온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 위치기반의 모바일 광고가 해당 제품의 관여도와 메시지의 표현형태에 따라 어떠한 광고효과가 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 본 연구에서는 구체적으로 위치기반을 유와 무로 구분, 관여도의 경우 고관여와 저관여 그리고, 표현형태에 있어서는 텍스트 형식과 이미지 형식으로 구분하였다. 또한 광고효과를 측정하기 위하여 선행연구들의 검토를 통한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 본 연구의 종속변수로 선정하였다. 본 연구의 실증분석의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 저관여 제품의 경우 상대적으로 고관여 제품의 경우보다 더 낮은 광고효과가 있는 것으로 나타났는데, 이는 소비자들이 모바일 광고 그 자체에 대해서 아직은 저관여 상태에 있기 때문에 기인하지 않아나 사료된다. 둘째, 단순한 문자 형식의 텍스트 광고보다는 다소 그림을 이용한 이미지 형식의 모바일 광고의 효과가 더 높은 것으로 나타났으며, 이는 다른 선행연구들과도 일맥상통하는 부분이라 할 수 있다. 셋째, 본 연구의 주요 효과의 검증이라 할 수 있는 위치기반의 유/무에 따른 모바일 광고의 효과와 관련해서는 위치기반을 이용한 모바일 광고가 그렇지 않은 광고 보다 더 효과적인 것으로 실증분석 결과 나타났다. 이는 이러한 위치기반의 상황이 해당 소비자들의 즉각적인 반응과 더 밀접한 관련이 있다는 것으로 유추해 볼 수 있다. 끝으로, 본 연구는 해당 마케팅 관리자 및 연구자들을 위한 시사점이 제시되고 있다.
중국 국민의 경제 수준이 점진적으로 향상되고, 명절과 공휴일제도가 지속적으로 개선되면서, 마음을 안정시키는 생활체험이 주요 목적으로 부각되면서 농촌 관광이 급속도로 발전하였다. 농업인의 기업가정신, 농가소득 증대, 농촌 번영 및 관광경영학과, 관광기업의 경영 및 운영목표 달성을 위하여, 본 연구는 관련 문헌 검토와 참고자료에 기초하여 연구 가설을 제시하였다. 본 논문은 앞선 연구결과를 바탕으로 주민의 농촌관광 행동 의도에 대한 설문조사를 하였고, SPSS23.0을 이용하여 표본 데이터에 대한 상관분석과 가설검증을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. (1)시골 관광 태도, 주관적인 규범과 지각 행위 통제가 농촌 관광 행위의 방향에 긍정적인 영향을 미친다는 것이다. (2)정책 시스템과 자원 조건은 농촌 관광 행동 의도에 상당히 긍정적인 영향을 미친다는 것이다. (3)정책 시스템은 주관적 규범과 인식된 행동 통제에 상당히 긍정적인 영향을 미치고, 자원 조건은 농촌 관광 태도, 주관적 규범, 인식된 행동통제에 모두 상당히 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
2020년 COVID-19의 전세계적 유행 이후, 공연예술계의 돌파구로 온라인 스트리밍을 통한 '언택트' 공연이 시도되었다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)을 정보통신 기술에 맞게 변용한 가치기반수용모델(VAM)을 적용하여 관객의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이 모델에 따라 인지된 유용성, 즐거움, 기술성, 혁신저항을 독립변인으로 선정하고 지각된 가치와 이에 따른 수용의도를 측정하기 위한 관람객 설문조사를 시행하였다. 분석방법으로는 주로 Smart PLS를 활용하여 타당도, 신뢰도 및 가설검증을 수행했다. 연구 결과, 지각된 가치에 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성, 인지된 즐거움, 혁신 저항이었고 기술성은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 통계적으로 유의한 요인 중 혁신 저항은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트로의 이행이라는 공연시장의 변화에 대해 VAM 모델을 활용하여 편익과 희생 측면에서 관객 관람의도에 미치는 영향을 검증함으로써 학술적 및 실무적인 시사점 도출을 도모하였다는 의의가 있다. 그러나, 다양한 연령층에 대한 접근에 한계가 있으므로 향후 이에 대한 후속연구가 필요하다고 하겠다.
최근 디지털 광고는 15초 미만의 짧은 광고를 통해 메시지를 전달해야 하며, 소셜미디어에서 광고는 소비자가 스킵하기 전까지 5초 이내에 메시지를 전달해야 한다. 광고의 길이가 짧아졌지만, 인공지능을 통한 알고리즘과 빅데이터 분석은 고객의 관심사에 맞는 메시지 전달을 가능하게 하였다. 이런 변화 속에서 짧고 효율적인 광고를 이용한 소비자 맞춤 메시지 전달의 중요성은 날로 커지고 있다. 본 연구에서는 효과적인 메시지 전달을 위한 메시지 프레이밍 효과에 대해 살펴보았다. 구체적으로, 비건 제품에 대한 '건강'과 '환경' 두 가지 프레이밍 효과의 차이를 살펴보았다. 건강과 환경에 대한 소비자 관심의 증가는 비건 제품에 대한 관심을 높였으며, 비건 시장은 날로 크게 성장하고 있다. 소비자가 비건 제품을 구매하는 이유는 소비자 개인의 건강을 위해서이기도 하지만, 윤리적 소비라고 할 수 있는 환경에 대한 책임감 또한 무시 못 할 요인이다. 기존 연구에서는 건강과 환경 메시지 프레이밍 간의 효과의 차이가 측정되지 못하였으며, 연구 대상도 비건 식품에 국한되었다. 본 연구에서는 주방세제 제품군을 이용하여 '건강과 환경 메시지 프레이밍' 효과의 차이를 밝혀내고자 한다.
최근의 소비자들은 기업이 우리 사회가 직면한 문제들과 맞서 싸우며 사회 변화를 위하여 관심을 가지고 행동하기를 기대한다. 이에 본 연구는 우리 사회의 주요 이슈와 관련된 사회적 목소리를 담은 네이티브 광고에 대한 효과를 규명하고자 하였다. 특히 본 연구는 사회적 목소리를 담은 네이티브 광고의 주체와 개인 특성인 윤리적 소비 성향에 따라 그 효과가 어떻게 나타나는지에 대하여 주목하였다. 그리고 소비자는 기업이 후원한 네이티브 광고보다 기업이 직접 제작한 네이티브 광고에 대해 부정적 기업 태도를 보일 것이며, 소비자의 윤리적 소비 성향에 따라 이러한 효과가 달라질 것이라는 가설을 제안하였다. 일련의 가설을 검정하기 위하여 직장인들을 대상으로 온라인 실험을 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 사회적 목소리를 담은 네이티브 광고에 있어서 주체를 기업이 직접 제작이라고 표기했을 때와 기업이 후원하였다고 표기하였을 시 소비자의 기업 태도는 차이가 나타나지 않았다. 그러나 소비자의 개인 특성인 윤리적 소비 성향에 따른 유의한 차이를 발견할 수 있었는데 윤리적 소비 성향이 높은 소비자의 경우 사회적 목소리를 담은 네이티브 광고의 주체로 기업이 제작하였다는 표기보다는 기업이 후원하였다고 표기한 경우 기업 태도가 높게 나타났다. 이와 같은 연구의 결과는 광고 표기의 명료성에 관한 관심이 높아지는 현시점에서 네이티브 광고의 주체 및 표기에 대한 효과를 밝히고 이러한 효과에 영향을 미치는 개인 특성 변인을 규명하였다는 점에서 연구의 함의를 찾을 수 있다. 또한, 실무적으로 기업이 사회적 목소리를 담은 네이티브 광고를 집행할 시에 윤리적 소비 성향이 높은 소비자들의 기업 태도를 높이기 위해서 광고 주체 및 표기를 더 세심하게 재고해야 할 필요성이 있음을 시사해준다.
최근 한국 내에서 서비스 디자인을 가장 활발히 연구하고 적용하는 분야 중 하나가 의료서비스 업계이다. 건강에 대한 관심의 고조로 의료서비스는 치료, 간호뿐 아니라 예방, 관리, 재활의 주체로 그 영역이 넓어지고 있다. 보건 의료 종사자는 서비스 공급자이며. 서비스를 제공받는 고객에게는 서비스 제공자의 전문적인 지식과 능력, 그리고 의료기술에 대한 신뢰가 가장 중요하다. 또한 그에 못지않게 의료기관의 시스템, 종사자들의 태도, 정보의 전달, 터치 포인트 등의 경험은 고객의 만족도를 좌우하는 주요한 요소가 되므로 이를 다루는 서비스 디자인은 더욱 주목 받고 있다. 특별히 다른 서비스업보다 고객의 예민한 상황과 감정을 다루어야 하는 의료서비스분야의 특성상 전문성이나 환경, 그리고 제품의 개선만으로는 충분한 만족감을 주기 어렵다. 그것은 감정 노동자라고 할 수 있는 서비스 제공자인 의료 종사자의 서비스 마인드와 태도의 변화가 함께할 때 실질적인 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 따라서 이를 위한 교육이나 문제의식을 갖고 자체적으로 해결할 수 있는 시스템 등이 궁극적인 솔루션이라고 할 수 있다. 이 논문에서는 서울대학교병원에 적용된 서비스 제공자들을 위한 서비스 디자인 시스템과 교육 등을 포함한 몇 가지 방법을 소개하고 그 효과에 대해 다루고 있다.
전 세계를 비롯해 우리나라에서도 시니어세대는 지속적으로 증가하고 있으며, 여가활동에 대한 희망도 동시에 증가하여 지속적으로 관광을 희망하고 있는 것으로 나타나고 있다. 시니어세대는 관광 산업이 지속적으로 성장할 수 있는 원동력의 역할을 담당할 것이다. 본 연구는 시니어세대의 라이프스타일에 따른 관광 태도 및 관광 행동의향을 파악하기 위해 사람중심접근법(person-centered approach)을 토대로 잠재프로파일분석(LPA)을 실행하여 시니어세대의 라이프스타일 프로파일 유형을 탐색하고, 라이프스타일 프로파일 유형별 관광 태도 및 관광 행동의향의 차이점이 있는지를 실증 분석하였다. 시니어세대의 라이프스타일은 안전추구, 문화활동추구, 지식추구, 건강추구, 사회활동추구의 5개 요인으로 분류되었고, 안전추구를 비롯한 모든 요인에서 다른 프로파일들에 비해 높은 값을 나타낸 프로파일 3 집단에서 관광태도와 관광행동의향이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 시니어세대의 관광행동 차이의 관계적 특성을 다면적으로 파악하였고, 관광업계에서 중요하게 세분시장으로 형성되고 있는 시니어세대의 이해를 통해 관광소비행동 마케팅 전략 수립에 유용한 시사점을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 영업사원의 통제유형(긍정적/부정적 결과통제, 긍정적/부정적 행동통제)과 직무만족 간의 관계에서 결과/행동관련 역할명확성과 자기효능감을 매개변수로 도입하여 이들 연구단위들 간의 구조적 관계를 조사하는 것이다. 제약업계 영업사원들로부터 수집된 자료를 통한 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 영업사원에 대한 통제유형이 역할명확성에 미치는 영향을 조사한 결과, 긍정적/부정적 결과통제는 모두 결과관련 역할명확성에 정(正)(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 긍정적 행동통제도 행동관련 역할명확성에 정(正)(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 부정적 행동통제는 행동관련 역할명확성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 영업사원에 대한 통제유형이 자기효능감에 미치는 영향을 조사한 결과, 긍정적 결과통제는 자기효능감에 정(正)(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 긍정적 행동통제는 자기효능감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 부정적 결과통제와 부정적 행동통제는 각각 결과관련 역할명확성과 행동관련 역할명확성의 매개를 통해 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 역할명확성이 자기효능감과 직무만족에 미치는 영향을 조사한 결과, 결과관련 역할명확성과 행동관련 역할명확성은 모두 자기효능감에 정(正)(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 행동관련 역할명확성은 직무만족에 정(正)(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나 결과관련 역할명확성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 끝으로, 자기효능감이 직무만족에 미치는 영향을 조사한 결과, 자기효능감은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결론에서는 결과의 요약, 시사점, 한계점, 그리고 미래연구를 위한 제언을 제시하였다.
대학생은 학교 내에서 배운 이론적인 지식을 바탕으로 한 가지 분야에서 전문성을 키우는 과정을 거치게 된다. 이러한 학교생활을 토대로 경력 개발의 방향은 과거의 취업 중심의 형태에서 벗어나 전 생애에 걸쳐 취업과 창업을 선택하기 위한 업의 전환을 고려하는 형태로 바뀌어가고 있다. 교육의 방향 또한 기존의 지식을 전달받고 암기하는 형식 학습에서 보다 자율적이면서 학습자의 적극적인 참여를 중심으로 하는 무형식학습과 팀 기반 학습의 필요성이 더욱 강조되고 있다. 이 연구에서는 대학생의 무형식학습 활동이 구직능력과 창업의도에 영향을 미치는지 확인하고자 한다. 이를 통하여 기존의 취업역량에만 연결시켜왔던 연구에 창업을 더함으로써 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한, 기업 및 교육 현장의 팀워크가 중요해짐에 따라 팀 기반학습 만족도에 따라 무형식학습 활동이 구직능력과 창업의도에 어떠한 영향력을 보이는지도 함께 살펴보았다. 연구결과의 요약은 다음과 같다. 첫째, 대학생의 무형식학습은 구직능력에 유의한 영향을 미치지만 창업의도에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째, 구직능력은 대학생의 무형식학습과 창업의도를 완전매개하였다. 셋째, 팀 기반 학습의 만족도는 대학생의 무형식학습에 따른 구직능력에 유의한 영향을 미치지 못했으나 구직능력과 창업의도 사이에는 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학 내 구직능력과 창업의도를 높이기 위해 무형식학습이 필요하며, 이 과정에서 만족도 높은 팀 기반 학습을 진행하는 것이 중요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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