정보통신기술의 발달에 따라 IT 인력 채용 방식에도 많은 변화가 생겼다. 채용 담당자들은 이력서나 면접과 같은 전통적인 정보 이외에도 웹에서 구직자 정보를 검색할 수 있다. 오픈소스 소프트웨어 개발(OSSD) 플랫폼은 개발자들이 자연스럽게 IT 역량을 발휘할 수 있는 곳이자, 채용 담당자들이 적합한 후보를 찾을 수 있는 장소가 되었다. 이러한 맥락에서 본 연구는 취업 시 OSSD 플랫폼의 개발자 정보(구직 활동 여부, 개인정보 게시 정도, 학습 활동 정도, 지식공헌 활동 정도)가 취업에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석을 위해 웹 크롤러를 개발하여 대표적인 OSSD 플랫폼인 깃허브의 개발자 4,005명을 대상으로 데이터를 수집했다. 구직 기간이 짧다는 것은 취업의 성공적인 결과를 의미하기 때문에 구직 기간에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 생존분석법을 실시하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 구직 현황을 명시적으로 게시한 개발자가 그렇지 않은 개발자보다 구직 기간이 짧은 것으로 나타났다. 개인정보 게시 정도, 학습 활동 및 지식공헌 활동 정도 또한 구직기간 단축과 긍정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 채용 담당자의 성공적인 구인뿐만 아니라 개발자의 효과적인 구직을 위한 OSSD 플랫폼의 전략적인 활용 방안에 시사점을 제시해줄 것이다.
본 연구는 "한-아세안 습지 지식공유 플랫폼" 개발을 위해 글로벌 지식공유 플랫폼들을 분석하고, 이해당사자들의 의견을 수렴 하였다. 글로벌 지식공유 플랫폼 분석결과 플랫폼을 지속가능하게 유지하고 활발하게 사업을 수행하기 위해서는 1) 재정지원과 2) 지식 결과물이 중요한 것으로 나타났다. 이해당사자들의 의견 분석 결과 3가지 주요사업(① 한-아세안 지역의 습지 인벤토리 비교분석, ② 습지 연구동향 지식격차 분석, ③ 습지 관련 정보공유 웹인프라 구축)이 제안되었다. 문헌분석과 이해당사자들의 의견을 종합적으로 고려한 결과 "한-아세안 습지 지식공유 플랫폼"은 국제협약(람사르협약, 생물다양성협약)의 목표와 정합성을 갖도록 정의하였고, 생물다양성과학기구를 기반모델로 선정하였다. 본 연구의 플랫폼은 생물다양성과학기구와 동일하게 지식관리, 지식평가, 역량강화, 정책지원, 의사소통과 참여를 핵심목표로 선정하였다. 지식공유 플랫폼은 한-아세안 지역 내에 같은 유형의 습지생태계 관련 지식을 공유하고, 과학기반 정책 수립에 필요한 정보를 제공 할 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.
디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.
컴포넌트 기반 소프트웨어에서는 사용될 컴포넌트의 성능이 개발되는 소프트웨어의 품질 확보에 있어서 매우 중요한 요소이다. 컴포넌트 성능에는 흔히 컴포넌트 모델이나 미들웨어에 종속적인 성능측정 도구가 이용된다. 이러한 성능측정 방법에서는 소프트웨어의 개발환경이 변경될 경우 측정 도구도 함께 수정되어야 한다는 문제점을 가지고 있다. 또한, 여러 가지 다른 모델의 컴포넌트들을 한 시스템으로 통합하는 경우에도 유사한 어려움이 존재한다. 본 논문은 이러한 문제에 대한 해결 방법으로 컴포넌트 모델이나 미들웨어에 독립적인 성능측정 방법을 제안한다. 제안된 방법은 미들웨어에 공통적으로 적용 가능한 성능측정기 모델에서 특정 미들웨어를 위한 성능측정기 모델로의 모델변환 과정을 통해 성능데이타간의 상호운용성을 보장한다. 이 방법을 이용하면 동일한 컴포넌트 모델에 따른 컴포넌트들뿐만 아니라 서로 다른 컴포넌트 모델을 기반으로 하는 컴포넌트들에 대한 성능측정이 가능하다.
웹툰 시장이 성장하고 웹툰의 주요 수용 환경이 웹에서 모바일로 변화하는 추세에 따라, 플랫폼 사업자들은 기존의 웹툰에 다양한 디지털 기술을 접목하고 새로운 사용자 인터페이스를 적용하고 있다. 웹툰 변화의 주요한 흐름은 멀티미디어 효과를 적용하는 경우와 스마트폰으로 대표되는 모바일 환경에 최적화된 양식을 구현하는 경우로 대별된다. 본 연구는 그와 같이 변화된 웹툰을 '웹툰 2.0'으로 정의하며 초기 양식의 웹툰인 '웹툰 1.0'과 구분 짓는다. 이를 통해, '웹툰'이라는 단일 범주 안에서 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 분류하는 새로운 기준을 제시한다. 또한 웹툰 서비스 사용자를 대상으로 한 실험을 통해, 현재까지 개발된 다양한 양식의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정 및 분석하여 웹툰 2.0과 웹툰 1.0의 현황을 살펴본다. 이를 통해 본 연구는 웹툰의 변화 과정 앞에 수동적 수용자로 머물러 있던 사용자들의 의견을 적극 반영하여 웹툰 플랫폼 사업자, 작가, 사용자에게 모두 유효한 웹툰의 기술적, 미학적 발전 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 영상처리기술과 네트워크와 연동이 가능한 센서 기술을 활용하여 발빠른 첨단기술에 맞춘 사물 인터넷을 기반으로 한 가정 및 사업 환경을 구축하고자 하였다. OpenCV 라이브러리의 분석 알고리즘을 활용한 영상 처리 기술을 사용하여 객체를 탐지 및 추적하고 그에 대한 데이터로 객체를 추적하고 다양한 센서들을 제어한다. 또한, 마스터 싱글보드와 슬레이브 싱글보드를 통하여 다양한 센서들을 통제하고 센싱 네트워크 환경을 구축 및 연계하여 데이터를 수집하고 기록하여 다양한 서비스를 제공 할 수 있는 플랫폼을 구현하고자 한다.
최근 u-City, Smart city 등 첨단도시를 구축하려는 다양한 움직임이 있으며, 이러한 첨단도시의 기반인프라로서 공간정보가 필수적인 요소로 인식되고 있다. 그러나 많은 경우에 있어서 기존에 구축된 공간정보 즉 GIS 데이터는 포맷의 다양성으로 인한 자료간 호환성 부족으로 기관간 상호연계 및 대국민 웹서비스 등에서 어려움을 겪어왔다. 이에 본 연구에서는 이기종 분산환경에서 기 구축되어 활용되고 있는 GIS 및 UIS 데이터를 국제표준인 OGC(Open Geospatial Consortium) 표준기반으로 상호연동할 수 있도록 중계역할을 해주는 상호연계서버를 개발하고, 테스트베드 적용을 통해 성능을 검증하였다. 해당 성과는 향후 첨단도시의 통합관제플랫폼 및 화산재해대응플랫폼 등에 적용되어 기 구축 DB의 활용성을 제고하고 시스템의 효율성을 높일 수 있으리라 기대된다.
최근 빅데이터 활용과 분석기술의 발전을 위하여 많은 연구가 이루어지고 있고, 빅데이터를 분석하기 위하여 처리 플랫폼인 하둡을 도입하는 정부기관 및 기업이 점차 늘어가고 있는 추세이다. 이러한 빅데이터의 처리와 분석에 대한 관심이 고조되면서 그와 병행하여 데이터의 수집 기술이 주요한 이슈가 되고 있으나, 데이터 분석 기법의 연구에 비하여 수집 기술에 대한 연구는 미미한 상황이다. 이에 본 논문에서는 빅데이터 분석 플랫폼인 하둡을 클러스터로 구축하고 아파치 스쿱을 통하여 관계형 데이터베이스로부터 정형화된 데이터를 수집하고, 아파치 플룸을 통하여 센서 및 웹 애플리케이션의 데이터 파일, 로그 파일과 같은 비정형 데이터를 스트림 기반으로 수집하는 시스템을 제안한다. 이러한 융합을 통한 데이터 수집으로 빅데이터 분석의 기초적인 자료로 활용할 수 있을 것이다.
세계보건기구 WHO(World Health Organization)에서 발표한 자료에 따르면, 2016년 실내대기오염으로 인한 사망자 수는 약 380만 명이라고 한다. 많은 사람들은 실외 대기 오염에 대해서는 경각심을 가지고 있지만 실내 대기오염에 대해서는 그만큼의 관심을 받지 않고 있다. 하지만 최근에는 사회적으로도 실내대기오염 또한 큰 문제로 대두되고 있으며, 여러 문제점들을 제기한다. 실내에서 빈번하게 발생할 수 있는 취사, 난방 등의 행동으로 인해 다양한 오염 물질이 생겨나고, 이로 인해 면역력이 약한 영유아, 노인들은 오염물질에 노출되어 폐 기능 저하, 호흡기 질환 등의 건강에 큰 문제를 일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 AQ(Air Quality) 센서를 활용해 실내의 대기를 측정하고 모니터링 하는 IoT(Internet of Things) 플랫폼을 개발하여 가정의 대기 상태를 어플리케이션, 반응형 웹을 통해 실시간으로 데이터를 모니터링 할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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