• 제목/요약/키워드: animated image

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Research for 3D-TV by Electro-holography

  • Koki-SATO
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.219-226
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    • 1999
  • Recently a study of Virtual-Reality becomes active. Expectation to 3-D reproduction technology rises with it. Electro-holography using Spatial light modulator (SLM) attracts attention, because natural 3-D animated image is provided. In this paper recent development of 3D-TV by Electro-holography is reported. We consider the conditions to holographic TV such as input, transmission and display systems. Also we consider about fast hologram calculation because It is important to execute hologram calculation at high speed to realize the real time electro-holography. Then we consider the possibility of real time holography.

Modified energy function of the active contour model for the tracking of deformable objects

  • Choi, Jeong, Ju;Kim, Jong-Shik
    • International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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    • 제7권1호
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    • pp.47-50
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    • 2006
  • An active contour model has been used to detect the edges in a still image. In order to apply the active contour model to edge detection, the energy function which consists of internal, external and image energies should be defined. After defining the energy function, the edge of an object is detected through minimization of the value of the energy function. In this paper, the modified internal energy function is proposed to improve the convergence of the energy function when the active contour model is applied to the tracking of deformable objects using the greedy algorithm. In order to show the performance of the proposed energy function, experiments were carried out for the still and animated images.

SEMANTIC FEATURE DETECTION FOR REAL-TIME IMAGE TRANSMISSION OF SIGN LANGUAGE AND FINGER SPELLING

  • Hou, Jin;Aoki, Yoshinao
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -3
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    • pp.1662-1665
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    • 2002
  • This paper proposes a novel semantic feature detection (SFD) method for real-time image transmission of sign language and finger spelling. We extract semantic information as an interlingua from input text by natural language processing, and then transmit the semantic feature detection, which actually is a parameterized action representation, to the 3-D articulated humanoid models prepared in each client in remote locations. Once the SFD is received, the virtual human will be animated by the synthesized SFD. The experimental results based on Japanese sign langauge and Chinese sign langauge demonstrate that this algorithm is effective in real-time image delivery of sign language and finger spelling.

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실시간 이미지 시스템을 위한 BLoG 기반의 특징점 검출 (The detection of the feature point in the real-time image system used by BLoG)

  • 박이근;김종민;이웅기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.625-632
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    • 2009
  • 본 논문은 실시간 파노라마를 위한 영상의 특징점 검출 방법을 제안한다. 파노라마 연구는 최근 실시간 지역탐색이나 DVR 등에 적용하는 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 특히 특징 점 검출은 파노라마를 이루는 가장 중요한 요소이다. 특징 점 검출을 위해서는 어떠한 명암 변화에도 특징점은 불변이어야 하며 이미지의 크기와 회전이 변화하더라도 불변의 점을 찾아야 한다. 기존 연구방법은 고차원적인 벡터와 많은 후보 점을 선점하기 때문에 연산량이 많고 수행시간이 길어 실시간에 활용하기에는 어려운 점이 있다. 따라서 본 논문은 보다 빠른 실시간 특징 점 검출을 위해 LoG 방법을 비트단위로 분할 후 결합하는 BLoG 방법을 제안하고 다양한 실험을 통하여 속도와 연산량 그리고 검출 성능에 대하여 비교한다.

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3D애니메이션 <슈렉2>에 관한 기호학적 연구 (A study on the Semiotic about 3D animation )

  • 정주연
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.327-336
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    • 2004
  • 현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.

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문인화를 이용한 한국적 이미지의 문화상품용 의상디자인 개발 (Clothing Design of Korean Image for Cultural Prooducts -using the literary artist´s works-)

  • 오현정;오선희;이귀례
    • 복식
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    • 제53권5호
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    • pp.13-22
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    • 2003
  • The purposes of this study are to develop a Korean image clothing design for cultural products by using the literary artist´s works and to satisfy the demand of the local self-government and of Gwangju ㆍChonnam area´s small and medium-sized companies. The image of traditional Korean clothing can be expressed with adjectives like Pure, plain, rhythmical, neatness, plentiful, and calm etc. These attributes are similar to the characteristics of the literary artist´s style, which is expressed as suggestive, animated, spatial, possibility of stationary, serene and still. The features of the traditional Korean clothing design can be described as ´The Beauty of Elegance´, ´The Beauty of Plainness´, ´The Beauty of Asymmetric Balance´ and ´The Beauty of rhythm´. It can be expressed in the modern fashion design, which is developed through the combination of the most important feature like ´The Beauty of Space´ in the literary artist´s style. At the time of production we tried to express spatial beauty and plentiful taste of the literary artist's style in the clothing design of Korean image for cultural products by considering the balance between them. Six works of the literary artist were selected which satisfied the purpose of the developed clothing design item. The results were nine clothing designs of Korean image, like a skirt suit made up of a blouse and a skirt, a pants suit made up of pants and a jacket, two evening dresses with a shawl, and also T-shirts and one-pieces etc.

Image-based Realistic Facial Expression Animation

  • Yang, Hyun-S.;Han, Tae-Woo;Lee, Ju-Ho
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.133-140
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    • 1999
  • In this paper, we propose a method of image-based three-dimensional modeling for realistic facial expression. In the proposed method, real human facial images are used to deform a generic three-dimensional mesh model and the deformed model is animated to generate facial expression animation. First, we take several pictures of the same person from several view angles. Then we project a three-dimensional face model onto the plane of each facial image and match the projected model with each image. The results are combined to generate a deformed three-dimensional model. We use the feature-based image metamorphosis to match the projected models with images. We then create a synthetic image from the two-dimensional images of a specific person's face. This synthetic image is texture-mapped to the cylindrical projection of the three-dimensional model. We also propose a muscle-based animation technique to generate realistic facial expression animations. This method facilitates the control of the animation. lastly, we show the animation results of the six represenative facial expressions.

e-Catalog 시스템을 위한 3D 이미지 생성과정에 관한 연구 (A study on the 3D image processing for e-Catalog)

  • 박광현;박세형;하성도
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.865-868
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    • 2003
  • e-Catalog is defined as an electronically-described production information on the Web that includes various features of products and enables the customer interaction. Therefore the system is constructed with the database of all the information regarding manufacturing processes, order, cost, delivery. etc. The display of the e-Catalog is preferred to be 3 dimensional animated images in order to impress the customers. This work optimizes the 3D image conversion process from the design data to the e-Catalog data of products and automates the conversion process such that the human intervention can be minimized. The e-Catalog of electronic appliances are discussed as examples.

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A Study on Character Design Using [Midjourney] Application

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.409-414
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    • 2023
  • In recent years, the emergence of a number of AI image generation software represented by [Midjourney] has brought great impetus to the development of the field of AI-assisted art creation. Compared with the traditional hand-painted digital painting with the aid of electronic equipment, broke the traditional sense of animation character creation logic.This paper analyzes the application of AI technology in the field of animation character design through the practice of two-dimensional animation character . This is having a significant impact on the productivity and innovation of animation design and character modeling. The key results of the analysis indicate that AI technology, particularly through the utilization of "Midjourney,"enables the automation of certain design tasks, provides innovative approaches, and generates visually appealing and realistic characters. In conclusion, the integration of AI technology, specifically the application of "Midjourney," brings a new dimension to animation character design. The utilization of AI image generation software facilitates streamlined workflows, sparks creativity, and improves the overall quality of animated characters. As the animation industry continues to evolve, AI-assisted tools like "Midjourney" hold great potential for further advancement and innovation.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.