Jung, Su Hee;Hong, Soon Goo;Cha, Yoon Sook;Kim, Jong Weon
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.18
no.2
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pp.71-83
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2013
Because of rapid advance of wireless Internet-related technology and fast diffusion of Smart phone, a variety of mobile applications through domestic and foreign app stores have been made and used. Under the recognition of current trend, both central government and local government have developed and provided public mobile app in order to accomplish the mobile e-government. However, public mobile app is not popular in spite of vast investment for its development and service. This study investigated current issues and problems of public mobile app in public service, management, and technology aspects. To do so, this study categorized the interested people of public mobile app into users, providers, and developers, and conducted deep interviews to them. Based on the interview results, the study suggested the following recommendations for the activating tools of public mobile app: providing user-customized information, fruitfulness of public information management, maintenance of management system for public mobile app service, user-friendly promotion appropriate in mobile environment, public mobile app development based on e-government standard framework, etc.. This study may provide the researchers with the successive study guidelines in mobile e-government and public mobile app fields. Also, the study may help the practitioners to make effective decisions on polices and strategies for mobile e-government of local government.
Mobile applications (apps) play a significant role in the proliferation of smartphones. According to statistics from Apple, 100 million apps were downloaded in 2008. Since then, the number of cumulative app downloads have increased exponentially. By October 2014, 85 billion apps had been downloaded worldwide. Many studies have attempted to determine the factors that drive app downloads. However, unlike previous studies, we examine the effects of app updates on app rankings. To achieve this goal, we collected data on rankings (gross rankings and category rankings), update contents, reviewer ratings, and number of reviews on apps listed in the App Store. We then categorized app updates into functionality, reliability, and convenience updates following the buying hierarchy model. We found that functionality updates had a positive effect on app gross ranking whereas reliability updates had a positive effect on category ranking. Our study is the first to explore the effects of update content on app ranking. Moreover, our study provides a practical implication for mobile app developers, who should consider app updates in their product development strategy.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.4
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pp.355-361
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2018
Recently, there are efforts to improve my learning ability by using various learning tools based on ICT technology. The application such as games is used in conjunction with lecture class to induce interest in the class and to enhance the learning effect by using smartphone app as learning tool. In addition, we are trying to improve creative thinking ability, problem solving ability and logical thinking ability through early coding education. In this paper, we describe the learning and quiz app using the app inventor and conducted the related questionnaire. We developed a learning philosophy for preliminary early childhood teachers using the developed apps and taught them how to utilize them in early childhood education by explaining the apps and using the app inventor. Through questionnaires, we confirmed the learning effect and the willingness to use in early childhood education. Through this study, I hope to improve the ability of early childhood teacher learning and to utilize the coding in early childhood education with the app developed as the app inventor.
Journal of the Korea Knowledge Information Technology Society
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v.13
no.1
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pp.11-23
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2018
This paper empirically investigates the factors that influence the consumer choice of an app market based on the rational choice theory. The app market is the only channel where a consumer can buy smartphone apps, which give various functional convenience and are considered to be a major contributor to the proliferation of smartphones. Analyses of 281 questionnaires show that usability and structural guarantees as benefit factors significantly influence the app market choice. From the cost perspectives, both monetary and non-monetary conversion costs are found to significantly influence the app market choice. On the other hand, customer trust, information quality, and market image were found to have no significant effect on app market selection. In particular, Korean app market platform providers (KT, LG U +) seem to be superior in terms of structural guarantees, such as customer center operation and damage compensation regulations, compared to overseas app market platform operators (Google). However, in the case of the Google App Market, it is pre-installed on all Android phones, so it is not inconvenient to install additional apps to use other app market. This is disadvantageous to domestic app market platform operators, and it is necessary to establish a policy solution point. In terms of operator costs, both monetary and non-monetary conversion costs have a significant impact on app market choice. In particular, non-monetary conversion costs have a negative impact on Korean app market platform operators. It can be explained that the service expectation level of the domestic app market is low and it is recognized that the time cost factor such as membership is large for new users to use. It seems to be necessary to improve the domestic app market business. Meanwhile, extant research on smartphone apps focuses on the purchase of apps themselves, but not on the selection of the app market itself. In order to fill in this gap, this study focuses on the determinants of app market selection, including the characteristics of an app market and the switching costs.
One of the major requisites for the success of the smart-TV is to create a circumstance where smart-TV app's are produced and purchased on a large scale. However, the smart TV app's may succeed only under the condition that the user interface of the smart TV is greatly evolved from the typical TV remote controller. Several equipments have been devised to tackle the problem of the poor user interface of the smart-TV; however, they are not satisfactory in the aspects that they usually increase the costs of TV-set and they do not help practically the app developers. The equipments are pre formed so that it is hard for the app developers to design their own user interface using them. In the paper, sMartUX, a method for developing the smart-TV app is introduced. sMartUX provides a new paradigm and development environment for designing, implementing, and operating the user interface of the smart TV app using a smart-phone. With sMartUX, app developers can design their own user interface using the various facilities of a smart-phone, and they need not to care the details of various smart-phones and how to launch their user interface onto a smart-phone.
Smart device appeared as IT technology develops and it caused the proliferation of digital contents. It is because that App technology supports to install and use the contents in the smart device easily. App is developed by the creativity and the programming skill and the commercial value is generated in the process of development. In this paper, we taught how to develop APP to elementary school students by Android App Inventor program and observed the changes of their thinking through reflection-note which describes thinking of them. This research was carried out for 28 elementary school students, 5th and 6th grade. We found the attitude that students try to solve problem actively with the high interest. They enjoy showing developed App to others easily and quickly, which is the characteristic of smart devices. We also found a phenomenon that the students consider commercial value.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.295-298
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2011
This paper is to analyze an app curriculum using smartphone authoring solution for the education of smartphone applications with optimized effectiveness by reducing time period of development. In addition, The best goal will find the effective training methodology for developers to develop application program running on smartphones with quick and easy way. The final goal of the paper is to find the best way on how to develop business application programs using an authoring solution for smartphone application. In conclusion, this paper covers the best solution and education of an high-tech authoring solution design for the effective smartphone applications to be used by experienced developers with perfect knowledge of the field for practical on-site.
An educational application (App) called 'Children's Food Avatar' was developed in this study by using a food DB of nutrition and functionality from Rural Development Administration (RDA) as a smart-learning mobile device for elementary school students. This App was designed for the development of children's desirable dietary habits through an on-line activity of food choices for a meal from food DB of RDA provided as Green Water Mill guide. A customized avatar system was introduced as an element of fun and interactive animation for children which provides nutritional evaluation of selected foods by changing its appearance, facial look, and speech balloon, and consequently providing chances of correcting their food choices for balanced diet. In addition, nutrition information menu was included in the App to help children understand various nutrients, their function and healthy dietary life. When the App was applied to 54 elementary school students for a week in November, 2012, significant increases in the levels of knowledge, attitude and behavior in their diet were observed compared with those of the control group (p < 0.05, 0.01). Both elementary students and teachers showed high levels of satisfaction ranging from 4.30 to 4.89 for the App, therefore, it could be widely used for the dietary education for elementary school students as a smart-learning device.
Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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2006.04a
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pp.109-120
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2006
Alzheimer's disease (AD) is an age-related neurodegenerative disorder. The pathological hallmarks of AD are senile plaques and neurofibrillary tangles in the brain. Major component of senile plaques is amyloid beta peptide(A$\beta$) which is derived from amyloid precursor protein (APP). A$\beta$ is generated through the sequential cleavage of App by $\beta$ - and $\gamma$-secretases. $\beta$-secretase excises the ectodomain of APP ($\beta$-APPs) to leave a 99-amino acid long C-terminal fragment (APP-C99-CTF) in the membrane. $\gamma$-secretase then cleaves this membrane-tethered APP-CTF within the transmembrane domain, so releasing A$\beta$ peptides and APP-intracellular domain (AICD). Thus, $\beta$- and $\gamma$-secretase are regarded to perform the key steps in the pathogenesis of AD and have become important therapeutic targets in the prevention and treatment of AD. Enormous efforts have been focused to develop the amyloid beta related drug for cure of AD becuase A$\beta$ is believed to be one of the major causes of AD. since major pharmaceutical companies in world wide base compete to develop new drug for AD, we have to be careful to choose the drug target to success the tough race. In the present talk, possible drug targets based on basic research results will be discussed. These molecules should be a good target for development of new drug for AD and be less competitive to have a good shape for world wide competition.
In this paper, we develope the smart phone App. contents of 3D sign language to widen the opportunity of the korean sign language education for the hearing-impaired and normal people. Especially, we propose the sign language conversion algorithm that automatically transform the structure of Korean phrases to the structure of the sign language. Also, we implement the 3D sign language animation DB using motion capture system and data glove for acquiring the natural motions. Finally, UNITY 3D engine is used for the realtime 3D rendering of sign language motion. We are distributing the proposed App. with 3D sign language DB of 1,300 words to the iPhone App. store and Android App. store.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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