• 제목/요약/키워드: animated image

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이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

현대(現代)의 독자(讀者)와 과거(過去)의 문학(文學) (The Modern Reader and The Past Literature)

  • 김균태
    • 고전문학과교육
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    • 제16호
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    • pp.5-27
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    • 2008
  • It is not a simple topic how let the modern readers read the past literature in the these days of digital. But even though the changes of the times, we must not let 'the paper-books(the thing written with letters)' disappear because of 'the audio-visual texts(the thing made with digital media as drama-opera, animated cartoon, animated image)'. The Electronic medias should be used so as helping for us to understand contents of the paper-books. Because of them, the paper-books must not be expelled. It is no need certainly for the reading materials to be made with Paper-books. For example, the electronic-books in order to read also would not become problems. Moreover, the electronic-books to be made with various electronic media can also provide the audio-visual materials for readers well to understand contents of the books. For that reason, the electronic-books would be helped to read effectively. Besides after reading the original texts, the readers to try the 'rewriting', with using the meanings for oneself to get from the texts would be able to make a synopsis or story-telling for other art performances. These works are things positively to be stimulated, because of giving the achievement motivations to the readers. To conclude, the audio-texts reading and the visual-texts reading should be developed so that the paper-books to be revitalize. And though the modern readers dislike to read the paper-books, We should try to make the audio-visual texts base on the paper-books. Therefore the paper-books and audio-visual texts are inter-complementary relationships, not competitive relationships.

그래마스 방법론 기반 슈렉 분석 (The Analysis for 'Shrek' Based on Greimas Method)

  • 양소하;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.185-186
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    • 2016
  • 애니메이션은 동심을 충족시키고 어린 아이의 순진무구함을 정감 있게 표현하는 미디어이다. 애니메이션에서 재미있고 우수꽝스런 과장은 희극적인 줄거리를 도출시키고 아무런 구속 없이 자유롭게 상상할 수 있게 만든다. 애니메이션은 전 세계 여러 민족들에게 어린이의 순수한 감정을 긍정적으로 이끌어 왔다. 원작에 대한 애니메이션 각색은 흔하게 발생하는 예술현상이자 문화실천인 것이다. 애니메이션이 세상에 나온 이후 애니메이션 각색은 이론적 연구의 중심이 되었다. 기존 애니메이션 연구는 애니메이션 각각의 구성 요소에 대한 연구에 한정이 되었다. 서사적 텍스트 각색 보다는 의미적인 이론화와 체계화를 통해 고찰하는 수준의 연구들이 대부분이었다. 그래서 본 연구는 애니메이션에 대한 각색 방법과 각색 가치의 두 가지 측면에서 애니메이션 각색에 대하여 체계적인 분석을 통한 연구를 수행하였다. 본 연구는 그레마스 기법을 이용하여 슈렉의 원작이 애니메이션으로 각색되는 과정을 연구하였다. 이러한 각색을 통해 애니메이션의 성공 요인을 모색하였다.

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A Study of the Visual Expressions of Traditional Culture in the 3D Animation Chang'an

  • Lei Xu;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권2호
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    • pp.136-141
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    • 2024
  • Chang'an (Chinese: 长安三万里), also known as 30,000 Miles from Chang'an, is a 2023 Chinese 3D animated historical drama film directed by Xie Junwei and Zou Jing.This thesis aims to explore the visual expression of traditional culture in the 3D animated film Chang'an as an example to reveal the reasons for the success of this type of film. The study analyses in detail the design of the character models and costumes, as well as the use of the traditional landscape painting technique of 'white space' in the composition of the screen from the visual aspect. Through the analysis of character design and screen composition, the thesis concludes that the success of Chang'an lies in its elaborate visual design and clever use of traditional culture, which makes it a 3D animation film with both artistic and commercial values. Finally, the thesis concludes that the production of a successful 3D animation film needs to combine the visual elements of 3D animation with traditional culture in order to win audience recognition and achieve commercial success.

SIMULATIONS OF INK DIFFUSION ON PAPER USING VISIT COUNTS FROM RANDOM WALK SESSIONS

  • Kim, Hee-Chang;Kang, Myung-Joo
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제13권2호
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    • pp.161-167
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    • 2009
  • An animated ink diffusion on paper is simulated through making a multiple sessions of random walks. The simulated random walk is built and validated against the diffusion model, then animated by varying the intensity thresholds of the accumulated visit counts on each pixels on an image. Two different random walk models are built one of which is a free random walk in that the walker has exactly same probability to move in any four or eight directions in each step. The other is a biased random walk that has a higher chance to go to a pixel that has more similar intensity value. The latter can be used to simulate an ink diffusion radiating through different texture of paper.

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Game Sprite Generator Using a Multi Discriminator GAN

  • Hong, Seungjin;Kim, Sookyun;Kang, Shinjin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권8호
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    • pp.4255-4269
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    • 2019
  • This paper proposes an image generation method using a Multi Discriminator Generative Adversarial Net (MDGAN) as a next generation 2D game sprite creation technique. The proposed GAN is an Autoencoder-based model that receives three areas of information-color, shape, and animation, and combines them into new images. This model consists of two encoders that extract color and shape from each image, and a decoder that takes all the values of each encoder and generates an animated image. We also suggest an image processing technique during the learning process to remove the noise of the generated images. The resulting images show that 2D sprites in games can be generated by independently learning the three image attributes of shape, color, and animation. The proposed system can increase the productivity of massive 2D image modification work during the game development process. The experimental results demonstrate that our MDGAN can be used for 2D image sprite generation and modification work with little manual cost.

애니메이션의 시적(時的) 이미지에 관한 연구 (A study on the poetic image of Animation)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.72-90
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    • 2002
  • The nature of animation is to create a moving image. Also, it creates a narrative space and visual image which is different form a reality. Therefore, image expression is very important in the animation. Although the domestic animation has a movement, it has not an image which has meaning. For instance, Korean fiction animation ${\ulcorner}$My beautiful girl, Mary${\lrcorner}$ has grand prize in Anncy International Animated Film Festival, 2002. Such achievement give new vision and present a clue of development to our national animation. However, not many people went to the cinema to watch it. The reason is that although 'Mary' has the Fantastic image, she doesn't show a true life image. The film is revival of reality through the image. However, animation is revival of reality through the 'transformation' of the existing image. Therefore, reviving exactly the same as a reality is not the most important fact in the animation image. Preferably, the most important fact in the animation image is that reviving reality into highly wrought image. This paper will study an expression form of animation trough the image. This paper will study an expression form of animation trough the image. Especially, it will concentrate on poetic image. For this, It will associate 'poetic' in literature with 'poetic image' in animation. For this, It will associate 'poetic' in literature with 'poetic image' in animation. Also, a variety poetic animation image will be divided into 1)mongtage 2)rhythm 3) compression 4)metaphor & symbol, and will be looked 'poetic image' effect.

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사진적 이미지의 뮤직비디오 연구 (Music Video Research of Photograph Image)

  • 강홍규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.251-256
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    • 2016
  • 뮤직 비디오는 오디오 음반의 발매와 함께 그에 어울리는 영상을 추가하여 비디오 클립으로 제작되는 멀티미디어유형이다. 원래는 단순한 음반의 홍보수단으로 출발하였으나 음악전문 케이블 M-TV 방영의 주요 콘텐츠로 각광받게 되면서 대량 제작되기 시작하였다. 21세기는 스마트 폰 시대로 애니메이션, 실사 영화, 다큐멘터리를 비롯한 다방면의 영화 제작 기술을 사용하고 있다. 그 중에서 사진적 이미지의 뮤직비디오를 대표하는 사진작가 겸 뮤직비디오 감독인 안톤 코빈과 스테반 세나두이를 중심으로 그들의 작품 경향을 분석하고자 한다.

Sprite Animation Based Fire Effects Using Spark Textures and Artificial Buoyancy Field

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.95-101
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    • 2018
  • In this paper, we propose an image-based synthesis method that can effectively represent the spark effect in fire simulation. We use the real flame image or animated image as inputs and perform the following steps : 1) extract feature vectors from the image, 2) calculate artificial buoyancy, and 3) generate and advect spark textures. We detect the edge from images and then calculate the feature vectors to calculate the buoyancy. In the next step, we compute the high-quality buoyancy vector field by integrating the two-dimensional feature vector and the fluid equation. Finally, the spark texture is advect by buoyancy field. As a result, our method is performed much faster than the previous approach and high-quality results can be obtained easily and stably.

3D TV by electro-holography -- Fast hologram calculation by networking --

  • Koki-SATO;Kunihiko-TAKANO;Takeshi-KOYAMA
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1998년도 Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology
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    • pp.63-66
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    • 1998
  • Recently, a study of Virtual-Reality becomes active. Expectation to 3-D reproduction technology rises with it. Electro-holography using Spatial-light-modulator attracts attention, because natural 3-D animated image is provided. It is important to execute hologram calculation at high speed to realize the real time electro-holography. In other words, a higher-speed computer and a study of calculation algorithm becomes an important subject. This time, we realized to fast calculation of Fresnel-Hologram by networking technology.

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