• 제목/요약/키워드: War Game Simulation

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워게임 체계에서 해상도별 객체 정보 획득 (Obtaining Object Information by Resolution in War Game System)

  • 배현식;이은주
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.697-698
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    • 2017
  • 본 논문에서는 워게임 체계에서 모의되는 객체들의 정보를 공지하는 방식을 이용하여 해상도별로 획득하는 방법을 제안한다. 제안한 정보 공지 방식을 이용한 객체 정보 획득이 기존의 객체 정보를 직접 요청하는 방식과 비교할 때 소요 시간이 모의실험 결과 단축됨을 확인하였다.

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강화학습을 활용한 기만행위 모의방법 연구 : 해병대 상륙양동 사례를 중심으로 (A Study on Reinforcement Learning Method for the Deception Behavior : Focusing on Marine Corps Amphibious Demonstrations)

  • 박대국;조남석
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.390-400
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    • 2022
  • Military deception is an action executed to deliberately mislead enemy's decision by deceiving friendly forces intention. In the lessons learned from war history, deception appears to be a critical factor in the battlefield for successful operations. As training using war-game simulation is growing more important, it is become necessary to implement military deception in war-game model. However, there is no logics or rules proven to be effective for CGF(Computer Generated Forces) to conduct deception behavior automatically. In this study, we investigate methodologies for CGF to learn and conduct military deception using Reinforcement Learning. The key idea of the research is to define a new criterion called a "deception index" which defines how agent learn the action of deception considering both their own combat objectives and deception objectives. We choose Korea Marine Corps Amphibious Demonstrations to show applicability of our methods. The study has an unique contribution as the first research that describes method of implementing deception behavior.

비전21 모델을 활용한 사단급 부대 방책발전 방안 연구 (Researches on division-size unit COA development plan applying Vision 21)

  • 최연호;김지호
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2003년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.3-10
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    • 2003
  • Developments in science and technology based on computer technology influenced military fields and created up-to-date weapons and equipment, and as a result, which is changing the war accomplishing methods of the future warfare. Due to these changes in the war accomplishing methods, the army command centers are requested to make changes in their decision-making process. In other words, they need to apply more scientific methods rather than just build a scheme by the mere analysis of commanders and the staffs as in the past. Consequently, we propose a model, Vision 21 we developed as a war game model for division-size unit analysis use, in the COA development process, which is the most important part in establishing the OPLAN for mission accomplishment. Vision 21, with a comparative analysis of the other COA built in the COA development process, can be applied to making the best COA. Model employment concept can let us choose the best COA, operating war games on condition that the COA of the opposite forces is fixed and ours sequentially opposed against, and with a comparative analysis also. Moreover, if the time available is limited, before establishing several courses, we can apply the COA to the process for making the best decision, analysing in stages or by main phases and not establishing several courses for a special purpose.

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전투 시뮬레이션에서 정보효과 분석을 위한 정보처리 개념 모델링 (A Modeling of Information Process Concept for Analyzing Information Effect in Combat Simulation)

  • 노현일;이영우;이태식
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제19권6호
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    • pp.730-743
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    • 2016
  • Network-Centric Warfare is a forthcoming military revolution paradigm for maximizing combat effectiveness in terms of information superiority. However, quantitative assessment of information effect is a challenging issue. Among the many approaches, war-game is a well known method to evaluate combat effectiveness. However, previous researches and current models have a limited function or logic to simulate information process, which is core concept of NCW. So this research suggests a concept of simulation modeling method to describe the information process as defining of combat information process based on probability decision model. In addition, we suggest a simple scenario to represent proposed concept modelling method. This results can be used in designing war-game analysis model for enhanced information effectiveness.

이산사건 시뮬레이션에서의 우선순위 큐 성능분석을 위한 다단계 마코브 프로세스 모델: 창조 모델에 대한 사례연구 (A Multi-stage Markov Process Model to Evaluate the Performance of Priority Queues in Discrete-Event Simulation: A Case Study with a War Game Model)

  • 임동순
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.61-69
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    • 2008
  • 이산사건 시뮬레이션에서의 미래사건 리스트 관리에 요구되는 우선순위 큐의 성능을 평가하기 위하여 사건의 삽입과 삭제패턴을 묘사한 성능 모델이 필요하다. 성능 모델을 이용하여 다양한 우선순위 큐 구조를 시간 복잡성 측면에서 비교 평가할 수 있다. 본 연구는 대상이 되는 시뮬레이션 모델이 반복적으로 운용되고, 실행 시간이 유한적인 경우에 보다 정확한 성능모델을 작성하는 방안을 제시한다. 제안된 성능모델은 다단계 마코브 프로세스 모델에 기반을 두어 확정적인 순서에 의한 삽입과 삭제를 하기 보다는 확률적인 패턴에 의해 연산 순서를 결정한다. 대한민국 육군의 전쟁 연습 모델인 창조 모델을 운영한 결과를 바탕으로 다단계 마코브 프로세스 모델을 작성한 사례연구를 포함하였다.

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플로우 경험의 선행요인들과 시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도에 미치는 영향에 관한 실증 분석 (Exploring the Effects of the Antecedents to Flow Experience and the Characteristics of War Simulation Systems on Soldiers' Intentions to Use the War Simulation Systems)

  • 백대관;허용석;김영걸
    • 경영정보학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.89-106
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    • 2014
  • 한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.

통신부대 임무수행을 위한 전장온톨로지 (Battlefield Ontology for Communication Unit Mission)

  • 이유진;이경호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.667-672
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    • 2020
  • Defense M&S (Modeling&Simulation) is a tool that creates a virtual battle situation similar to the real world, measuring and evaluating the effects of war or combat elements. However, it is very challenging to consider all the possible outcomes on the battlefield. To solve this problem, we propose a battlefield ontology, which conceptualizes the data of battlefield situation with tactical considerations. The proposed battlefield ontology is evaluated based on various communication posts in war game scenarios. The battlefield ontology is expected to assist the process of quick and accurate command decisions in convoluted battlefield situations.

각 군의 주요 워게임 모델의 VV&A 수행 실태 분석과 VV&A 프레임워크 제안 (An Investigation of the application of VV&A on War-game Models and Proposal of VV&A Framework)

  • 최상영;김혜령;조정남
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.51-64
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    • 2010
  • 본 논문에서는 국내에서 개발한 각 군의 주요 워게임 모델의 VV&A 수행 실태를 조사 분석한다. 이를 기초로 VV&A 활동의 참조 틀로써 VV&A 프레임워크를 제안한다. VV&A 프레임워크는 VV&A 기본모델과 참조모델 그리고 지원도구로 구성된다. VV&A 기본모델은 VV&A 프로세스, 산출 문서와 적용기법으로 구성된다. VV&A 참조모델은 VV&A 활동 유형별 확인사항 목록표, VV&A 수행 수준 분석모델과 VV&A 성숙도 관리 모델로 이루어진다. VV&A 지원도구는 VV&A 산출 문서 작성과 관리를 지원하는 도구이다. 제안하는 VV&A 프레임워크는 VV&A 계획 수립과 실행 시 참고할 수 있다.

워게임 메타모델 수립을 위한 실험계획 및 모델링 방법에 관한 비교 연구 (Comparisons of Experimental Designs and Modeling Approaches for Constructing War-game Meta-models)

  • 유권태;염봉진
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.59-74
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    • 2007
  • 컴퓨터 시뮬레이션 모델은 일반적으로 복잡할 뿐더러 운용 시 많은 시간이 소요된다. 따라서 분석의 편의를 위해 좀 더 간단한 메타모델을 수립할 필요가 있다. 본 논문에서는 워게임 모델 JANUS를 사용하여 전차 전투 상황을 묘사하고 이에 대한 메타모델을 수립하였다. 메타모델을 수립하기 위해, 데이터 수집방법으로는 8가지의 실험계획법을, 모델링 방법으로는 2차 반응표면분석과 인공신경망을 고려하였다. 수립된 메타모델의 상대적 성능은 예측치의 평균제곱오차를 기준으로 비교하였다. 본 논문에서 고려한 전투상황에 대해서는 대체적으로 2차 반응표면 모형이 인공신경망 모형보다 더 높은 정확도를 보였으며, 실험계획법으로는 직교배열이나 최대최소거리 기준을 적용한 라틴 하이퍼큐브 계획법이 우수한 성능을 보였다.

훈련용 워게임 모델의 다중해상도모델링 운영소요 및 전투21모델과 TMPS의 다중해상도 연동간 주요 이슈 해결 방안 연구 (Studies on the Operating Requirements of Multi-Resolution Modeling in Training War-Game Model and on the Solutions for Major Issues of Multi-Resolution Interoperation between Combat21 Model and TMPS)

  • 문호석;김수환
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.865-876
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    • 2018
  • This study focuses on the operating requirements of multi-resolution modeling(MRM) in training war-game model and proposes solutions for major issues of multi-resolution interoperation between Combat21 model and tank multi-purpose simulator(TMPS). We study the operating requirements of MRM through interviews with defense M&S experts and literature surveys and report the various issues that could occur with low-resolution model Combat21 and high-resolution model TMPS linked, for example, when to switch objects, what information to exchange, what format to switch to, and how to match data resolutions. This study also addresses the purpose and concept of training using multi-resolution interoperation, role of each model included in multi-resolution interoperation, and issue of matching damage assessments when interoperated between models with different resolutions. This study will provide the common goals and directions of MRM research to MRM researchers, defense modeling & simulation organizations and practitioners.