• 제목/요약/키워드: android application

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학습 효과 증진을 위한 안드로이드 기반의 개방형 U-러닝 시스템 설계 및 프로토타입 제작 : 2009년 개정 과학과 교육 과정 중심으로 (Design and Implementation of Android-based Open U-Learning System for Improve Learning Effect : Focusing on 2009 revised science education courses)

  • 김윤수;이주홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.135-149
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    • 2014
  • 본 연구는 과학 교과목 학습에 대한 학생들이 가지는 학습적 어려움을 파악하고 기존 연구와 시중에 사용되는 학습 애플리케이션들을 분석하여 U-러닝 시스템을 제안하였다. 사례조사를 통해 기존 대다수 학습 애플리케이션이 가지는 동영상 기반으로 인한 긴 학습시간의 요구와 개방형 학습콘텐츠의 부족으로 인해 학습자들이 자신의 학습 수준을 파악할 수 없다는 점과 양방향 참여가 어렵다는 문제점, 그리고 학습자 수준을 고려하지 않은 교육 콘텐츠 제공과 같은 문제점들을 발견하였다. 이를 보완하기 위해 단기학습 단위의 소규모 학습 콘텐츠, 개방형 학습 시스템, 강화된 계층적인 학습 콘텐츠 등의 설계요소들을 적용하여 새로운 U-러닝 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템을 안드로이드 기반으로 구현하여 학습 대상에게 유익한 과학 교육을 제공하였다. 제안한 U-러닝 시스템이 교육 효과가 있음을 보이기 위해 중학생 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서 기존 학습 애플리케이션과 본 논문에서 제안된 U-러닝 시스템을 모두 이용하게 하였다. 분석 결과로서 일방적인 단방향 학습이 아닌 양방향으로 학습에 참여하고, 학습결과를 공유하여 피드백이 가능함으로써 학습효과가 얻어 질 수 있음을 t-검정으로 확인하였다.

모바일 디바이스 환경에서 어플리케이션에 따른 소프트 인터페이스 제작 및 제공 방안 연구 (Research of Soft-Interface Creation and Provision Methodology According to Applications Based on Mobile Device Environment)

  • 조창희;박상현;이상준;김진술
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.513-519
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자가 사용하는 어플리케이션 환경에 따른 인터페이스를 제공하고, 다양한 어플리케이션 환경에 적용할 수 있도록 웹을 통한 인터페이스 제작을 제공한다. 인터페이스 제작은 HTML5로 제작되어 마우스 드래그를 통해 다양하게 제작할 수 있으며, 기본적인 키 입력에 사용하는 아스키 코드와 안드로이드 OS에서 제공되는 키 이벤트를 사용하여, 문서뿐만 아니라, 멀티미디어, 게임등과 같은 어플리케이션에서 적용하여 사용할 수 있게 한다. 인터페이스 관련 데이터는 하둡 기반의 HDFS에 저장되어 관리되며, 간단한 로그인을 통해 자신이 제작 또는 선택한 인터페이스를 언제든지 제공받을 수 있다. 인터페이스를 빠르게 제공하기 위해 하둡 기반의 HIVE를 사용하여 검색하고 검색한 데이터를 Xml형식으로 제공하여, 제공받는 스마트 모바일에서도 빠르게 처리할 수 있도록 한다.

초등정보영재를 위한 스마트폰 애플리케이션 레이아웃 교육 프로그램 개발 (A Development of Smart Phone Application Layout Education Program for Gifted Children of Information)

  • 이미숙;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.409-418
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    • 2012
  • 최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.

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Augmented Reality based Low Power Consuming Smartphone Control Scheme

  • Chung, Jong-Moon;Ha, Taeyoung;Jo, Sung-Woong;Kyong, Taehyun;Park, So-Yun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권10호
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    • pp.5168-5181
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    • 2017
  • The popularity of augmented reality (AR) applications and games are in high demand. Currently, the best common platform to implement AR services is on a smartphone, as online games, navigators, personal assistants, travel guides are among the most popular applications of smartphones. However, the power consumption of an AR application is extremely high, and therefore, highly adaptable and dynamic low power control schemes must be used. Dynamic voltage and frequency scaling (DVFS) schemes are widely used in smartphones to minimize the energy consumption by controlling the device's operational frequency and voltage. DVFS schemes can sometimes lead to longer response times, which can result in a significant problem for AR applications. In this paper, an AR response time monitor is used to observe the time interval between the AR image input and device's reaction time, in order to enable improved operational frequency and AR application process priority control. Based on the proposed response time monitor and the characteristics of the Linux kernel's completely fair scheduler (CFS) (which is the default scheduler of Android based smartphones), a response time step control (RSC) scheme is proposed which adaptively adjusts the CPU frequency and interactive application's priority. The experimental results show that RSC can reduce the energy consumption up to 10.41% compared to the ondemand governor while reliably satisfying the response time performance limit of interactive applications on a smartphone.

학습관련 인지이론에 기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석 (The Analysis of Smart Phone Application for Early Childhood Based on Cognitive Theory)

  • 김은정;박성덕;김경철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.163-174
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    • 2011
  • 본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.

교통약자를 위한 사물인터넷 기반 버스 알림 서비스 시스템 개발 (Development of Bus Notification Systems Based on IoT for Vulnerable Pedestrians)

  • 장원창;박지상;이명의
    • 한국항행학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.588-594
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    • 2016
  • 고령화 사회가 다가옴에 따라 교통약자가 증가하는 추세이며, 이에 따라 대중교통에 대한 문제점은 다발적으로 발생하고 있다. 발생하는 대부분의 문제점은 버스 운전기사가 탑승할 승객을 인지 못하고 정류장을 지나치는 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 IoT기반의 버스 알림 서비스 시스템을 개발하였다. 개발한 시스템은 공공데이터를 이용하여 버스 노선을 확보한 뒤 GPS정보를 이용하여 사용자에게 정류장 위치를 알려주고 버스 운전기사에게 탑승해야하는 손님의 정보를 전달하는 시스템이다. Application을 만들어 각 지역별로 실외에서 실제 움직이는 차량의 위치를 GPS로 수신한 후 데이터를 전송하는 방법을 통해 연구를 진행하였다. 실험 결과 사람이 많은 경기지역에서도 승객의 위치를 제대로 판별하는 것을 확인할 수 있었으며, 평균오차거리는 31m 이며, 오류로 처리해야 할 데이터를 제외할 경우 19m 로 높은 신뢰성을 제공한다.

운동부 지도자들을 위한 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Smart phone-based Records Management Application for Sports Clubs)

  • 하태현;김세민
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.395-402
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    • 2012
  • 본 연구는 운동부 지도자들이 운동선수들의 기량을 향상시키기 위하여 효율적으로 기록관리 할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현한 것이다. 운동선수들이 기량을 향상시키기 위해서는 실전과 같은 훈련을 하여야 하며 그에 대한 방안으로 기구, 시설, 장비, 상황 등에 맞추어 훈련하는 방법도 있겠지만, 훈련 시 달성한 기록을 체크하여 운동선수에게 기록에 대한 동기부여를 하는 방안도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 유소년 농구클럽을 대상으로 사전 조사를 통하여 실제 농구경기에서 쓰이는 기록관리 시스템으로 운동을 하였을 때와, 그렇지 않았을 때 경기 기록 활용이 동기 부여가 되는 것을 확인하였다. 그리하여 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계하고 개발하였으며, 이 시스템을 이용한 후 지도자들의 설문조사를 통하여 훈련 효율성을 측정한 결과 실력향상을 위한 동기부여가 있는 것으로 나타났다.

다중플랫폼을 위한 제너릭 사용자 인터페이스 모델 (Generic User Interface Model for Multi-Platform)

  • 강효운;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.2926-2932
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    • 2014
  • 스마트폰 시장은 구글의 안드로이드와 애플의 iOS 그리고 윈도우폰 플랫폼 등으로 구성된다. 이들은 각기 다른 프로그램 코드방식을 사용하여 자신의 플랫폼에 맞는 애플리케이션 제작방법을 채택하고 있다. 플랫폼에 종속적인 프로그램 제작 시 이는 곧 비용증대 및 코드 활용도가 낮아지며, 플랫폼이 지원하는 형식의 차이는 사용자에게 플랫폼별 이질적인 화면을 제공한다. 본 논문에서는 다중환경에서 운용할 수 있는 플랫폼 비 종속적 제너릭 사용자 인터페이스 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 다중플랫폼 상에서 동일 UI를 제공하여 사용자는 이질감 없는 사용이 가능하다. 각 플랫폼 및 해상도의 변경을 수용하는 모듈을 설계하며, 성능향상을 위한 화면전환 모듈을 구성하고, 각 플랫폼별 데이터 저장 방식의 차이를 해결하기 위한 DB연동 구성 모듈을 탑재하도록 한다. 구현결과는 어느 플랫폼에서도 이질감 없는 수행이 가능함을 보여주었다.

원격 자동차 고장 진단 시스템 개발에 대한 연구 (A study on Development of Remote Vehicle Fault Diagnostic System)

  • 라이오넬;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.224-227
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    • 2015
  • 일반적으로 자동차드라이버의 스마트폰을 통한 데이터전송은 자동차운전자의 핸드폰은 데이터를 실시간으로 원격데이터 센터에 전송하는 경우에 용량 의존적인 순위를 가지고 있다. 생성되는 진단보드 데이터들은 드라이버의 폰에서의 모바일 진단 어플리케이션에 임시적으로 저장하고, 인터넷에 연결 되었을 때 데이터 센터에 전송한다. 클라우드에서 실행에 방해하는 다른 태스크들이 없는 원격 자동차 어플리케이션 사용방법을 위한 node.js는 모바일 네트워크을 통한 클라우드에서 데이터 저장업무를 다루기 위하여 적합하다. 우리는 외부 어플리케이션으로부터 driver inputs and delivers output을 패스하는 원격 유저와 운용하는 스마트폰 어플리케이션에서 자동차와의 어플리케이션 interface 방법을 사용하는 실시간 분석 안드로이드 어플리케이션 반응을 시뮬레이션 통해 제안된 아키텍쳐의 유효성을 입증한다. 이 논문에서, 우리는 이벤트 루프 접근을 기반으로 하는 이것은 웹서버 구조를 특징으로 하는 원격 자동차 결함 진단 시스템 연구를 제안한다.

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Z-Wave 메쉬 네트워크 기반의 전기 자판기 개발 (Development of Vending Machine for Electricity Based on Z-Wave Mesh Network)

  • 강기범;안현권;김한수;이승현;좌정우
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권10호
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    • pp.1256-1262
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    • 2016
  • 캠핑 인구가 증가하면서 야영장과 오토캠핑장에서 이용자에게 다양한 전기 요금 정책으로 안전하게 전기를 공급할 수 있는 전기 설비가 필요하게 되었다. 본 논문은 Z-Wave 개인무선네트워크와 안드로이드 모바일 앱을 이용하여 캠핑장의 관리서버에서 옥외 콘센트 함을 제어할 수 있는 전기 자판기를 개발한다. 개발한 전기 자판기는 관리서버, 제어기, 옥외 콘센트 함, 모바일 앱으로 구성된다. 관리서버는 제어기를 통해 콘센트 함의 스위치를 제어하여 사용자에게 안전하게 전기를 공급한다. 제어기는 관리서버와 스위치 간 중계 장치로 Z-Wave 메쉬 네트워크를 기반으로 스위치들을 제어한다. 옥외 콘센트 함은 2개의 미터 스위치를 갖는다. 옥외 콘센트 함은 캠핑장에서 상용 전기 서비스를 제공하기 위해 관련 인증을 받았다.