대부분의 게임 디자이너들은 베타버전이 나와 제품에 대한 품질 확인 문의가 생길 때까지 제품에 대한 피드백을 받지 않는다. QA 테스터는 게임 제작의 관행을 깨기 위해 노력하고 있다. 특히 QA 테스터는 버그와 밸런스 문제를 찾고 주요 게임 플레이 문제까지도 찾아낸다. 하지만 이들이 디자인 문제에 대해 피드백을 준다고 하더라도 제품은 몇 달 이내의 빠른 시간 내에 선적되어야 하기 때문에 이 문제를 모두 해결하려면 시간이 너무 늦어진다.
온라인게임을 개발하는 과정에서 게임을 검증하기 위한 베타 테스트는 반드시 필요한 과정이다. 베타테스트를 통해 예상치 못한 문제점을 발견하고 사용자들의 행태를 분석하여 단점을 보완한다. 베타테스트를 통해 많은 단점을 보완할 수 있지만 게임컨텐츠가 외부로 공개되며 시간과 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 그러므로 본 연구에서는 베타테스트 기간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 성장 밸런스와 캐릭터간의 전투에 대한 시뮬레이션 모델을 제안하였다. 그리고 이를 트라비아 온라인에 적용하여 개발 기간의 단축을 가져올 수 있었다.
최근 국 내외의 강화된 배출가스 규제 기준을 만족시킬 수 있는 CRDI 디젤엔진을 산업용 엔진에 적용하기 위해, 제작사에서만 제어할 수 있는 ECU를 사용자의 요구대로 분사시기와 분사량을 조절할 수 있는 엔진 제어 알고리즘을 개발하여, 엔진 성능 향상과 배출가스 저감 등을 위한 테스트 및 검증에 사용하고자 한다. 이러한 CRDI 디젤엔진 전용 Emulator를 개발하기 위해 CRDI 엔진 제어 ECU의 입력 요소 중 CKP와 CMP 센서의 작동원리를 이용하여 디젤 노킹을 판별하고 엔진 밸런스 보정 알고리즘의 설계 방안을 제안함으로써 연비 향상 및 유해 배출가스의 저감을 위한 효율적인 개선 방안을 제안한다.
본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
슈팅게임은 플레이어에게 두 가지 목표를 제시한다. 하나는 겉으로 드러난 목적으로 게임의 보스를 처치하여 엔딩을 보는 것이며 다른 하나는 플레이어에게 도전하고자 하는 심리를 자극하는 것으로 게임의 패턴을 파악하고 적응하여 최단시간 내에 클리어하는 것이다. 하지만 플레이어의 게임에 대한 흥미는 슈팅게임의 이동 패턴에 적응하는 순간부터 감소하게 되고 또 다른 패턴을 찾아 다른 게임으로 떠나게 된다. 본 연구는 사용자에게 주어지는 패턴을 유전자 알고리즘을 이용해 다양화하는 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통하여 게임 디자이너는 적은 양의 디자인으로 다양한 패턴을 쉽게 얻을 수 있다. 이는 최적의 패턴을 위한 밸런스 테스트 기간을 단축시키며, 플레이어에게 다양한 패턴을 제공하여 게임의 수명을 연장하는데 도움이 될 수 있다.
이 연구는 중학교 야구선수를 대상으로 8주간의 케틀벨 훈련이 기능적 움직임 및 균형성에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 중학교 야구선수 14명을 케틀벨 집단(n=8), 통제 집단(n=6)으로 무작위 배정한 후 케틀벨 훈련을 주 2회, 60분간 실시하였다. 그리고, 훈련 전과 8주 훈련 후 FMS, Y-밸런스 테스트 및 스마트 슈즈를 이용하여 정적, 동적 균형성을 검사하였다. 케틀벨 훈련 효과를 검증하기 위해 반복이원변량분석을 실시하였고, 시기와 집단 간 상호작용이 있을 경우 집단 별로 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, FMS 점수는 IL(Inline Lunge)과 FMS 총점(TS)에서 유의한 차이가 나타났으며, FMS의 다른 변인에서는 유의한 차이가 없었다. YBT 점수는 왼쪽 AT를 제외한 모든 YBT변인에서 유의한 차이가 나타났다. 또한 Smart shoes를 이용한 균형성 검사에서는 모든 변인에서 집단과 시기 간 유의한 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 결론적으로 중학교 야구선수의 케틀벨 훈련 적용은 기능적 움직임과 기능적 균형성과 관련된 FMS 및 YBT 점수에는 효과가 있었지만, 족압분포로 평가하는 Smart Shoes를 사용한 정적/동적 균형성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 중학교 야구선수의 훈련 프로그램 작성에 필요한 기초자료로 제공될 수 있을 것으로 판단된다.
RPG게임에서의 맵은 단순한 캐릭터들의 이동이나 활동을 위한 무대를 제공하는 것뿐만 아니라 몬스터와 NPC등 게임의 모든 요소가 혼합된 월드로서 작용을 한다. 그러나 맵과 맵에 따른 몬스터의 설계는 게임이 어느 정도 개발된 후에 테스트를 통해서 밸런스를 맞춰가야 하는데 이를 위해서는 개발기간이 추가되는 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 게임기획초기에 맵과 맵에 따른 몬스터의 배치를 게이머의 성향에 따라 설정함으로써 특정 맵만을 사용함에 따르는 비효율적인 맵 사용을 방지할 수 있는 맵 시뮬레이터를 설계 구현하면서 연구한 결과를 기술한다.
법과 질서 교육은 현대사회에서 반드시 필요한 교육이다. 그러나 초등학생들에게는 접근하기 어려운 주제로서, 학습 효율을 높이기 쉽지 않다. 본 연구에서는 게임을 교육 콘텐츠로 접목하는 효율적 학습 방식으로 게임의 순기능을 활용하는 방식을 연구하였다. 아이들은 게임을 통해서 다양한 법질서 상황을 만나면서 다양한 생각과 판단을 하도록 게임을 설계하였다. 법과 질서 교육에 아이의 가장 훌륭한 멘토인 부모가 참석하여 적절한 역할 밸런스를 담당하도록 게임 콘텐츠를 설계하였다. 프로토타입으로 제작한 게임 체험과 설문을 통해서 부모와 아이가 함께하는 교육 게임의 효율성을 테스트하였다. 본 연구를 통해 향후에도 아이들의 교육에 게임이라는 콘텐츠가 좋은 학습 도구가 될 수 있다는 점을 보이는데 기여하고자 한다.
다중 접속 역할 게임(Massively Multi-Online Role Playing Game, MMORPG)에서 게임봇은 게임 밸런스에 악영향을 끼치고 일반 유저들에게 상대적인 박탈감을 느끼게 하여 게임 수명을 단축시키는 위험 요소이다. 따라서 그 동안 게임 봇을 탐지하기 위한 다양한 방법이 연구되었으나 특정 게임 컨텐츠의 특징에 초점을 맞춤에 따라 신규 게임이 출시될 때마다 탐지 기법 개발이 필요하거나 혹은 게임 및 봇 프로그램 업데이트에 따른 유지 보수 방안을 고려하지 않고 있다. 본 논문에서는 게임봇이 본질적으로 갖고 있는 특징인, 설정된 패턴에 따라 행동을 반복하는 자기유사성을 주요 특질로 이용한 기계 학습 기법을 제안하고 이렇게 학습한 모델을 자동으로 유지 보수하는 시스템을 제안하였다. 이렇게 제안한 방법은 엔씨소프트의 대표 MMORPG인 리니지, 아이온, 블레이드 앤 소울에 대해 성능을 테스트하였으며 시스템을 구현하여 실전에 적용하였다.
만성 요통 환자들에 대한 다양한 치료적 중재 방법이 있다. 그러나 대부분의 치료들이 통증에 대한 치료들이다. 만성 요통 환자들은 요추관절들의 구조적 고착들을 가지고 있다, 이러한 구조적 고착들은 관절가동범위을 저하시키고 나아가 동적 균형능력의 저하를 발생시킨다. 동적 균형능력의 저하는 손상을 가중시키고 위험상황에서의 대처능력을 감소시킨다. 따라서 본 연구에서는 만성요통환자들에 대한 즉각적인 동적 균형능력의 회복을 위하여 메이트란드의 도수치료의 방법들을 이용하였다. 만성 요통 환자 64명을 대상으로 메이트란드의 도수치료를 적용한 실험군 32명, 이학적 도구(온열팩, 저주파치료기, 초음파)를 사용한 대조군 32명을 대상으로 하였다. 각 군의 치료 전, 후의 동적 균형능력을 비교하기위하여 신뢰도가 높은 스타 익스커션 밸런스 테스트(0.81-0.96)를 이용하였다. 실험군에서 치료 후 동적 균형능력이 전방, 오른쪽, 왼쪽, 후방모두에서 증가하였고 대조군에서는 변화가 없었다. 따라서 메이트란드의 도수치료가 만성요통환자들의 요추 관절을 유연하게 해서 즉각적인 동적 균형능력을 증가시키는데 영향을 주었다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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