• Title/Summary/Keyword: Visual Interface

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Subjective Correspondence among Visual Variables, Auditory Variables and Duration of Vibratory stimulus Using Remote Controller

  • Morimoto, Kazunari;Kurokawa, Takao;Shioyama, Atsuko;Kushiro, Noriyuki;Inoue, Masayuki
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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    • pp.173-178
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    • 2000
  • Subjective correspondence among visual variables, auditory variables and vibratory feedback to a hand was experimentally examined to improve usability of a remote controller. First, we studied the correspondence among visual variables represented on a screen or auditory variables and the duration of vibratory stimulus to the subjects' hand by subjective evaluation. Subjective rating method was used in ten items; suitability, comprehensibility, ease-to-use, naturalness, variety, activity, usualness, interest, wish-to-use and feeling of pleasure. Second, to show the effects of multi-modal interface using visual sense, the sense of auditory and vibratory sense, we combined positive stereotype of visual variables and auditory variables provided with the first experiment. The results showed some stereotype between visual variables or auditory variables and duration of vibratory stimulus. Some of the variables such as size, direction of motion, hue, brightness of color and volume of sound had high correspondence with the duration of vibration.

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사용성 중심설계를 지원하기 위한 사용자 인터페이스 프로토타입의 생성기법 (A User Interface Prototype Generation Technique Supporting Usage-Centered Design)

  • 김정옥;유철중;장옥배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권1호
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    • pp.29-42
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    • 2004
  • 웹 환경의 급성장에 따른 애플리케이션의 사용성 중심설계가 부각되고 있다. 본 논문에서는 사용성 중심설계를 기반으로 사용자 인터페이스의 프로토타입을 자동으로 생성하기 위한 개발 단계와 알고리즘을 제안한다. 즉, 요구분석으로부터 사용자 인터페이스의 전이 객체를 모델링하고, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 비즈니스 이벤트의 추상화 모델링 규칙과 알고리즘을 만들었다. 이것은 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도를 높일 수 있고, 미숙한 설계자도 양질의 사용자 인터페이스의 프로토타입을 개발할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자가 인터페이스에 대한 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고, 프로토타이핑의 반복 횟수를 줄일 수 있다.

Python 언어를 위한 Direct3D 인터페이스 모듈 개발 (Direct3D Interface Module Development for Python Language)

  • 이강성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.29-36
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    • 2006
  • 본 논문에서는 게임과 3D 모델링에 많이 이용되는 라이브러리, MS사의 Direct3D를 파이썬(Python)에서 사용할 수 있도록 하는 인터페이스 구현 기술에 대하여 논한다. 현재 주로 MS에서 출시되는 언어군에서만 DirectX를 사용할 수 있지만, 본 논문에서 제시한 방법을 이용하면 파이썬 뿐 아니라 다양한 언어에 DirectX라이브러리를 인터페이스를 제작할 수 있고, 다양한 언어를 쓰는 사용자들에 의해 이 라이브러리의 활용폭을 넓힐 수 있을 것이다. 본 논문에서는 인터페이스 모듈 작성 기법을 설명하고 파이썬을 이용했을 때의 장점과 단점들을 설명한다.

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시각인터페이스적용효과 및 공간표현을 활용한 증강현실광고 사례연구 (A Case Study on Augmented Reality Advertisement using Visual Interface Effect and Spatial Expression)

  • 진주오;장청건
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.626-637
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    • 2019
  • Due to the rapid development of computer and digital technologies, those technologies were used in advertising. In order to meet the needs of marketing, a virtual space or character using 3D graphic augmented reality technology was developed and applied to advertisement. This study analyzed the characteristics of augmented reality in terms of interface design and spatial expression of augmented reality through case study. Firstly, we wanted to find the relationship between the types of the augmented reality advertisement and interface effects. Secondly, we wanted to find the spatial expression methods. The sample survey case studies based on 42 articles from 2012 to 2018 using Chinese and Korean site sharing augmented reality advertisement. The results of the case studies were divided into two parts. Firstly, the relationship between augmented reality types and interface effects were found basing on the augmented reality index. It means that the augmented reality index can be illustrated by using the augmented reality type. Simultaneously, the augmented reality type can be illustrated using the interface effect. The second part was that the types of display were used as a spatial representation. And the results showed that mobile display and public place display were the most frequently used.

테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실 구현을 위한 다중 감각 지원 인터페이스 (Multi-modal Sense based Interface for Augmented Reality in Table Top Display)

  • 정종문;양형정;김선희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.708-716
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    • 2009
  • 테이블 탑 디스플레이를 이용하여 만든 응용프로그램은 손을 사용함으로써 사용자에게 직관적인 인터페이스를 제공한다. 따라서 사용자는 테이블 탑 디스플레이에서 보여 지는 가상화면에서 실제 물체를 조정하는 듯한 현실감올 느낄 수 있다. 그러나 대부분의 테이블 탑 디스플레이 응용 증강현실 시스템은 시각적인 감각만을 충족시킨다는 제한사항을 가진다. 본 논문에서는 보다 현실감 있는 증강현실을 제공하기 위해 가상 객체에 충돌이 발생할 경우 객체 컨트롤 장치가 진통하게 함으로써 촉각 부분도 지원하는 다중 감각기반 인터페이스를 제안한다. 제안된 시스템은 에어하키 응용 구현을 통해 시각 및 청각적인 증강현실과 연동하여 가상환경의 충돌 정보를 무선통신으로 전송함으로써 촉각적인 증강현실을 반영함을 보인다. 본 연구에서는 시각지원과 함께 촉각지원을 추가함으로써 증강현실의 현실감을 증대시키고, 손 이외의 다른 장치를 사용하여 테이블 탑 디스플레이의 사용 환경을 확장시켜 보다 실감나는 인터페이스 환경을 제공한다.

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e-Book 인터페이스에서 시각적 경험 설계를 위한 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인분석 및 콘텐츠 개발 (Factor Analysis and Content Development of Digital Text Structure for Designing Visual Experience in e-Book Interface)

  • 성은모
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.79-90
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    • 2011
  • e-Book의 인터페이스 설계는 인쇄 텍스트를 읽고 이해하는 과정에서 시각적 경험에 의해 획득되는 물리적 요인을 반영할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 e-Book 인터페이스 설계를 위한 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인은 무엇인지를 규명하고, 이를 반영한 프로토타입의 e-Book 인터페이스를 개발해 봄으로써 그 가능성을 확보하고자 하였다. 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인을 규명하기 위하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석이 실시되었으며, 이를 위해 237명의 대학생들이 설문조사에 참여하였다. 연구결과, 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인에 대한 29개의 문항이 개발되었으며 신뢰도는 0.91이었다. 탐색적 요인분석 결과, 부피(volume), 깊이(depth), 밀도(density), 공간(space), 배열(layout), 형태 (format), 단서(signal), 크기(size), 그리고 길이(length) 등 9개의 요인이 도출되었으며, 설명량은 71.49%였다. 9개 요인의 구조에 대한 확인적 요인분석 결과, 각 요인의 적재량은 p<.01 수준에서 유의미한 것으로 나타났으며, 전체적인 모형 적합지수도 양호한 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과의 논의와 추후연구를 위한 시사점이 제시되었다.

비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구 (Multi - Modal Interface Design for Non - Touch Gesture Based 3D Sculpting Task)

  • 손민지;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.177-190
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    • 2017
  • 본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.

스크린골프의 몰입 향상을 위한 실감 인터페이스 요소 연구 (A Study on Realistic Interface Elements for Improving the Flow in Screen Golf)

  • 두경일
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.71-77
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    • 2021
  • 스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.

시각작업시 등반응시간영역의 생성 (Generation of lsoresponse Time Regions in Visual Tasks)

  • 정의승;정민근;기도형
    • 대한산업공학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.53-64
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    • 1993
  • Successful completion of a visual task in a predetermined time is very crucial to many operations such as piloting an aircraft. Although existing ergonomic interface models often provide a function of vision tests, it determines only the visibility at any given location. To complement this problem in existing models, the isoresponse time region considering the factors related to visual tasks is presented. Using a multiple regression model, equal response time regions were obtained within which mean response time is expected to be the same and is asymmetrical in shape. Among the factors considered, expectancy significantly decreased response time, and when cued, the effects of field heterogeneity, target uncertainty, density, size contrast and peripheral position on search time were less significant than those in unexpected cases. Response time and error rate, gender and visual acuity were not significantly correlated, and response time and age was positively correlated. These results are expected to be directly applicable to designing various visual tasks in real-life situations.

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FX3 USB 3 브릿지 칩과 slave FIFO 인터페이스를 사용하는 FPGA 검증 시스템 구현 (Implementation of FPGA Verification System with Slave FIFO Interface and FX3 USB 3 Bridge Chip)

  • 최병윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.259-266
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    • 2021
  • USB 버스는 편리하게 사용할 수 있고 빠르게 데이터를 전송하는 장점이 있어서, FPGA 개발보드와 PC 사이의 표준적인 인터페이스이다. 본 논문에서는 Cypress FX3 USB 3 브릿지 칩에 대한 slave FIFO 인터페이스를 사용하여 FPGA 검증 시스템을 구현하였다. slave FIFO 인터페이스 모듈은 FIFO 구조의 호스트 인터페이스 모듈과 마스터 버스 제어기와 명령 해독기로 구성되며, FX3 브릿지 칩에 대한 스트리밍 데이터 통신과 사용자 설계 회로에 대한 메모리 맵 형태의 입출력 인터페이스를 지원한다. 설계 검증 시스템에는 Cypress FX3 칩과 Xilinx Artix FPGA (XC7A35T-1C5G3241) 칩으로 구성된 ZestSC3 보드가 사용되었다. C++ DLL 라이브러리와 비주얼 C# 언어를 사용하여 개발한 GUI 소프트웨어를 사용하여, 사용자 설계 회로에 대한 FPGA 검증 시스템이 다양한 클록 주파수 환경에서 올바로 동작함을 확인하였다. 설계한 FPGA 검증 시스템의 slave FIFO 인터페이스 회로는 모듈화 구조를 갖고 있어서 메모리맵 인터페이스를 갖는 다른 사용자 설계 회로에도 응용이 가능하다.