전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.
MPET(Moving Picture Experts Group)-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 그리고 급증하는 방송 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되고 있다. 현재 방송 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템은 크게 저작 서버, 툴 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현을 하였다.
공개키 기반 인증시스템에서 사용자의 실수로 비밀키가 노출되었거나 자격의 박탈, 유효기간 만료 등의 이유로 인증서를 폐지해야 할 경우가 있다. 이에 따라 각 사용자는 수신된 인증서의 유효성을 검증해야만 한다. 이 인증서 폐지 여부를 확인하는 방법으로는 CRL. Delta-CRL, OCSP 등의 방식이 개발되었다. 하지만 이 모든 방식에서의 인증서 유효성 검증은 실시간으로 처리해야 하트로 많은 통신량을 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 CRL관리의 문제점인 전송시점 차이에 따른 무결성 문제와 신시간 처리로 인한 서버와 네트웍의 과도한 트래픽 발생을 해결한 FM 부가방송(FM Subcarrier Broadcasting)을 이용한 인증시스템을 설계, 인증서 유효성 검증의 성능 향상을 제안한다.
본 논문에서는 스트리밍 기술을 이용한 인터넷 오디오 방송 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 인터넷 오디오 방송 시스템은 MPEG-2 AAC를 오디오 데이터로 사용하고, 이를 실시간으로 전송하기 위해 RTP/RTCP 프로토콜을 이용한다. RTSP프로토콜은 세션의 설정 및 스트림의 제어를 통해 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공하기 위해 사용하고, TCP/IP는 중요한 제어정보의 교환을 위해 사용한다. 본 논문에서는 위의 여러 가지 프로토콜과 MPEG-2 AAC를 이용하여 멀티캐스트/유니캐스트 방식의 스트리밍 서버/클라이언트를 구현하는 방법에 대해 기술한다. 구현한 시스템은 2000여명의 연구원들이 사용하고 있는 ETRI 인트라넷과 외부 인터넷 환경에서 실험하였다. 실험결과 패킷 손실과 지터가 발생하여도, 재 전송을 통한 패킷 손실 보상과 가변버퍼를 이용한 지터 처리 방법으로 처리할 수 있었다. 멀티캐스트 방식의 스트리밍 기술은 사내 오디오 방송 등에 이용되어질 수 있고, 유니캐스트 방식의 스트리밍 기술은 AOD (Audio On Demand)에 이용되어질 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.25-31
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2023
This paper designs a real-time video playback system using a web camera in the RTSP server. It designs a function to play the video data of the web camera in the client in real time using the web camera in the server and using the RTSP protocol. It consists of a server module function that produces real-time video information using a web camera and a client module function that plays video received from the server in real time. The experiment was conducted by establishing an environment for designing a real-time video playback system using a web camera. As a result of the experiment, it was confirmed that real-time video playback from the server's web camera worked well.
이차세대 휴대 인터넷 와이브로의 보급에 따라 PDA 또는 스마트폰을 기반으로하는 게임 포털 서비스의 경제적 효과와 가능성을 조사하였을 때 휴대기기들은 개인용 컴퓨터에 비하여 보다 제한적인 CPU 연산능력과 메모리 크기 때문에 개인용 컴퓨터와 동등한 수준의 컨텐츠 제공이 어렵다. 본 논문은 와이브로 컨텐츠를 위한 유/무선 통합 서버의 구현에 관한 논문이다. 본 연구에서는 PDA에서 CP 킬러 컨텐츠를 구현하여 테스트 결과를 보여주었다. 제안한 방법은 유/무선 통합 서버에서 많은 기능들을 필요로 하는 와이브로 휴대 인터넷에 적용할 수 있다. 본 논문에서는 차세대 무선랜과 휴대인터넷 및 유비퀴터스 이슈를 수용하는 Window XP 기반의 PC서버로 와이브로 휴대인터넷용 Killer 컨텐츠를 개발하였다. Win CE 기반의 포털에서 꼭 필요한 각종 게임과 엔터테인먼트 기능들의 PDA상에서 구현의 결과가 와이브로 상용화 및 컨텐츠 서버시장의 활성화를 기대할 수 있다.
본 논문은 비디오 서버 클러스터 기반의 VOD 시스템에서의 비디오 배치 문제를 정의하고 효율적인 비디오 배치 방법을 제안한다. 비디오 배치란 비디오 데이터를 위치와 개수가 정해진 비디오 서버들에 할당하는 것을 말한다. 제안된 방법의 목적은 서버들 간의 부하 균형을 유지하면서 네트워크 부하를 최소화하도록 비디오를 서버에 배치하는 것이다. 사용자 요구 기각률은 사용자가 지각하는 VOD 시스템 성능 지수들 중 특히 중요한 것으로 기존 연구들에서 VOD 시스템 성능 비교의 기준으로 삼고 있다. 우리의 방법에 대한 실험 결과를 보면, 서버 부하 균형만을 고려하거나 네트워크 부하만을 고려한 비디오 배치보다는 이 둘을 모두 고려한 경우가 사용자 요구 기각률을 낮추는 특징을 보였다. 또한 비디오 배치에서 서버 부하 균형에 대한 고려가 특히 기각률에 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 우리의 조사에 따르면 비디오 서버 클러스터 환경에서 서버와 네트워크 부하를 동시에 고려하는 효과적인 비디오 배치 연구는 거의 발표되지 않았다.
본 논문은 DJI 사의 Phantom4 드론이 촬영한 라이브 영상을 여러 사용자에게 스트리밍하는 시스템을 구현한 사례를 소개한다. 스트리밍 서버는 라즈베리파이3 보드로 만들어 이동성을 높였으며, HTML5 표준 웹 브라우저를 탑재한 어떤 기기에서도 실시간으로 비디오 스트림을 재생할 수 있도록 구현하였다. 스트리밍 서버는 FFmpeg 오픈 소스를 컴파일하여 사용하였고, 전체를 제어하는 소프트웨어는 자바로 작성하였으며, 드론으로부터 비디오를 받아 스트리밍 서버로 전송하는 모듈은 안드로이드 앱으로 구현하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 스트리밍 서버의 낮은 처리능력에 맞추어 148x112의 해상도에서 초당 24프레임으로 성공적으로 실시간 스트리밍을 달성하였다.
클라이언트-서버 구조의 스트리밍 시스템은 서버의 가용 능력에 따라 클라이언트의 개수가 제한되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 인터넷 방송 시스템의 확장성과 안정성을 지원하기 위해 P2P에 기반한 모델을 제시한 후, 프로토타입 시스템을 구현한 사례를 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템인 OmniCast264는 실시간으로 H.264 비디오 스트림을 제공하는 인코딩 서버, 스트림을 네트워크에 분배하는 스트리ald 서버, 비디오의 재생 및 분배를 담당하는 피어 노드, 그리고 P2P 네트워크에 노드를 동적으로 배치시키는 프록시 서버로 구성된다. P2P에기반한 OmniCast264은 스트리밍 부하의 분산화, 실시간 재생, 에러 발생에 따른 강건함, 계층의 모듈화 등의 개념을 가지고 있기 때문에 대용량의 인터넷 방송에 적합하다고 할 수 있다. 마지막으로 12 대의 PC들을 병렬 및 직렬 구조의 P2P로 구성한 후, OmniCast264의 성능을 평가하여 실시간 재생이 가능함을 검증하였다.
UMSN (Ubiquitous Medical Sensor Network)은 실시간 객체식별과 센서 정보 수집으로 병원 등 의료시설의 u-Healthcare 시스템에 사용되고 있다. RF 무선 주파수로 리더기를 이용해 태그를 식별하는 RFID는 특히 환자 관리에 많이 쓰인다. 하지만 RFID 태그는 리더기의 질의에 항상 자신의 ID를 응답하기 때문에 불법적인 리더기에 ID를 전송하거나 불필요한 질의에 응답하여 도청, 스푸핑 등의 보안 취약점이 발생할 수 있다. 본 논문은 UMSN 기반의 환자관리 시스템에서 리더기가 환자, 의료기기, 의료진, 각종센서 등에 부착된 태그에 과도한 인증을 요청하여 발생할 수 있는 RFID Back-end Server의 트래픽을 줄이고 이 과정에서 발생 가능한 도청, 스푸핑 등의 보안 위협을 줄이기 위해 태그 ID 세분화 기법을 제안한다. 제안 기법은 환자의 태그 ID 문자열을 기준으로 환자를 분류하여 집단으로 구분하고 해당 집단에 인가된 리더기가 태그를 읽었을 때만 Back-end Server가 태그 인증절차를 수행하도록 하여 Back-end Server 트래픽과 보안 위협을 줄일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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