This study was undertaken to find out the causal perception of rheumatoid arthritis patients, and to understand the typology. The Q-population consisted of 236 statements of causal perception were collected. Thirty eight Q-samples of causal perception were selected. The P-sample for this study were made up of 28 first visiting female rheumatoid arthritis patients from a rheumatoid arthritis specialty hospital. Each respondent responded Q-set of causal perception according to 9-point scale. The result of Q-sorting were coded and analyzed using QUANL PC program. 1) Typological Observation on Causal Perception (1) Physical Fatigue Type : Type 1 perceived that the illness occurred due to excessive work requiring physical labor or strain that had occurred from not resting after excessive physical labor, therefore, thinking the origin of the illness was from physical strain. (2) Physical origin Type : Type 2 perceived that the major cause for the illness is not only excessive physical labour but also fecundity and old age. (3) Causality to Environment Type : Type 3 perceived that rheumatoid arthritis occurred from injury to the joints or bad and humid weather. (4) Conscience of Guilty Type : Type 4 consisted of people with guilty conscience for lack of religious commitment. They perceived that the illness was a punishment from God for not praying or because of bad luck. (5) Rationally Perceiving Type : People who belong in type 5 perceived the cause of illness in light of scientific facts such as genetics, unbalanced diet or lack of exercise. (6) Psychological Stress Type : People who belong in type 6 believed that excessive stress was the cause of the illness. 2) Emotions of Rheumatoid arthritis patients Rheumatoid arthritis patients' positive emotions included determination, courage, coping, acceptance, hope, and adoption ; and their negative emotions were prostration, worry, stupor, conflicts, grievance, giving-up, resignation, depression, loss, solitariness, fear, anxiety, avoidance, anger and loneliness. Rheumatoid arthritis patients experience different level of emotions from their suffering experience from the severe pains. Rheumatoid arthritis patients also experience negative emotions when they could not perform self-care and lose their self-esteem from painful suffering ; however, they regain positive emotions when they recover from pain with the use of drugs, physical therapy or exercise. Their emotional states are closely connected to level of and presence of pain.
이 연구는 부정감정인 좌절에 주목하고, 좌절감정을 유발시키는 원인을 탐색하였으며, 좌절한 소비자가 좌절을 극복하는 과정을 식별하고, 또 제품을 선택하는 경우에 디자인의 심미성 선호도의 제품선택에 대한 영향을 살펴보았다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌절은, 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 있을 때 느껴지는 분노와 다르게, 목적달성의 실패가 확실하고 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 없는 환경요인에 있을 때 느끼는 것으로 탐색되었다. 둘째, 좌절을 느낀 소비자는, 재도전을 통해 실패상황을 적극적으로 극복하기 보다는, 자신의 실패상황에 대한 감정적 지지와 위로를 가까운 지인으로부터 받아서 실패상황을 감정적으로 극복하려 한다. 셋째, 좌절을 느낀 소비자는 제품의 선택에서 제품의 디자인이 강조심미성 보다는 조화 심미성을 느끼게 할 때에 더 선호한다. 따라서 마케팅관리자가 좌절을 느낀 소비자에게 자신의 제품을 소구할 때에 제품 디자인에서 강조원리보다 조화의 원리에 의한 접근이 필요하다.
미세먼지를 포함한 대기오염은 심각한 공중보건 상의 문제로 다양한 신체적 질환의 원인이 될 뿐만 아니라 정신건강에도 상당한 악영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초기 성인 61명을 각각 대기오염 집단(n = 30)과 맑은 공기 집단(n = 31)으로 무선할당하고 처치조건에 따른 정서, 신체증상, 미래 조망에서의 차이를 살펴봄으로써 지각된 대기오염의 영향을 파악하고자 하였다. 참가자들은 할당된 집단에 따라 대기오염이 있는 도시 혹은 맑은 공기의 도시에 해당하는 동영상을 보며 자신이 그 도시에 살고 있다고 상상하였고, 노출 전후에 정서, 신체증상, 지각된 스트레스, 미래에 대한 시간조망과 활동계획을 보고하였다. 대기오염 집단은 노출 후 우울, 불안, 분노를 비롯한 부정 정서와 신체증상이 상승하였던 반면, 맑은 공기 집단은 실험 전후로 부정 정서와 신체증상의 변화가 유의하지 않거나 오히려 감소한 것으로 나타났다. 또한 인지적 측면에서도 대기오염 집단은 처치 후 미래 시간에 대한 조망이 제한되었으며 외부 활동 계획도 감소한 반면, 맑은 공기 집단은 이 같은 변화를 경험하지 않는 것으로 나타났다.
The author reviewed the effect of psychological factors on the development and course of cancer. Cancer is a bilogical disease, but it also has a large number of psychological aspects. There have been no reports that specific personality types had tendency to cause cancer. In some studies, however, type A personality was reported to have relevance to a higher incidence of cancer and a better prognosis. And in other studies, type C personality was reported to have relevance to a higher incidence of cancer. It was reported that people who had strong tendency to control their anger and regarded the rationality and antiemotionality in their behavior as important things were susceptable to cancer. In the course of cancer, the patients who had more positive and aggressive attitude and 'fighting spirit' to their disease tended to have a better prognosis than those who accepted their disease as fate. Some studies showed that feeling of helplessness and loss of control had a negative offset on cancer. It was reported that, in the early stage of cancer, the psychological factors had great influence on the prognosis, but in the middle and late stage, the influence decreased. For the future studies, cancer should not be regarded as a single disease and a single condition. The kinds and stages of cancer should be difined for studies. The scales for psychological evaluation for cancer patients should be sensitive and selected carefully, considering the complexity of the cancer patients mind. The need for prospective studies is emphasized. Finally, as the cured cancer patients have great difficulties in returning to their work and daily life, rehabilitation of cancer patients is also emphasized.
When Korea opened its ports and underwent Japanese colonization, many Japanese style houses were built in Korea. Following Korea's independence from Japan, Koreans began to reside in these houses. The objective of this study is to examine the current state of Japanese style residence areas and Japanese style houses in Korea, and to determine the change in the characteristics of dining kitchens that have taken place since Koreans have lived in them. In the process, while assimilation occurred, there was also a conflict between the residential lifestyles of the two cultures, developing into a state where two housing cultures co-existed. The dining kitchens showed the most sensitive adjustments to social changes, facilitating a number of important changes in the process of modernizing houses. In this regard, the intention is to determine how the dining kitchens responded to other areas within the house as they were being transformed. Research for this study is based on previous studies that were carried out in 1991 on Japanese style houses, in order to clearly define the process of change chronologically rather than from a single examination. In consequently, From the process of changes where from a conventional kitchen to DK anger, 1) The public space - wooden floor, living room, etc - had been formed in house spaces. 2) In the lifestyle, privacy secured. It was separated each functional spaces that greeting space for guests and family's space in the lifestyle. 3) The cause of variation could be summarized that differences of living style, a change of life and fuel.
1. In Sui, Tang and Five Dynasty, a discourse related to sleep was published in various big Fang Shu(方書)'s that later became a valuable historical data. Notably, the importance of good sleep began to be properly discussed in "Bei Ji Qian Jin Yao Fang(備急千金要方)" of 'Sun Si Miao(孫思邈)', etc. 2. During Two Song era, achievements in the previous eras were accepted and diseases related to sleep were explored in more details. 3. In Jin and Yuan(金元) era, Liu He Jian(劉河間), in "Su Wen Xuan Ji Yuan Bing Shi(素問玄機原病式)", recognized 'anger' as the cause for various sleep disorders and Li Dong Yuan(李東垣), in "Pi Wei Lun(脾胃論)", believed 'lethargy' and 'Shi Hou Ji Hun Mao Yu Shui(食後卽昏冒欲睡)' are related to narcolepsy linked with stomach. Zhang Cong Zheng(張從正) observed 'insomnia' as an isolated disease whereas Zhu Dan Xi(朱丹溪), in "Ge Zhi Yu Lun(格致餘論)" argued about somnambulism based on the relationship between Xiang Huo(相火) and Xin huo(心火).
본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
촛불의 분노는 부패한 박근혜 정부를 무너뜨리고 문재인 정부를 탄생시켰다. 촛불의 거시적 배경은 세계화와 신자유주의가 조성한 사회적 부조리와 불평등이며 촛불은 광범한 사회개혁과 복지국가를 요구한다. 문재인 정부가 촛불의 요구를 실현하려면 정치제도를 개혁해야 한다. 개혁의 핵심은 촛불의 요구를수용하는 것이며 이를 위해서는 비례대표제와 의회중심제가 절대적이다. 그러나 현실은 제도 개혁에 대해 수동적이고 미온적이다. 이런 점은 기득권 엘리트가 촛불이 웅변하는 변혁보다는 현상유지를 바라기 때문이다. 왜 비례대표제와 의회중심제가 민심을 반영하는가에 대한 지식과 정보가 광범위하게 확산되어야 한다. 학자는 정부형태와 사회적 요구 사이의 관계에 대해 논쟁하여 문제를 제기하고 미디어는 학문적 논의가 헌법개혁과 정치제도로 나타나도록 기여해야 한다. 비례대표제와 다당제 하에서 다양한 사회적 이해가 반영되며 이는 연합정부를 매개로 정책으로 실현된다. 중산층 정당과 진보정당은 보편복지를통해 연합정부에 참여하고 복지국가재정에 필요한 증세를 추진한다. 강력한정당기능에 기초한 의회중심제는 정당의 대표기능이 상대적으로 취약한 대통령제에 비해 강력한 사회정책을 제공한다.
본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인을 규명함으로써 스마트폰의 건전한 이용을 장려하는 데 유용한 기초정보를 획득하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 고찰의 결과를 바탕으로 우울, 공격성, 자기통제력이 스마트폰 중독에 미치는 영향을 검증하는 연구모형을 구축하였다. 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, G광역시 5개 대학교 재학생 집단으로부터 회수된 설문지 332부를 통계분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 중독에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 자기통제력으로 확인되었다. 둘째, 공격성의 하위요인 중 분노성향은 스마트폰 중독을 높이는 반면, 대학생활적응의 하위요인 중 사회체험은 스마트폰 중독을 낮추는 것으로 조사되었다. 셋째, 우울은 스마트폰 중독에 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 끝으로, 이와 같은 분석결과를 바탕으로 대학생의 스마트폰 중독의 예방 및 감소를 위한 이론적·실천적 함의를 제시하였다.
This study was conducted to investigate the effects of watching a virtual reality (VR) forest video on stress reduction in adults. Experiments were performed in an artificial climate chamber where temperature, humidity and illumination were controlled. To cause stress in subjects, the subjects were asked to multiply two digit numbers by one digit numbers for two minutes. The subjects then watched a VR forest video for five minutes. During the experiment, the heart rate variability (HRV) and heart rate (HR) of subjects were continuously measured for evaluating their physiological state. After measuring the baseline and watching a VR forest video, their psychological state was evaluated using the profile of mood state (POMS), semantic differential (SD) method, and positive affect and negative affect schedule (PANAS). The results of physiological evaluation after watching a VR forest video showed a decrease in the stress index and HR, an increase in the activity of the parasympathetic nervous system, and the standard deviation of normal to normal RR intervals (SDNN). The results of psychological assessment confirmed that watching a VR forest video induced "comfort", "natural", and "soothed" feelings in subjects. In addition, watching a VR forest video decreased "tension-anxiety (T-A)", "depression-dejection (D)", "anger-hostility (A-H)", "fatigue (F)", "total mood disturbance (TMD)", and increased "vigor (V)" compared to the base line, and decreased "negative affect" and increased "positive affect." These results indicate that watching a VR forest video decreases adults' stress index, stabilizes physiological state, and has a positive impact on psychological state. The findings of this study can serve as a basis for providing forest welfare services to people in the blind spots of forest welfare, and can lay a foundation for the adoption of VR, one of the technologies of the fourth industrial revolution in forestry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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