• 제목/요약/키워드: application development education

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유니버설 디자인 개념을 적용한 "가족 생활과 주거 공간"단원의 협동학습 수업지도안 개발 및 적용 (A Study of the Development and the Application of the Concept of Universal Design into the LT Lesson Plan for the Chapter "Family life and Housing")

  • 김영미;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.39-53
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    • 2001
  • The purpose of this study is to develop lesson plan and to evaluate its application for the chapter of 'family life and housing'in the class of Home Economics in the third grade of middle school through the application of the Universal Design. This study has been done in three phases : analysis. development. and evaluation phase. The results of this study were as follows : First. in the development of the concept of the Universal Design. the objective of learning aimed to build the housing and utilities for all family members. Moreover. the various learning materials such as computer program. video materials. and worksheets of the group work were utilized to enhance the effectiveness of the lesson plan. Second. the evaluation of the students was examined through the assessment of the concept of the design. and the degree of class participation of student at the end of class. The LT cooperative learning as an instructional method was perceived to be appropriate and the participation of the cooperative work was also enhanced. The use of the computer programs. and video tapes was considered to be useful. Third. the response of the teachers was found to be both positive and negative. Teachers'positive reactions indicated that the use of the Universal Design facilitated student's participation in class stimulating their motivations and creative ideas not only in the classroom but also in the real life as for the negative reactions. teachers perceived understanding of the concept of the Universal Design. the activities of the students and class hours were relatively shout. These should be added to by the further study with the teachers endeavor.

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장애인과 가족의 자발적 문제해결증진을 위한 모바일 상담 프로그램 개발 (Development of mobile counseling program for the promotion of voluntary problem solving of disabled persons and families)

  • 조남옥;조규락
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.47-57
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 장애인과 가족이 생활전반에서 오는 문제를 자발적으로 해결하기 위한 도구로서 모바일 상담(MDFC) 프로그램을 설계하고 개발하여 효과를 탐색하는데 있다. 이를 위하여 교육 프로그램의 설계모형(ADDIE)을 기반으로 상담 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램 내용은 장애인과 가족의 요구조사 내용과 상담 프로그램의 선행연구에서 추출하여 구성하였다. 개발된 상담 프로그램의 특징은 첫째, 장애인과 가족이 언제 어디서나 상담 프로그램에 자발적으로 참여하여 현실적인 문제나 내재화된 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 개발된 상담 프로그램의 채팅상담은 내담자의 시간과 채팅 프로그램 선택의 자율성이 주어진다. 셋째, 개발된 상담 프로그램은 상담자의 온라인 심리검사 추천과 연계로 모바일 상담에서도 내담자의 객관적인 자료 확인이 가능하다. 또한 개발된 상담 프로그램의 효과는 내용구성, 상담절차, 고민해결, 사용설명서, 추천, 정보수집의 만족도가 높았고 상담만족도, 상담접근성은 매우 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 모바일 상담 프로그램의 발전방안을 제안하는데 있다.

USB OTG를 이용한 VLC 송·수신 모듈 구현 (Implementation of VLC transceiver module using USB OTG)

  • 이종성;이대희;오창헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.668-670
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    • 2017
  • LED 기술의 발전으로 차세대 근거리 무선통신으로 주목받고 있는 가시광통신의 관련 연구가 증가하고 있다. 하지만 통신을 위한 별도의 장비 필요, 장애물에 대한 빛의 투과성 한계로 IoT 서비스에 적용 사례가 미비하다. 본 논문에서는 가시광통신의 포지션 가능한 필요기술 인식을 위해 USB OTG에 연결하여 사용할 수 있는 휴대용 VLC 송 수신 모듈과 제어를 위한 전용 어플리케이션을 제안한다. 전용 어플리케이션에서 입력한 문자열은 USB OTG를 통해 VLC 모듈로 전송되어 모듈 간 데이터를 송 수신한다. 문자열 전송 실험 결과, 구현한 전용 어플리케이션의 제어를 통한 VLC 송 수신모듈 간 ASCII Code 전송이 가능함을 확인하였다.

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해석적 관점을 중심으로 한 가정과교육 의생활 문화 영역의 교육과정안 개발 및 적용 (Home Economics Curriculum Development and Application of Clothing Life Culture Area Based on the Interpretive Perspective on Educational Curriculum)

  • 배현영;이혜자
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.31-47
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    • 2008
  • 본 연구에서 해석적 관점이란 인간의 행동이나 신념, 역사적 문화적 결과물들에 대한 의미이해에 도달하기 위해서는 역사적 문화적 지식을 토대로 이야기를 나누는 과정이 중요하며 이를 통해 궁극적으로 자기이해에 도달하게 된다는 교육과정의 관점을 의미한다. 개발 교육 과정안은 교육목표, 내용체계, 수업지도안, 교수-학습 자료로 구성된 것을 말한다. 본 연구에서 해석적 관점을 중심으로 가정과교육 의생활 교육과 관련 있는 주요 개념들을 가정(假定)하고 역사 문화적 자료를 토대로 의생활 문화 영역의 교육내용을 구성함으로써 의생활교육 내용의 변화를 시도하였으며 시험적 수업 적용 결과도 긍정적인 것으로 나타났다. 개발한 교육과정안의 장점으로는 학생들은 전통문화를 인식하고 의생활을 통해 자신이 누구인지 어떤 존재인지에 대해 해답을 찾는데 도움이 되었고 교육내용이 새로운 지식으로 인식되었으며 학습 동기 유발에 도움이 되었고 해석적 관점을 중심으로 한 수업내용이 진정한 실천을 위한 반성, 진정한 인식의 도달을 위한 역할을 수행할 수 있다는 것이다. 반면 문제점으로는 가정과교사들 스스로 의생활의 역사적?문화적 자료에 대한 이해와 수업준비에 어려움을 느낄 수 있고 역사와 사회와 더 관련이 있다고 생각한다는 것과 내용체계의 주제에 담을 교수학습 자료에 대한 보다 많은 연구가 필요하다는 것이다.

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초등 ICT 활용교육에의 전자 포트폴리오 평가 절차 모형 개발 (Development of Electronic Portfolio Assessment Processing Model in Elementary ICT Application Education)

  • 이정민;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 교육에 있어 평가는 교육 주체뿐만 아니라 때로는 국민적인 관심사가 된다. 최근 교육인적자원부에서 제시하는 개혁안과 사회의 요구를 반영할 때, 숫자 하나로 학생의 모든 성취 정도를 나타내는 전통적인 검사 방법은 한계가 있다. 이에 따라 구성주의를 바탕으로 교육 평가 분야에 수행평가가 대두되었으며, 포트폴리오 (Portfolio)는 수행평가 철학을 구현하는 대표적이고 효율적인 한 방법이다. 포트폴리오 평가 기법의 많은 장점과 함께 단점 역시 지적되었는데, 물리적 공간과 비용의 문제 그리고 자료접근과 검색의 비효율성 등이 그것이다. 이런 포트폴리오의 단점을 극복하면서 학생들의 ICT (Information & Communication Technology) 활용능력 향상까지 도모할 수 있는 것이 전자 포트폴리오 (Electronic Portfolio) 평가 기법이다. 본 연구의 목적은 전자 포트폴리오 평가 절차 모형을 개발하고, 각 단계별로 지침이 될 수 있는 구체적인 활동을 제안하는 것이다. 개발된 포트폴리오 평가 절차 모형은 준비, 개발, 평가, 활용의 네 단계로 이루어져 있으며 각 단계별로 교사와 학생의 활동을 구분하여 제시하였다. 본 모형은 교사, 학생, 학부모에게 포트폴리오 평가에 대한 안내를 제공하고, 교사에게는 평가과정 전반에 걸친 지침을 제공할 것으로 기대한다.

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레고 마인드스톰 로봇을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of STEAM Education Program Using the Lego Mindstorms Robot)

  • 최재혁;최호명;박종석
    • 과학교육연구지
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    • 제42권1호
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    • pp.1-11
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    • 2018
  • 과학, 기술, 공학, 예술, 그리고 수학을 통합한 STEAM 프로그램은 중등 교육에서 필수적인 요소로 자리 잡았고 소프트웨어 교육은 앞으로 중등학교에서 필수 이수과목으로 선정될 예정이다. 본 연구에서는 STEAM 교육과 함께 소프트웨어 교육 자료로 레고 마인드스톰 로봇 활용방안을 제안하고자 한다. 5차시로 개발된 STEAM 교육 프로그램은 차시별로 STEAM 교육에서의 핵심적인 요소를 포함하여 문제해결중심으로 구성되었고, 이를 수업에 적용하여 사례를 분석하였다. 분석 결과 레고 로봇을 활용한 STEAM 프로그램은 학생들에게 창의적인 사고와 문제해결 방법에 대해 구상 할 수 있는 기회를 제공하고 소프트웨어 교육과 과학 수업에의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 보였다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 방과 후 수업, 영재수업 등 현장에 적용 가능함을 알 수 있었다.

프로젝트 학습을 기반으로 하는 ICT 활용 수업 모형의 개발 및 적용 (The Development and Application of Information Communication Technology Application Instruction Model based on PBL-based Instruction Model)

  • 정효숙;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.347-360
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    • 2002
  • 정보통신 기술의 발전은 국가와 사회 각 부문의 패러다임 전환을 요구하고 있다. 이러한 관점에서 학교는 정보통신기술을 활용하여 실제적 과제를 해결할 수 있는 학생들을 육성할 책임을 안고 있다. 그러나 학교는 학생들이 정보통신기술을 학습하고 배우기 위한 질적인 교육을 제공하지 못하고 있다. 따라서 정보화 사회를 선도할 수 있는 창의적인 인재를 양성하기 위한 정보통신기술을 활용한 교수-학습모형의 개발이 필요하다. 다양한 수업 모형 중에서도 웹을 가장 널리 적용할 수 있는 분야 중의 하나는 프로젝트 학습이다. 이 모형은 다양한 주제, 실제적 과제, 이슈 등에 대한 다양한 탐구 활동과 연구 결과물을 발표하는 활동을 포함한다. 또한 목표를 성취하기 위해 학생들 간의 상호작용을 이끌어 낸다. 본 논문에서는 기존의 프로젝트 학습을 개선하여 인터넷 환경에서 정보통신기술을 활용한 수업 모형을 제시하고자 한다. 모형의 각 단계에 ICT를 활용한 8가지 교수-학습 유형과 이를 지원하는 도구를 적절히 투입할 수 있도록 하였다. 또한 제안한 모형을 구현시켜 초등학교 수업에 적용한 예를 제시하였다.

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국내·외 패션교육에 있어서 3D 어패럴 CAD 시스템 활용 사례연구 (A Study on the Cases of the Application of 3D Apparel CAD System to the Domestic and Overseas Fashion Education)

  • 이민정;손희순
    • 한국의류학회지
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    • 제35권9호
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    • pp.1112-1124
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    • 2011
  • The development of computer graphics and Internet technology has created a 3D Web-based virtual world that has transformed the global fashion industry environment. In this study, the application cases of 3D virtual fashion education were analyzed to discuss the necessity and application of a 3D apparel CAD curriculum as part of a special education for global fashion talent at Korean fashion-related colleges. Prior studies, literature, photo data and Internet data (in and out of Korea) were used for this study. The demonstration case studies were conducted for the virtual fashion education 'SLCC 2007' of Buffalo State College (U.S.), 'Ratava's Line (2004)' of SFU/FIT Collaborative Design Project (Canada and U.S.) and '2011 Graduation Fashion Show' of Ueda Fashion College (Japan). The results of the study show that the 3D apparel CAD system (as a core technology of the IT fashion industry) would allow the current mass production concept to change to a new paradigm of 'mass customization' along with new fashion business types that include global fashion companies and Web-based Internet, mobile and virtual-world shopping malls. In addition, it appears that the system should be included in the curriculum of fashion-related colleges and institutes to educate technical designers for the global fashion industry and global fashion talent with comprehensive system operation and management ability, and to promote single proprietor companies.

문학 감상 능력 및 표현 능력 신장을 위한 교과서 원작동화 웹 콘텐츠 개발 및 적용 (The Development and Application Web-Contents of Original Children's Stories Featuring in the Classroom for the Enhancement of Literacy Appreciation and Expression Abilities)

  • 김지용;한규정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.127-136
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    • 2005
  • 지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.

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교육용 적응적 하이퍼미디어 시스템의 사용자 모형 개발 (Development of User Model for an Educational Adaptive Hypermedia System)

  • 유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.547-554
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    • 2004
  • 교육은 적응적 하이퍼미디어 시스템에서 가장 큰 응용분야이다. 사용자 모형은 적응적 하이퍼미디어 시스템분야에서 매우 중요한 부분이다. 본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 다양한 학습 내용을 제공할 수 있도록 신경회로망 기법을 이용하여 사용자 모형을 개발하였다. 개발된 사용자 모형의 성능평가를 위해 웹기본 개념, 멀티미디어, HTML에 관한 내용을 학습하는 하이퍼미디어를 가지고 시뮬레이션 결과 학습자의 수준에 따라 다양한 컨텐츠를 제공함을 알 수 있었다.

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