• 제목/요약/키워드: bodily sensation

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체감형 아케이드 기반 슈팅 게임에서 적용가능한 최적의 조준점 : 인터렉티브 라이드 건(Interactive Ride Gun)을 중심으로 (The Optimal Aiming Point that is Available in Shooting Game based a Bodily Sensation Type Arcade : Focused on Interactive Ride Gun)

  • 최용석;주우석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.531-532
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    • 2014
  • 현재 인터렉티브 건 라이드 기반의 슈팅 게임에서 사용되고 있는 조준점은 가시성이 낮다. 본 연구는 기존 체감형 아케이드 게임의 문제점을 극복하기 위해 FPS게임에서 사용되고 있는 조준점을 본 인터렉티브 건 라이드 슈팅게임에 적용해 가시성을 개선 하고자 한다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 가시성의 효율이 높아졌는지를 실험을 통해 규명하고자 하며 본 연구에서 도출한 결과를 통해 최적화된 조준점의 기준을 찾아보고, 라이드 기반 슈팅게임에서 이를 적용하여 실제 상용화 되는 게임에서 사용 가능한지 적합성 여부를 판단해 보고자 한다.

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증강현실을 이용한 모션 인식 시스템 (The System of Motion Recognition using Augmented Reality)

  • 남일호;유영기
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.505-506
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    • 2008
  • Motion capture system that is used in movies and games today requires large equipments and expensive that it is still not common as a reasonable family game. Therefore, this research project focused on solving these problems mentioned above and move on to develop a new type of approach and by using reasonable family use USB camera and augmented reality to develop a bodily sensation motion capture system which can be used in making a video game. In order to develop this, I used a pair of Marker which can be placed on both hands and one USB camera and the image that was extracted in real time goes through the AR toolkit and ed the 3D coordinates of data and developed a motion capture system.

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승마용 헬스 케어 로봇 시스템과 신체 상태 지수 관리기술 (Development of Riding Robot System and Body State Index for Healthcare Service)

  • 임미섭;임준홍
    • 로봇학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.327-333
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    • 2009
  • This paper describe the riding robot system named by "RideBot" which is a riding robot like as a horse. In order to simulate the riding motions, we develope the saddle mechanism which can generate 3 DOF motions including pitch, roll, and bounce movement, and also we controlled the riding motions and the intention of horseman. To generate the riding motions with the bodily sensation, we developed Novel Washout Filter and the algorithms for motion control. And also, we developed some health care service for the health care of horseman. A body state index was proposed that evaluates the personal health state from both the measured physiological variables and the surveyed questions. The physiological variables such as weight, blood pressure, heart rate variability (HRV), accelerated state photoplethysmograph(APG), body fat, and happiness index were measured by the specially designed bio-handle system and survey questions. The efficiency of the proposed ride robot is evaluated in the experiments.

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체감 온도와 퍼지 논리를 이용한 풍속 제어 (Control of Wind Velocity Using Temperature of Bodily Sensation and Fuzzy Logic)

  • 김재용;하얀;김성훈;김광백
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.320-322
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    • 2009
  • 본 논문에서는 에너지 소비를 효율적으로 절약하기 위한 방법으로 평면도 상의 색상 분포 영상, 벽색상 분포 영상, 습도를 퍼지 추론 규칙에 적용하여 풍향 및 풍속을 제어하는 방법을 제안한다. 기존 제어 방법의 시뮬레이터는 소비 전력을 풍속에 관계없이 8.3KW로 설정하여 계산하기 때문에 풍속이 강하거나 약하더라도 시간 당 소비되는 전력이 같다는 문제점이 있었다. 그러나 본 논문에서 제안된 시뮬레이터에서는 풍속이 강할 수 록 소비되는 전력을 크게 설정하고, 풍속이 약할 수 록 소비되는 전력을 적게 설정한다. 제안된 풍속 제어 방법을 $400{\times}300$ 크기의 평명도 색상 영상 50장과 $400{\times}200$ 크기의 벽 색상 분포 영상 50장을 대상으로 기존의 풍속 제어 방법과의 전력량 차이를 시뮬레이션 한 결과, 기존의 방법보다 에너지 절약이 개선된 것을 확인하였다.

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Vibration Tactile Foreign Language Learning: The Possibility of Embodied Instructional Media

  • JEONG, Yoon Cheol
    • Educational Technology International
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    • 제14권1호
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    • pp.41-53
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    • 2013
  • On the basis of two premises and embodied cognition theory, the vibration tactile learning is proposed as an effective method for foreign language learning. The premises are: the real nature of language is sound and the source of sound is vibration. According to embodied cognition theory, cognition is inherently connected to bodily sensation rather than metaphysical and independent. As a result, the vibration tactile learning is: people are able to learn foreign language better by listening to sound and experiencing its vibration through touch rather than solely listening to sound. The effectiveness of vibration tactile learning is tested with two instructional media theories: media comparison and media attribute. For the comparison, an experiment is conducted with control and experimental groups. The attributes of vibration tactile media are investigated in points of relationships with the learning process. The experiment results indicate a small effect on the increased mean score. Three kinds of relationships are found between the media attribute and learning process: enforced stimulus, facilitated pronunciation, and assimilation of resonance to sound patterns through touch. Finally, this paper proposes a new theoretical development for instructional media research: an embodied cognition based media research and development.

인지행동치료 후 약물 중단 예측 요인에 관한 연구 (Predicting Factors of Discontinuation of Medication after Cognitive Behavioral Therapy for Panic Disorder)

  • 최영희;박기환;김한석;하오령
    • 생물정신의학
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    • 제7권2호
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    • pp.186-190
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    • 2000
  • Objective : The authors experienced that cognitive behavioral therapy(CBT) could replace medication for controlling panic attacks and anticipatory anxiety symptoms. The objective of this study was finding out predicting factors of discontinuation of medication after CBT for patients with panic disorder. Method : A hundred forty-eight patients who met DSM-IV criteria for panic disorder with or without agoraphobia for at least 3 months had completed 12 weekly sessions of Panic Control Therapy(PCT ; Barlow et al). Eighty-one patients who could discontinue medication and sixty-seven patients who could not discontinue medication were measured with several scales as the pre- and post-treatment aassessment. The scales were Beck Depression Inventory(BDI), Clinical Global Impression(CGI), Spielberger State Anxiety Inventory(STAI-state), Anxiety Sensitivity Index(ASI), Body Sensation Questionnaire (BSQ), Panic Belief Questionnaire(PBQ), Agoraphobic Cognition Questionnaire(ACQ), Fear Questionnaire(FQ), Toronto Alexithymia Scale(TAS). Results : At the pre-treatment assessment, the scores of BDI, CGI, STAI-state, ACQ, BSQ were higher in the patients who could discontinue medication than in the patients who could not discontinue medication(t=-2.68, t=-4.88, t=-3.07, t=-3.68, t=-3.35, p<0.01). Conclusion : Patients with panic disorder who were less depressed, less anxious, less agoraphobic and who had less negative cognitions for the bodily sensation and who had higher scores in the therapist's assessment could discontinue their medications.

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관계성에 기초한 유아교사의 역할 탐색 연구 -한국과 일본의 사례를 중심으로- (Exploratory Research into the Role of early childhood teacher based on Relationship -Centering on the case in Korea and Japan)

  • 권미량
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.93-120
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    • 2011
  • 본 연구는 유아교사의 역할을 관계성에 관련하여 구체적 현장을 심층적으로 살펴봄으로써 돌봄과 살핌의 실천이 가능한 유아교사의 역할 특성을 탐색하고 역할 모형을 구성하고자 하였다. 관계라는 특성의 차원에서 나타나는 교사 역할의 구체적 실천 특성을 살펴보기 위해 한국과 일본의 사례를 선정하여 국내외 다각적 현장에서의 실제를 탐색하고자 하였다. 따라서 한국의 유아교육기관으로 M유치원과 P어린이집을 선정하고, 일본의 S유치원과 H보육원을 선정하여 질적연구를 통해 심층적 의미를 분석하였다. 그 결과 한국의 사례를 통해 관계성에 기초한 유아교사의 역할로 나누는 대화로 여는 관계, 감각과 신체를 통한 관계, 알아가는 과정 속의 관계, 의식주 생활에서의 관계라는 4가지 특성을 살펴볼 수 있었다. 일본의 사례를 통해서는 자연물을 통해 맺는 관계, 동등한 참여자로서의 관계, 몸의 움직임으로 갖는 관계, 일상으로 가지는 관계라는 4가지 특성으로 나타났다. 이를 종합하여 관계성 차원에서의 유아교사의 역할을 분석한 결과, 대상 지향적 언어를 통한 관계성, 감각에 기초한 관계성, 생활에 기초한 관계성, 유대감에 기초한 관계성, 생태적 관계성으로 구성하였다.

Humanitarian Documentary: A Comparison Study between VR and Non-VR Productions

  • Nunes, Thatiany Andrade;Lee, Hyunseok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.309-316
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    • 2019
  • Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.

인공지능시대의 경혈 주치 연구를 위한 제언 (Suggestions for the Study of Acupoint Indications in the Era of Artificial Intelligence)

  • 채윤병
    • 동의생리병리학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.132-138
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    • 2021
  • Artificial intelligence technology sheds light on new ways of innovating acupuncture research. As acupoint selection is specific to target diseases, each acupoint is generally believed to have a specific indication. However, the specificity of acupoint selection may be not always same with the specificity of acupoint indication. In this review, we propose that the specificity of acupoint indication can be inferred from clinical data using reverse inference. Using forward inference, the prescribed acupoints for each disease can be quantified for the specificity of acupoint selection. Using reverse inference, targeted diseases for each acupoint can be quantified for the specificity of acupoint indication. It is noteworthy that the selection of an acupoint for a particular disease does not imply the acupoint has specific indications for that disease. Electronic medical record includes various symptoms and chosen acupoint combinations. Data mining approach can be useful to reveal the complex relationships between diseases and acupoints from clinical data. Combining the clinical information and the bodily sensation map, the spatial patterns of acupoint indication can be further estimated. Interoperable medical data should be collected for medical knowledge discovery and clinical decision support system. In the era of artificial intelligence, machine learning can reveal the associations between diseases and prescribed acupoints from large scale clinical data warehouse.

비교평가 실험으로 동작인식센서가 모바일게임에 미치는 영향분석 (Analysis of the Impact of Motion Recognition Sensor on Mobile Game by Compare Valuation Experiment)

  • 이대영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.63-72
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    • 2009
  • 아이폰은 동작인식센서를 도입하여 새로운 모바일 조작형태를 제시하였고, 이는 게임 어플리케이션 개발에 영향을 미쳐 다양한 센서가 적용된 게임이 수 없이 나타나게 된 원인이 되었다. 이를 이용한 게임의 진행이 전체적인 재미에 어떤 방향으로 영향을 끼치는지 구체화하기 위해 본 논문은 재미를 5요소로 구분하였고, 각 요소를 한 게임을 동작인식센서와 터치센서의 조작방식으로 각각 실험하여 요소의 정도차이를 유도, 추출하였다. 본 실험에는 게임으로는 '쿠킹마마', 기기로는 아이팟 터치와 NDS를 이용하였다. 분석 내용을 보면 동작인식을 통한 조작에 대한 즐거움이 압도적으로 나타났다. 각 5개 요소, 즉 자극, 몰입, 감정이입, 성취, 변화와 확장의 요소 모두에서 동작인식센서가 높은 점수를 얻었고, 특히 자극과 감정이입부분에서 많은 차이를 보였다. 이에 자신과 디바이스와의 확장된 소통형태에서 즐거움을 얻었다는 사실을 알 수 있었다.

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