 71.0%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$건강이 보통이었다${\lrcorner}$가 21.6%로서, 전체 장수자의 91.6%가 보통이상의 건강상태를 유지했다. 2. 노년기(老年期)에 접어든 후 질병(疾病)이나 부상(負傷)을 당한경험(經驗)이 ${\ulcorner}$없었다${\lrcorner}$고 대답한 경우가 74.7%로 대부분을 차지한 반면 ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$고 대답한 경우는 22.6%에 불과했다. 3. 질병(疾病)이나 부상(負傷)이 ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$고 한 경우의 내석(內讀)을 비교(比較)하여 보면 ${\ulcorner}$소화기질병(肖化器疾患)${\lrcorner}$이 32.6%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$뇌졸중(腦卒中) 고혈압(高血壓)${\lrcorner}$ 14.0%, ${\ulcorner}$심장병(心臟病)${\lrcorner}$ 14.0%, ${\ulcorner}$호흡기질환(呼吸器疾患)${\lrcorner}$ 12.8%의 순으로 되어있었다. 4. 고통(苦痛)에 대한 경험(經驗)을 조사(調査)하여 본 결과(結果), 고통(苦痛)이 ${\ulcorner}$없었다${\lrcorner}$가 55.7%, ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$가 44.3%로 거의 비슷한 경향(傾向)이었고, 고통(苦痛)에 대한 경험내독(經驗內譯)을 보면 ${\ulcorner}$가정생활${\lrcorner}$이 81.1%로 대부분을 차지한 반면 ${\ulcorner}$사업${\lrcorner}$ 등은 10. l%에 불과해서 가정생활에 많은 문제가 있었음을 알 수 있었다. 5. 고통(苦痛)에 대한 대처태도(對處態度)를 비교(比較)하여 보면 빨리 ${\ulcorner}$잊을려고 노력(努力)했다${\lrcorner}$가 51.2%로 가장 많았고 그 다음이 ${\ulcorner}$계속 걱정을 했다${\lrcorner}$(33.3%), ${\ulcorner}$걱정을 하지 않았다${\lrcorner}$(7. 1)의 순이었다. 6. 장수(長壽)한 사람들의 초경년령(初經年齡)은 ${\ulcorner}$$16{\sim}18$세(歲)${\lrcorner}$가 38.8%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$l9세(歲)이후${\lrcorner}$가 25.2%로서 전체 장수자의 64.0%가 16세이상에서 초경(初經)이 나타났으며, 폐경년령(閉經年齡)은 ${\ulcorner}$$41{\sim}43$세(歲)${\lrcorner}$가 36.4%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$$44{\sim}46$세(歲)${\lrcorner}$가 28.5%로서 전체 장수자의 64.9%가 46세(歲)이하에서 폐경현상(閉經現象)이 나타났다. 따라서 장수한 사람들의 초경년령(初經年齡)은 현재보다 $4{\sim}5$년(年) 늦은 반면 폐경년령(閉經年齡)은 현재보다 $4{\sim}5$년(年) 빨랐음을 알 수 있었다.

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유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑서비스 제공에 대한 소비자 반응 : PAD 감정모델과 정보의 상황관련성을 중심으로 (Consumer Responses to Retailer's Location-based Mobile Shopping Service : Focusing on PAD Emotional State Model and Information Relevance)

  • 이현화;문희강
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-92
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    • 2012
  • 본 연구는 소비자가 지각하는 유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑정보 서비스에 대한 정보의 상황관련성과 정보자극에 대한 PAD 감정변수들(환기, 지배력, 즐거움) 간의 상호 인과관계와 이용의도에 대한 이들의 효과를 실증 연구 하였다. 미국 내 모바일 이용자를 대상으로 무작위 표본추출법에 근거하여 추출되었고, 총 335명의 사용가능한 응답이 수거되었다. 분석결과, 환기와 상황관련성은 즐거움에 정(+)의 영향을 주었으나 지배력은 즐거움에 유의한 영향력을 나타내지 않았다. 즐거움은 이용의도에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 위치기반 모바일 서비스에 대한 소비자의 인지적 반응과 감정적 반응을 통합적으로 살펴보았으며, PAD 감정차원간의 체계적인 관계를 규명하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일 쇼핑서비스 개발자, 유통업체, 그리고 마케팅 실무자를 위한 시사점을 논의하였으며, 연구의 한계점과 더불어 향후 연구 방향을 제시하였다.

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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고려의 원시영역 유목초지, 그 부르칸(불함)이즘과 한국축산의 비전 (Burqanism from the Origin of the Pastoral Nomadic Koryo Region and the Vision of Korean Livestock Farming)

  • 주채혁
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.71-82
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    • 2005
  • Khori(高麗) refers to the Chaabog(reindeer) that live on lichens(蘚) on Mt. Soyon(鮮) in which pastures are the cold and dry plateau of North Eurasia. Thus, the origin region of the Khori or Koguryo that are the ancestors of the reindeer-herding pastoral nomads(馴鹿 遊牧民) can be said to be the Steppe-Taiga-Tundra pastoral areas of North Eurasia and North America. When the pastoral nomads moved on to the great mountain(大山) zone of the Jangbaek(長白) to the Baekdu(白頭) Mountains, they could have been in contact with pastoral farmers or agricultural farmers living there and they became the farmers remaining on agricultural farms. They were the Koryo people, the ancestors of Korea. Staying in one place, they gradually forgot the origin of their reindeer-herding pastoral nomadic history in the Northwest area of Mt. Soyon, the small mountain(小山) zone of the Steppe-Taiga-Tundra pastoral areas. In other words, they lost their identity as reindeer-herding pastoral nomads when they entered the agricultural area after leaving the pastoral area. However, since their basic genes had already formed when they lived on the cold and dry plateau of North Eurasia, it is possible to study their pastoral nomadic history focusing on 'the minority living in the broad area(廣域少數)', by utilizing highly advanced biotechnological science and focusing on genes and information technology innovation, and removing various past hindrances in research. Therefore, it is not so difficult to restore the reindeerherding pastoral nomadic history of the Koguryo(高句麗) people and secure their pastoral nomadic identity, of which the first steps have already been taken into their historical stages. The Eurasian continent and the Korean peninsula, especially the cold and dry plateau of North Eurasia and the Korean peninsula have been closely related to each other ecologically and historically. They can never be a separate space at all. The Eurasian continent lies horizontally east to west and thus, the continent forms an isothermal zone. Also, since the time of producing their own foods, it was relatively easy for people with their technology to move to other places owing to the pastoral nomadic characteristic of mobility. Unlike the Chungyen(中原) region, western Asia and the regions covering the Siberia-Manchu-Korean peninsula where food production revolution was first made were connected to the Mongolian lichens route(蘚苔之路: Ni, ukinii jam) and steppe roads. Although the ecological conditions of nature have changed a bit throughout a long history, it was natural for the many tribes in North Asia living on the largest Steppe-Taiga-Tundra area in the world to have believed 'the legends related to animals in relation to their founders and ancestors(獸祖傳說)'. Assuming that Siberian tigers and the tigers living on Mt. Baekdu were connected ecologically and genetically because of the ecological characteristics of the animals, and their migration from plateau to plateau, we would suspect that the Chosun(朝鮮) tribe living on Mt. Baekdu were ethnically and culturally more closely connected to the farther removed Ural-Altai tribes that lived on the cold and dry plateau region than to the Han(i14;) tribe who lived in Chungyen(中原) that was close to Mt. Baekdu. More evidence is the structure of the Korean language which has the form of 'Subject + Object + Verb', which is assumed to have originated from the speedy lifestyle of the reindeer-herding pastoral nomads. The structure is quite different from that of the Han(漢) language, which is based on agricultural life. Also, it is natural for reindeer riding reindeerherding pastoral nomads or horse-riding sheep-herding pastoral nomads(騎馬, 羊遊牧民) to have held military and political power over the region and eventually to have established an ancient pastoral nomadic empire in the process of their conquest of agricultural regions. The stages for founding global empires in the history of mankind maybe largely divided into two, in terms of ecological conditions and occupations. They are the steppes and the oceans. Of course, the steppe-based empires were established based on the skills to deal with horses and the ability to shoot arrows while riding horses, along with the use of iron ware in the 8th century BC. The steppe-based empires became the foundation for an oceanic empire, which could have been established by the use of warships and warship guns since the 15th Century. Based on those facts, we know that Chosun, Puyo(夫餘), and Koguryo are the products of a developmental process of pastoral nomadic empires on the steppes. Maybe we can easily find the pastoral nomadic identity of the Koguryo more than we expected when we trace the origins and history of the Korean tribe living in the pastures located in the northwest area of Mt. Jangbaek by focusing on pastoral nomadic mobility and organization just as we have investigated the historic origins of Anglo-Saxons in America by focusing on the times before the 15th Century. In the process, we should keep in mind that English culture originated from the Industrial Revolution and was directly delivered to the American continent, although America was far from England and was not an intermediate point on long sojourns either. Further, American culture came back to England in a more advanced form later. The most important thing currently to be resolved is to cause Koreans to look back on their own history in a freer way of thinking and with diverse, profound, and sharp insight, taking away the old and existing conventional recognition that is entangled with complicated interests with Korean people and other countries. The meanings of Chosun, Khori, and Solongos have been interpreted arbitrarily without any historic evidence by the scholars who followed conventional tradition of fixed-minded aristocrats in an agricultural society. If the Siberian cultural properties of the stone age, the earthenware age, the bronze age, and the iron age are analyzed in such a way, archaeological discovery will never be able to contribute to the restoration of the Koguryo's pastoral nomadic identity. One should transcend the errors that tend to interpret the cultural properties discovered in the pastoral nomadic regions as not being differentiated from those of agricultural regions and just interpret them altogether from the agricultural point of view. A more careful intention is required in the interpretation of cultural properties of ancient Korean empires that seem to have been formed due to mutual interactions of pastoral nomadic and agricultural cultures. Also, it is required that the conventional recognition chain of 'reverse-genes' be severed, which has placed more weight on agricultural properties than pastoral nomadic ones, since their settlement on agricultural farms was made after the establishment of their ancient pastoral nomadic empires. There is no reason at all to place priority on stoneware, earthenware, bronze ware, and iron ware than on wooden ware(木器) and other ware which were made of animal skins(皮器), bones and horns(骨角器), in analyzing the history in the regions of reindeer or sheep pastures. Reading ancient Korean history from the perspective of pastoral nomadic history, one feels strongly the instinctive emotions to return to the natural 'mother place'. The reindeer-herding pastoral nomadic identity of the Koguryo people that has been accumulated in volumes in their genes and hidden deep inside and have interacted organically could be reborn with Burqanism(Burqan refers to 不咸 in Chinese), which was their religion by birth and symbolized as the red willow(紅柳=不咸). The mother place of the Koguryo's people is the endless vast green pastures of North Eurasia and North America, where we anticipated the development of Korean livestock farming following the inherent properties in the genes of the reindeer-herding pastoral nomads with Korean ancestors. We anticipate that the place would be the core resource that could contribute to the development of life of living creatures following the inherent properties of their genes and biotechnological factors. In other words, biotechnology used for a search for clues on the well-being of humans could be the fruit brought by Burqanism of the Koguryo people and the fruit of the globalization of Korean livestock farming. It is the Chosun farmer in China come from the vast nomadic reindeer pastures of North Eurasia that resolved the food problem of a billion Chinese people with lowland paddy rice seeds (水稻) by transforming Heilongjiang Province(黑龍江省) into an oceanic lowland paddy rice field(水田). Even Mao Tse-tung(毛擇東) could not resolve the food problem by his revolution campaigns for tens of years. Today is the very time that requires the development of special livestock farming following the inherent properties of the ancient Korean reindeer-herding pastoral nomads that respected the dignity of life on the cold and dry plateau of North Eurasia and the America continent. I suggest that research should be started from the pastures of the Dariganga Steppe in East Mongolia that was the homeland of Hanwoo(韓牛) and the central horse-herding steppe place(牧馬場) of Chingis Khan's Mongolia. The Dariganga Steppe is awash with an affluent natural environment for pastoral nomadic living however, the quality of life of the pastoral nomads there is still low. I suggest we Koreans, the descendents of the Koguryo, should take our first steps for our livestock farming business project and develop the Northern nomadic pastures, here at the pastures of the Dariganga Steppe, which is the Mongolian core place of state-of-the-art technology for military weapons.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

충북지역 초등학교 영양교사의 식생활 교육과 영양상담 운영실태 및 인식 (Operation and Perception on Dietary Life Education and Nutrition Counseling of Elementary School in Chungbuk Province)

  • 김명실;김혜진;이영은
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제42권12호
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    • pp.2049-2067
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    • 2013
  • 본 연구는 영양교사의 직무로 제시된 올바른 식습관 형성을 위한 식생활 지도와 영양불균형을 시정하기 위한 영양상담의 운영 실태와 인식을 충청북도 초등학교에 재직 중인 영양교사를 대상으로 조사함으로써 보다 효과적인 영양교육 활성화 방안을 제시하고자 하였으며 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 초등학교 학생들에게 실시하고 있는 식생활과 관련된 직접교육을 5개 항목으로 구분하여 실시여부를 조사한 결과 실시가 58.9%, 전혀 실시하지 않는 경우는 41.1%로 나타났다. 운영형태별 식생활 교육 조사결과를 보면 '전통식문화 계승사업 운영을 통한 식생활 교육'을 실시하는 경우가 89.5%로 실시율이 가장 높게 나타났다. 실시 중인 식생활 교육의 연간 수업시수에 대해 65.8%가 월 1~2회 이상 식생활 교육을 실시하고 있는 것으로 조사되었고, 실시중인 식생활 교육 시 이용하는 시간은 주로 관련교과시간과 재량활동시간으로 모두 48.7%로 가장 주로 이용하는 시간으로 나타났다. 실시 중인 식생활 교육에서 주로 이용하는 자료수집 방법으로는 동료 영양교사와의 정보교환이 59.2%, 인터넷 자료 이용이 40.8% 등으로 나타났으며, 실시 중인 식생활 교육의 교육 지도 방법을 조사한 결과 실험 실습위주의 교육이 90.7%로 가장 높았고 그 다음이 강의식 41.3%로 나타났다. 실시 중인 식생활 교육 시 주로 사용하는 교육매체는 인쇄매체가 42.1%로 가장 주로 사용하는 매체였으며, 실시 중인 식생활 교육을 위한 수업지도안 및 계획서 작성여부에 대하여 조사해본 결과 61.8%가 작성하고 있는 것으로 조사되었다. 실시 중인 식생활 교육 공개수업 경험여부에 대해 경험이 없는 경우가 85.5%로 나타났으며, 식생활 교육을 위한 별도의 특별실 설치 여부는 미설치가 96.1%로 나타났다. 식생활 교육에 대한 인식 조사 결과 5개 항목의 식생활교육 형태별 활성화 정도는 2.24점으로 낮았고 필요성은 4.54점으로 높게 나타나 식생활 교육의 필요하다고 인식하고 있었다. 식생활 교육 수행 시 어려운 점으로는 과다한 업무가 평균 4.43점으로 가장 높게 나타나 영양교사의 업무과중을 해결할 방안이 요구된다. 식생활 교육을 위해 바람직한 교육시기로 바람직한 식습관에 대한 식생활 교육과 생활습관을 배우는 과정의 예절교육은 저학년, 전통식문화 계승사업 운영을 통한 식생활 교육, 특별활동을 이용한 식생활 교육은 고학년부터 실시하는 것이 바람직하다고 나타났다(P<0.001). 식생활 교육 운영형태별 바람직한 이용시간에 대해서 유의한 차이가 나타났으며(P<0.001), 급식유형별로 식생활 교육 운영형태별 식생활 교육 수행 시 어려운 정도는 전통식문화 계승사업 운영을 통한 식생활 교육에서 유의한 차이를 보였다(P<0.05). 식생활 교육 운영형태별 식생활 교육의 수행에 바람직한 교육시기, 운영시간, 이용시간, 지도방법, 교육매체 간 유의한 차이가 나타났으며(P<0.001), 식생활 운영형태별 식생활 교육의 수행에 바람직한 교육지도 방법은 '관련교과와 연계한 식생활 교육'만이 강의식 60.5%, 토의식 17.8%로 나타났으며 다른 식생활 교육 형태는 모두 실험 실습을 통한 교육지도방법이 가장 바람직하다고 인식하고 있었고 유의한 차이가 나타났다(P<0.001). 교수활동 능력향상 방안은 수업 연구개발이 38.8%로 높게 나타났고 교수활동 수행을 위한 연수내용으로 교수-학습방법 및 평가가 4.35점으로 가장 높았으며, 급식업무 과중 해결 방안으로는 1인 1개교 영양교사 배치를 36.4%가 응답하여 가장 높았고, 급식유형별로 유의적인 차이가 있었다(P<0.05). 정기적인 교육운영시간 확보방안은 독립교과 설치가 44.2%로 나타났으며, 요구되는 교육기자재는 표준화된 지침서 및 지도서가 80.6%로 가장 높게 응답하였다. 식생활 교육 전담시설에 대해서는 평균 4.35로 '필요하다'라고 응답하였으며, 학교 관리자 및 학부모의 식생활 교육 홍보방안은 '식생활 수업공개 및 급식공개의 날을 적극 운영'이 63.6%로 가장 높았다. 영양상담 운영 실태는 실시가 62.8%였고 학생대상은 모두 실시하고 있었다. 실시장소는 급식 관리실 이용이 77.8%로 가장 많았으며, 영양상담 방법은 개별상담이 84.0%로 나타났다. 영양상담 1회 소요 시간은 10~20분 미만이 77.5%, 실시횟수는 월 2~3회 실시한다가 56.8%로 가장 많았고, 평균실시횟수는 월 1회가 30.9%로 가장 많았다. 자료 수집방법은 대한영양사협회 교육자료가 43.2%로 가장 많이 이용하는 자료 수집 방법이었으며, 상담도구로는 식사 기록지와 식사일기가 56.8%로 많았다. 실시 중인 영양상담 내용으로는 비만 개선이 77.8%로 가장 많은 내용을 차지하고 있었다. 상담관련 연수 경험에 대해 44.4%가 연수경험이 없는 것으로 나타났으며, 연수경험이 있는 54.6%를 대상으로 연수시간에 대해 조사해 본 결과 30시간 미만의 연수경험이 51.1%로 조사되었다. 초등학교 영양교사의 영양상담에 대한 인식과 의견조사 결과 영양상담의 활성화 정도에 대한 인식도는 평균 2.12점으로 '활성화 되어 있지 않다'고 인식하고 있었으나, 필요성은 평균 4.05점으로 나타나 필요한 것으로 인식하고 있었으며 학교급식유형별로 유의적인 차이가 있었다(P<0.01). 영양상담이 요구되는 이유에 대해 '잘못된 식습관 및 식생활 개선'을 위해서가 40.6%로 가장 많이 응답하였다. 영양상담 형태에 따른 영양불균형 및 질병 예방 효과에 대하여 개별대상 영양상담이 평균 3.99점이었고 식이지도 특별프로그램은 평균 3.98점, 집단대상 영양상담은 평균 3.18점이었으나, 학교홈페이지 영양상담은 평균 2.56점으로 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 영양상담 수행 시 어려운 점으로 과다한 업무가 평균 4.30점으로 가장 어려운 점으로 나타났으며, 급식유형별 영양상담 수행시 어려운 점은 상담 프로그램 부족에서 유의한 차이를 나타났다(P<0.01). 영양상담 시 중요하게 다루어야 할 주요내용으로 식습관 관련 내용이 70.5%, 비만관련 내용이 27.9%로 나타났으며 영양상담 형태에 따른 적절한 영양상담시기에 대한 의견 조사 결과 영양상담 적절시기는 영양상담 형태별로 유의한 차이를 보였다(P<0.01).

집중형센터를 가진 역물류네트워크 평가 : 혼합형 유전알고리즘 접근법 (Evaluating Reverse Logistics Networks with Centralized Centers : Hybrid Genetic Algorithm Approach)

  • 윤영수
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.55-79
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    • 2013
  • 본 연구에서는 집중형 센터를 가진 역물류네트워크(Reverse logistics network with centralized centers : RLNCC)를 효율적을 해결하기 위한 혼합형 유전알고리즘(Hybrid genetic algorithm : HGA) 접근법을 제안한다. 제안된 HGA에서는 유전알고리즘(Genetic algorithm : GA)이 주요한 알고리즘으로 사용되며, GA 실행을 위해 0 혹은 1의 값을 가질 수 있는 새로운 비트스트링 표현구조(Bit-string representation scheme), Gen and Chang(1997)이 제안한 확장샘플링공간에서의 우수해 선택전략(Elitist strategy in enlarged sampling space) 2점 교차변이 연산자(Two-point crossover operator), 랜덤 돌연변이 연산자(Random mutation operator)가 사용된다. 또한 HGA에서는 혼합형 개념 적용을 위해 Michalewicz(1994)가 제안한 반복적언덕오르기법(Iterative hill climbing method : IHCM)이 사용된다. IHCM은 지역적 탐색기법(Local search technique) 중의 하나로서 GA탐색과정에 의해 수렴된 탐색공간에 대해 정밀하게 탐색을 실시한다. RLNCC는 역물류 네트워크에서 수집센터(Collection center), 재제조센터(Remanufacturing center), 재분배센터(Redistribution center), 2차 시장(Secondary market)으로 구성되며, 이들 각 센터 및 2차 시장들 중에서 하나의 센터 및 2차 시장만 개설되는 형태를 가지고 있다. 이러한 형태의 RLNCC는 혼합정수계획법(Mixed integer programming : MIP)모델로 표현되며, MIP 모델은 수송비용, 고정비용, 제품처리비용의 총합을 최소화하는 목적함수를 가지고 있다. 수송비용은 각 센터와 2차 시장 간에 제품수송에서 발생하는 비용을 의미하며, 고정비용은 각 센터 및 2차 시장의 개설여부에 따라 결정된다. 예를 들어 만일 세 개의 수집센터(수집센터 1, 2, 3의 개설비용이 각각 10.5, 12.1, 8.9)가 고려되고, 이 중에서 수집센터 1이 개설되고, 나머지 수집센터 2, 3은 개설되지 않을 경우, 전체고정비용은 10.5가 된다. 제품처리비용은 고객으로부터 회수된 제품을 각 센터 및 2차 시장에서 처리할 경우에 발생되는 비용을 의미한다. 수치실험에서는 본 연구에서 제안된 HGA접근법과 Yun(2013)의 연구에서 제안한 GA접근법이 다양한 수행도 평가 척도에 의해 서로 비교, 분석된다. Yun(2013)이 제안한 GA는 HGA에서 사용되는 IHCM과 같은 지역적탐색기법을 가지지 않는 접근법이다. 이들 두 접근법에서 동일한 조건의 실험을 위해 총세대수 : 10,000, 집단의 크기 : 20, 교차변이 확률 : 0.5, 돌연변이 확률 : 0.1, IHCM을 위한 탐색범위 : 2.0이 사용되며, 탐색의 랜덤성을 제거하기 위해 총 20번의 반복실행이 이루어 졌다. 사례로 제시된 두 가지 형태의 RLNCC에 대해 GA와 HGA가 각각 실행되었으며, 그 실험결과는 본 연구에서 제안된 HGA가 기존의 접근법인 GA보다 더 우수하다는 것이 증명되었다. 다만 본 연구에서는 비교적 규모가 작은 RLNCC만을 고려하였기에 추후 연구에서는 보다 규모가 큰 RLNCC에 대해 비교분석이 이루어 져야 할 것이다.

한국에 있어서 양계장의 실태와 닭의 생산성에 관한 조사(위생과 질병중심으로) (Investigation of Poultry Farm for Productivity and Health in Korea)

  • 박근식;김순재;오세정
    • 한국가금학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.54-76
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    • 1980
  • 한국에 있어서 양계장의 현재의 기술수준에서 닭의 생산능력이 거의 파악되고 있지 않고 있어 양계산물의 생산량을 추정하거나 특허 증산성이 빠른 닭의 경우 생산조절을 위한 기초 자료가 전무한 상태이다. 따라서 조사자들은 양계협회의 요청에 의거. 현재 양계농가의 관리 기술수준이나 문제점을 위생과 질병을 중심으로 그 실태를 파악하여 문제점의 발굴과 앞으로 생산성을 향상시키는 연구나 지도방향을 설정하고자 본 조사에 착수하였다. 조사 방법은 산란계와 육계를 구분하여 목적에 부합 되도록 용도별로 조사 양식을 작성 야외에서 활동하고 있는 수의사 및 축산 기술전문 요원과 사전에 협의하여 각 지역별로 분담 조사하였으며, 조사 자료 중 검토 후 미흡분은 본성적에서 제외하였다. 조사 대상 및 기간은 산란계의 경우 1976년 3월부터 1978년 7월 사이에 입란한 계군 육계의 경우 1978년 11월부터 1979년 10월 사이에 입추한 계군을 대상으로 사하였으며 조사 지역은 경기도내 6개 지역을 크게 구분하여 총 21개 지역 산란계 41개 양계장 육을 양계장 34개 농장을 대상으로 하였으며 조사 항목별로 조사 성적을 요약하면 다음과 같다. 입지 조건 및 경영 상환에 있어서 산란계의 경우 부업적인 경영이 4.9%로 나머지 95.1% 전업 또는 기업 형태로 육계의 경우에는 부업이 17.7%로 되어 있었다. 한편 양계 경영 년수는 총 경영년수의 경우 산란계 농장이 육계농장 보달. 경영 년수가 높았고 현지에서의 경영 년수도 역시 산란계 농장이 높았다. 입지조건에 있어서는 거주지에 있는 양계장이 10.7%이었고 그 분포는 전, 임야, 답의 순이었으며 지 역 별로는 평지, 구능, 산간지의 순으로 많이 분포되고 있었으며 해안은 한 농장도 얼었다. 양계장의 대지의 소유상환을 보면 자기 소유가 산란양계장은 89.5%. 육용양계장은 70.6% 였으며 양계농장의 평균 소유 면적은 산란계 농장이 5.016평, 육용농장이 1.037평이었다. 계군의 인력 관리는 고용인력에 의존도가 산란계농장이 높아 60%을 상회하고 있었다. 계사의 구조면에서도 아직까지는 위생 시설이 크게 부족한 것으로 나타나고 있다. 특히 타양계장과의 거리에 있어서 1km미만의 거리를 유지하는 농장이 조사대상 농장의 80%나 되고 있으며 100m 이내의 거리를 유지하고 있는 농장이 28%나 되고있어 양계장의 분포 밀도가 크게 높아 전염병의 예방에 있어서 큰 문제점을 내포하고 있다. 계군의 관리상황에 있어서 입추상환. 출하상항, 육성회수 1인당 관리수수 및 관리계군을 조사하였던 바 질병 발생의 기회를 감소시킬 수 있는 관리체계가 거의 되지 않고 있었으며 닭의 품종 및 부화장 선택의 조건에 있어서도 과학적인 근거보다 인간관계 등에 편중되고 있으며 국가에서 실시하고 있는 닭의 능력검정 성적을 활용하고 있지 않는 경향이다. 사료의 급이상황에 있어서도 19.5%가 시판사료 이외의 처방을 요구하고 있다. 위생 및 보건장비의 구비 상환은 완전치 못하였고 소독을 전혀 실시하지 않는 양계장도 다소 있었다. 소독약의 이용량도 높은 편이 아니었다. 백신접종에 있어서 산란계의 경우 ND와 계두백신을 97.6%이용하고 있으나 육계의 경우 ND 백신은 43.6%, 계두의 경우 5.1%만 이용하고 있어 백신의 황용에 있어서 육계의 경우 아주 저조하였다. 백신 효과에 대한 신뢰도에 있어서는 85.3% 이상이 효과가 있다고 응답하였으며 백신의 선택에 있어서는 특성 제품을 요구하는 율이 26.7%나 되고 있다. 그리고 백신접종의 시술에 있어서 수의사에 의뢰하는 예는 불과 4.9%-2.7%였다. ND의 기초면역시 2회이하 접종하는 농장이 17-32.7%나 되고 있으며 (60일령까지) 성계의 보완접종은 4개월마다 실시하는 농장이 14.6%나 되고 있다. 투약상황에 있어서 투약 목적이 질병의 예방목적으로 하는 농장이 74.9%이었으며 프로그램에 의해서 실시하는 농장은 26.8% 월 평균 1개 농장당200,000원 이상 지출하는 농장이 32.0%로 가장 높았다. 약의 선택에 있어서 주관에 의해서 선택하는 경향이 가장 높았으며 수의사의 처방에 의한 것이 33.3%이었다. 약의 효과에 있어 서 자신 있게 효과를 신임하는 농장이 57 3%이었다. 닭 질병 발생시 진단의 의뢰는 가축병원이 49.3%, 직접 부검이 26.7%, 외판원, 전문기관 등의 순으로 의뢰하고 있으며 진단에 있어서 만족감을 갖는 농장은 69.4%이었다. 양계장에서의 질병 발생빈도를 부로일러와 산란계로 구분. 일령별로 조사분류 하였으며 닭의 용도별, 일령간의 질병 발생의 빈도는 가기 특이하게 나타나고 있었다. 생산능력에 있어서 산란계의 경우 육추율이 90.5% 육성율이 98.9%, 성계 및 육계의 생존율은 각각 75.2%, 92.2%이었으며 도태일령은 평균 533.3일이었다. 산란지수는 232.7개이었으며 사료 요구율은 산란계와 육계가 각각 3.30, 2.48로 예상보다는 높았으나 아직 생산 능력을 외국과 비교하였을 경우 개선의 여지가 크게 남아 있음을 본 조사를 통해서 알 수 있었다.

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