Purpose: Visual design has many prospective applications, including attaining business, social, educational, and political goals. The purpose of this study is to gain an understanding of how visual design influences consumer-facing brand values and marketing messages. In order to be successful in marketing, one must promptly attract the attention of the clients one is attempting to sell to. Research design, data and methodology: In order for the research to provide useful information, it will be necessary to sort the findings in descending order of importance and construct an integrated whole out of the knowledge gleaned from various books, papers, and other sources. This method is essential for establishing the degree of objectivity present in each piece of research and combining the results of those studies. Results: Visual marketing promotes a product or service through moving or still images, illustrations, logos, and other forms of digital content. The audience may comprehend your message better if you include visuals. Even if people only scan your content, they may be more likely to notice it if it is presented appealingly. Conclusions: In conclusion, this study found that visual design substantially influences both the demand for products and the awareness of brand values within their target audiences
스토리텔링은 다양한 매체를 활용하여 이야기를 표현하고 전달하는 의사소통 기법으로 청자는 이야기를 수용하며 주제를 재해석하고 화자와 상호작용한다. 역사테마파크에 적용된 스토리텔링 기법에 대한 이용자의 중요도와 인지가 테마파크의 이용만족도와 재방문의사에 영향을 미칠 것이라 가정하였다. 본 연구에서는 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하고 이용객의 인식과 구성인자가 이용자 반응에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두었다. 선행연구를 근거하여 테마성, 체험성, 비일상성, 교육성, 통일성, 표현성, 상호작용성, 흥미성의 역사테마파크의 공간스토리텔링 구성인자를 도출하였으며, 이에 대한 이용자의 인식을 조사하였다. 설문조사는 경상북도 군위군에 위치한 삼국유사테마파크 이용객을 대상으로 실시하였으며, EXCEL2020, SPSS 21.0 통계프로그램을 활용해 수집된 데이터를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 삼국유사테마파크 주제 전달 방식으로 적용된 공간 스토리텔링 기법이 이용자의 만족도와 재방문 의사에 영향을 미치며 스토리텔링 구성인자에 대해 대부분 중요하다고 응답하였다. 둘째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자 중요도 인식 중 비일상성과 교육성 중요도가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치며, 비일상성, 상호작용성, 교육성, 흥미성 중요도가 재방문 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자에 대한 이용자의 인지에 따라 흥미성, 테마성, 통일성 인지가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 상호작용성, 체험성 인지가 재방문의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 역사테마파크 특성 요인과 공간스토리텔링 구성인자를 탐색적으로 분석하고 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하여 스토리텔링이 역사테마파크 이용자 반응에 미치는 영향력을 정량적 분석과 해석하여 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 노인요양시설 요양보호사의 환자 안전에 대한 관리의식, 지식 및 태도의 정도를 확인하고, 요양보호사의 환자안전수행능력에 영향을 미치는 요인을 알아보고 수행 능력증진을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 대상자는 G광역시와 S시 노인요양시설에서 근무하고 있는 요양보호사 142명을 대상으로 실시 하였으며, 2020년 7월 10일에서 7월 28일까지 수집한 자료를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 요양보호사의 환자안전수행능력은 교육 횟수가 많을수록, 환자안전관리의식 및 환자 안전에 대한 긍정적인 태도가 높을수록 안전수행능력이 높은 것으로 나타났다. 요양보호사의 환자안전수행능력에 영향을 미치는 요인으로는 환자안전에 대한 태도, 환자안전관리의식, 최근 1년간 환자안전교육 참여 횟수 순이었으며, 설명력은 26.9%이었다. 본 연구결과를 기초로 요양보호사가 이수한 교육의 프로그램을 확인하고, 요양보호사의 교육프로그램에 교육방법 및 설계를 체계화하여 환자안전관리의식 및 태도의 긍정적인 효과를 확인하는 연구를 제언한다.
최근 문화예술이 지속적으로 증가되고 있으며, 개별 지역에서는 발전을 위한 지역주민의 소득증대, 지역개발 등의 노력을 기울이면서 '지역문화예술'에 대한 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 지역문화예술 서비스품질이 공연효과와 고객만족에 미치는 영향에 대해 실증적으로 규명하고자 하였다. 연구결과 서비스품질은 경제적 효과와 사회·문화적 효과에 영향을 미치며, 공연효과는 고객만족과 재이용의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 다만 고객과 직원 간 분석결과가 차이가 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 공연예술을 관람하는 고객과 직원들이 만족하기 위한 중요한 서비스 품질요인이 무엇인지를 확인하고 공연의 효과에 대한 인지정도를 이해하고 나아가 관람객과 직원과의 고객만족을 제고할 수 있는 계기를 제공하고자 한다.
Usability heuristics는 사용자 인터페이스를 설계하는 과정에서 유용성 평가에 사용되는 일반적인 원칙이다. 유용성 평가 방법은 보통 Human Computer Interaction(HCI) 전문가들이 사용하는데, 이 연구의 최종적인 목적은 HCI 전문가들 뿐 만이 아니라 사용자 인터페이스를 제작하는 더 광범위한 많은 사람들(사용자 인터페이스 디자이너나 엔지니어들)에게 적용하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 유용성 평가에서 대표적으로 사용되는 Jakob Nielsen의 10가지 usability heuristics가 HCI 전문가가 아닌 디자인과 컴퓨터 공학 교수 및 학생들이 얼마나 이해하기 쉬운지를 설문하였다. 또한 응답한 설문을 바탕으로 어떤 heuristics들이 이해하기 쉬었으며, 이해하기 어려운 것들은 어떠한 이유로 이해하기가 어려웠는지, 또 교수들과 학생들과의 이해정도의 차이나 응답반응의 차이 등을 분석하였다. 본 연구를 통하여 얻게 된 가장 큰 성과는 응답자들이 좀 더 사용자 입장에서 어플리케이션들을 바라볼 수 있게 되었다는 점이었으며, 본 연구의 결과들은 usability heuristics를 좀 더 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 만들어서 인터페이스를 설계하고 구현하는데 도움이 될 것이다.
The purpose of this study is to investigate the metatheatricality of Harris' plays marked by the device of 'play-within-a-play' - Androcles and the Lion, Arkansaw Bear, and Punch and Judy. In his metatheatrical plays Harris shows that characters perform for themselves and others. The framework that inner performance is going on within the outer frame play is formed on the stage, and this device reminds the audience in the seats that they are representing reality but that they are only in the middle of performing on the stage. Based on this point of view, this study explores fictionality of character, and play. In Androcles and the Lion, the most-performed children's play in America, the metatheatrical elements are shown in the style of commedia dell'arte, which attacks the rigidity of characters' identity in the Roman society. Another well-known children's play, Arkansaw Bear consists of realistic frame play and fantastic inner play in the mind of a girl, both of which function as a mirror each other and help to sustain aesthetic distance to death and reality on the stage. In Punch and Judy, the structure of frame play and inner puppet play reminds that what's going on in the play is just a fictional play and reflects history of children's puppet show. Harris' unique metatheatricality, the heightened awareness of his own artistic medium, offers children educational opportunity to learn about how a play is performed on the stage and contributes to convey mature theme through children's imaginary participation in the process of playmaking on the stage.
본 연구는 SNS 특성요인과 수용자 관계성경험 인식이 SNS 수용의도에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 부가적으로 소셜미디어 특성과 수용자 관계성경험 인식중 SNS 수용의도에 더욱 중요한 요인은 무엇인가를 확인하고자 하였다. 문헌분석을 통해 SNS 특성요인으로 SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성을 선정하였으며, 관계성 경험요인으로 플로우와 애착성향을 선정하여 SNS 수용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 회귀분석을 활용하였다. 연구결과 첫째, SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성 특성에 대한 이용자의 인식은 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, SNS 관계성 경험 특성인 플로우와 애착성향은 SNS 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, SNS 특성보다 SNS 관계성 경험요인이 SNS 수용의도에 더욱 영향력이 큰 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 SNS 수용의도를 높이려는 커뮤니케이터들에게 어떤 SNS 특성요인을 강조해야 하는가뿐아니라 수용자들로 하여금 SNS를 이용하면서 어떤 경험을 해야하는 것이 중요한가에 대한 시사점을 제공할 것이다.
In order to examine the television(TV)'s role of nutrition education and the nutritional interests and problems of the general public in the 1990s, a comtents analysis was done on two nutrition-related TV programs, a regular round-table talk show and a newscast. Broadcast from January 1993 to July 1997 and from January 1997 to July f1997, respectively. Nutrition-related information was classified into five categories. Food and nutrient(39.5%) and diseases(34.7%) were most frequently telecasted, which were followed by food habits and general health(13.0%), traditional dishes and cookery(8.2%), and food sanitation and safety(4.6%). In becoming the latest year, some trends in the issues displayed increased telecasts about disease, dish and cookery, and food safety, while the telecasting of food and nutrient decreased. The contents about the relations hip between life-style(including diet) and chronic degenerative diseases and the importance of balanced diets and regualr meals for health promotion became particularly emphasized. Overall, two TV programs provided the public with positive, practical, and sometimes practive nutrition education messages for improving eating life and health care. They also raised the public's awareness of the nutritional importance of Korean staple foods such as rice, kimchi, seaweed, and soysauce, and they sometimes satified the audience's curiosities by introducing Korean food culture or foods of Buddhist priests. When the accident of food toxicity occurred concrete information about how to manage it was rapidly given to the public. In addition they played a role in food balance policy by telecasting over-product foods such as garlic and onion. However some negative points appeared. Telecasts on milk and its products and diabetes mellitus showed the least frequently. These shows should be broadcast more often considering the present nutrition and health problems in Korea. Some functions or effects of foods were mostly explained by only physicians of Chinese medicine. Sometimes misinformed, unclear, overemphasized, biased, or unfair information was televised to the public. If these problems could be solved through the sincere cooperation between nutrition faculty and TV produces, become televison could a more complete and effective medium for educating the public about nutrition.
4D 영화는 3D 혹은 일반영상과 함께 물리적인 효과를 추가한 영화이다. 시청자에게 물리적 효과를 제공하기 위해선 각 장면마다 적용할 물리 효과 데이터를 작성해야 한다. 본 논문에서는 영화의 폭발 장면이나 빙설, 적설 장면의 상황을 판단하여 효율적으로 물리효과를 제공할 수 있는 영상 검출 시스템을 제안한다. 제안하는 영상 검출 시스템은 R컬러와 적색차 정보인 $C_r$값을 이용한 화염 검출 알고리즘과 RGB 컬러를 이용한 적설 영역 검출 알고리즘, 8051 계열의 MCU를 사용한 제어시스템으로 구성된다. 성능평가 결과 화염의 경우 91%의 검출율을 보였으며, 적설 영역의 경우 26%의 오검출이 발생하였다. 또한 해당 알고리즘을 통한 자동적인 물리적 효과 제공이 가능함을 보였다.
기록은 그 속성이 주는 견고하고 사실적인 능력으로 인해 시각적 이미지를 통한 전시 프로그램에 주요 동원 매체가 되었다. 시각적으로 재현된 이미지는 그 메시지를 소비하는 집단이 개별적으로 수용하여 의미적 이미지로 발화된다. 본 연구는 기록이 사회적 생명력을 갖고 기록의 전시를 통해 돌아오는 것이며 이미지와의 작용을 통해 과거를, 기억을 '재매개'한다는 문제의식에서 출발했다. 기록의 활용 중 전시를 이용자 분석의 대상으로 삼은 이유는 전시가 기록을 선별, 배치하는 과정 속에서 그 기관의 정체성을 가장 분명하게 드러내 보일 수 있는 도구이자 매개체이기 때문이다. 이에 본 논문은 국가기록 중 특히 기억 갈등의 중심에 있는 "대통령" 기록 전시를 기억의 문화적 실천 관점에서 분석한 후 이용자들의 실제 전시 관람과 설문을 통해 어떻게 전시 의미를 수용하고 저항하는가에 대한 실증적 연구와 결과를 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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