• 제목/요약/키워드: advertising information recognition

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안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 정은영;정운국;임선진;문창배;김병만
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권4호
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    • pp.181-192
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이 수단으로도 발전하였고, 이로 인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력 화면에 의하여 광고 효과가 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고 인식 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이를 구현하여 실제 스마트 폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현 하드웨어 성능상 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

PPL 광고효과요인이 광고태도에 미치는 영향 (A Study of Relation between Consumers' Product Placement Effect Factors and Attitude of Advertisement)

  • 유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.181-190
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    • 2011
  • 본 연구는 PPL 효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 소비자의 신념인식을 통해 알아보고, PPL 광고효과요인이 광고태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 310명의 대학생 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, PPL광고효과에 영향을 미치는 요인은 7개로 나타났다. 즉, 연예인관여도, 노골적묘사, 협찬사신뢰성, 소비조장, 브랜드차별성, 윤리성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 둘째, 광고태도 지각에서 소비자는 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 과거에 비해 좀 더 긍정적인 인식이 높은 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고효과요인과 광고태도 관련성에 영향을 미치는 요인은 연예인 관여도 협찬사, 신뢰성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 간접광고제작 실무자에게 간접광고효과에 영향을 미치는 중요한 신념 요소가 무엇인가에 대한 자료를 제공할 뿐 아니라 PPL 시장진출에 관심 있는 광고대행사의 간접광고 제작 전략마련에 기초적 자료를 제공해 줄 것이다.

한국 사행산업 관련 뉴스의 빅데이터 분석을 통한 인식 연구 (Study on Perceptions through Big data Analysis on Gambling related News in Korea)

  • 문혜정;김성경
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.438-447
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    • 2017
  • 이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.

융합형 뉴미디어 광고의 시장세분화 연구: 소비자 주관성에 근거한 해석적 관점에서 (Market Segmentation of Converging New Media Advertising: The Interpretative Approach Based on Consumer Subjectivity)

  • 서경진;황진하;정장훈;김기연
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.91-102
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 IT와 광고 산업 간의 융합형 이머징(emerging) 디지털 광고물에 대한 소비자 유형화 연구를 수행하여, 비즈니스 마케팅 관점에서 관련 시장 세분화 전략 수집에 필요한 소비자 특성에 관해 이론적 정의를 제시하는 것이다. 이를 위해, 응답자 내면의 주관적 사고체계, 선호, 의견, 인지 등을 해석하여 새로운 이론을 발견해가는 정성적 관점의 주관성 연구인 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 이 방법론은 가설 검증을 추구하는 기존의 정량적(또는 실증적) 연구와 비교할 때, 연구자가 제시하는 조작적 정의(가설)에 의존하지 않고 객관적으로 응답자의 진술만을 전적으로 반영하는 해석적 연구를 추구한다. 이런 이유로, Q연구는 신규 서비스의 초기 시장형성 단계에서 나타나는 실제적인 소비자 유형을 심도 있게 분석하여, 선행연구로서 소비자 행동 특성을 이론화 하는데 적합하다. 본 연구는 철저한 문헌연구와 인터뷰를 통해 30개의 'IT 통합형 디지털 광고 종류(Q샘플)'를 추출하고, 이에 대한 40명의 응답자(P샘플) 개인별 Q소팅 조사 자료를 분석하여 결과적으로 총 4개의 소비자 유형을 발견하였다. 그리고 세분화 된 각 집단의 고유한 특성을 해석하여, '멀티채널 디지털 광고 추구형', '감성적광고추구형', '뉴미디어 광고 추구형', 'Web 2.0 광고 추구형'으로 명명하였다. 본 연구의 분석 결과는 이머징 디지털 광고 산업을 주제로 한 학술 및 산업적 연구의 선행 연구로서, R&D, 마케팅 프로그램 및 광고 크리에이티브 전략, 관련 정책을 계획하는 분야 등 기초 연구로서 활용 가치를 기대할 수 있다.

1960년대 한국의 PR 상황 및 사회적 수용에 대한 연구 (Korean Public Relations Trend and Social Acceptance in 1960s)

  • 채명진;선혜진
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.292-328
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    • 2006
  • 본 연구는 1960년대의 우리나라에서의 PR 상황 및 PR에 대한 사회적 수용에 대해 고찰하였다. 이를 위해 당시의 PR 개념의 수용상황과 기업 PR과 행정 PR을 중심으로 살펴보았다. 기업 PR의 경우 일반기업, 금융계, 공공기업의 PR 인식 및 실제 활동 및 수출증대를 위한 해외 PR활동을, 행정 PR의 경우 정부홍보기구 조직 및 업무, 농촌 PR활동, 경찰 PR의 고찰을 통해 1960년대에 우리나라 기업 및 행정기관들의 PR인식과 활동 상황을 살펴보고자 하였다. 당시의 PR 개념은 PR의 'PR' 필요성이 제기될 정도로 많은 부분 오용되거나 본래의 의미대로 수용되지 못했던 측면이 강하다. 기업의 PR활동은 홍보업무에 치중됨으로써 기술적 측면이 강조되었고, 특히 이 시기에는 은행과 보험업, 공공기업들에서 PR의 중요성을 인식하고 활동들을 수행해나갔으며, 수출증대를 위한 해외 PR활동을 본격적으로 행하기 위한 기반이 마련되었다. 1960년대에 정부 PR은 홍보기구의 확장과 더불어 홍보정책의 강화에 주력하였던 것이 특징적이다. 또한 농업기술 관련 지식전달과 농가생활 개선을 목적으로 농촌에 대한 PR 활동이 활발하였고, 경찰 PR의 경우 공보활동을 통한 관계증진과 함께 개개 경찰관의 대민처우 방식 쇄신 측면에서 PR의 중요성이 부각되었다.

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온라인 패션광고의 지속가능성 평가에 대한 소비자 혁신성 효과 (Effects of Consumer Innovativeness on the Evaluation of the Online Fashion Advertisement Sustainability)

  • 손미영;윤남희
    • 감성과학
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    • 제19권2호
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    • pp.43-54
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    • 2016
  • 본 연구에서는 소비자 혁신성이 온라인 패션광고의 지속가능성에 대한 평가와 광고제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 인터넷과 모바일의 온라인 패션광고를 접한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 최종 573명의 데이터가 분석되었다. 수집된 자료는 요인분석, t 검증, 중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 소비자 혁신성 평균값을 중심으로 혁신성이 높은 집단과 낮은 집단을 구분하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 패션광고의 지속가능성 개념은 광고표현의 객관성, 광고표현의 비유해성, 개인정보의 보호성, 웹이용 비침해성 등 4개 요인의 하위차원으로 구성되었음을 확인하였다. 둘째, 소비자 혁신성이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 인터넷 사용시간 뿐만 아니라 온라인 광고경험이 유의하게 높았다. 그리고 소비자 혁신성 높은 집단이 낮은 집단에 비해 온라인 패션광고의 하위 차원 중에서 개인정보 보호성, 웹이용 비침해성, 광고표현 객관성을 유의하게 높게 인식하고 있었다. 마지막으로, 소비자 혁신성이 높은 집단에서는 광고표현 객관성, 웹이용 비침해성이 광고제품의 구매의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 소비자 혁신성이 낮은 집단에서는 광고표현 객관성, 개인정보 보호성이 광고제품의 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

반려식물 키트 산업의 활성화 방안에 관한 연구 - 산업 종사자의 수요를 중심으로 - (A Study on the Activation of Pet Plant Kit Industry - Catering to the Demands of Industry Professionals -)

  • 노회은;임채준;이민지;조장환
    • 한국조경학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.46-58
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 반려식물 키트 산업의 현황을 파악하고, 산업 활성화를 위한 지원 정책 우선순위를 알아보는 것이다. SWOT 분석을 통해 반려식물 키트 산업의 현황을 진단하였고, 산업 활성화를 위한 지원 정책 우선순위 파악을 위해 반려식물 키트 산업 종사자를 대상으로 계층분석을 활용하였다. SWOT 분석 결과, SO 전략으로는 정부의 지원 정책을 활용하여 마케팅을 강화하고 친환경 이미지와 DIY 키트를 결합한 제품을 개발하는 것이며, WO 전략으로는 시장 인지도를 높이기 위한 광고 캠페인을 전개하고 유통망 확장을 위한 전략적 파트너십을 구축하는 것으로 나타났다. 또한, ST 전략으로는 경제 불확실성에 대응하여 가격 경쟁력을 강화하고 경쟁 제품 대비 차별화된 고유 가치를 제안하는 것이며, WT 전략으로는 비용 절감을 위한 생산 공정을 개선하고 소비자 피드백을 반영하여 제품품질을 개선하는 것으로 나타났다. AHP 분석 결과 총 3개의 상위항목과 12개의 하위항목으로 구성한 평가 항목을 도출하였고, 전문가 설문을 통해 총 17부의 데이터를 수집하였다. 분석 결과, '진입 단계' (0.482), '활성화 단계' (0.397), '고도화 단계' (0.121) 순의 중요도가 도출되었다. 또한 '간담회 개최'(0.181)가 가장 중요한 하위항목으로 나타났으며, '키트 개발 지원'(0.020)은 상대적으로 낮은 중요도를 보였다. 반려식물 키트 산업은 정원 산업 발전을 위한 초기 단계 사업으로 적절한 정책적 인큐베이팅은 정원 산업 활성화에 도움을 줄 수 있다. 본 연구의 결과는 반려식물 키트 산업 활성화를 위한 산업계의 수요에 대한 기초 정보를 제공할 수 있다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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