This study divides the expression techniques of Zaha Hadid into various types who has manipulated her targeted drawings as her unique design tools in the process of architectural design, analyzes them in terms of the vanishing point, visual point for observation and object of observation and attempts to figure out how the multi-visual expression is applied in the conception of form and space and method of observation. By doing so, this study will suggest the characteristics of the expression techniques using multi-visual. Through the above study, the utilization and characteristics of multi-visual expression of the architecture design process of Zaha Hadid are summarized as follows. Firstly, Zaha Hadid utilizes the strained multi-visual perspective technique which can look out over the interaction between masses simultaneously at multi-angles by changing a perspective drawing of vanishing point 1, 2, and 3. Secondly, it utilizes a landscape perspective technique and embodies an Idea of landscape's spatial arrangement through it as the means to search a dynamic relation of architecture, city, land, and space. Thirdly, there is a projected expression using X-ray perspective technique to make the relations between inside and outside of building to three-dimension volume. Zaha Hadid has used the expression techniques using multi-visual by utilizing various points and has developed and used them as her creative tools for idea. By means of escaping from the expression techniques of simple revival, she has used a new expression technique that can represent recognized space. In the past, the content could change the expression techniques in architecture; however, the liberation of architectural expression techniques can change the content in modern times when require new attempts.
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서 사용자 중심적인 디자인 기술개발의 원리를 포착하기 위한 방법의 일환으로 인간-컴퓨터 상호작용에서 재현되는 모든 시각적 단서들의 전형을 "비쥬얼 토큰(Visual Tokens)"이라는 개념적 모델로 파악하였다. 또한 비쥬얼 토큰의 각 세부 속성과 컴퓨터 환경 노출 정도에 따른 사용자 유형 중의 하나인 초심자(naive user),일반사용자(casual user), 숙련가(expret uesr) 그룹과의 상관관계를 컴퓨터 시뮬레이션과 피험자 설문 및 인터뷰로써 고찰하였다. 이를 통해 궁극적으로는 HCI 디자인 구현의 기초자료가 되는 사용자 중심적인 가이드라인을 제시하였으며 HCI 분야에서의 디자인적 접근방법을 모색하였다.방법을 모색하였다.
In many theoretical and empirical studies on the design issues of therapeutic healthcare facilities, spatial configuration that promotes users' wayfinding behavior, has been emphasized as a significant factor to mitigate stressful experiences and to enhance restorative quality in the healthcare environment. This is also applicable to the healthcare setting for children. However, not much evidence has been reported with regard to the relationship between spatial configuration and wayfinding behaviors in this specific setting. Moreover, healthcare facilities for children with physical disabilities need more attention to provide easy wayfinding due to various physical restrictions. The aim of this study is therefore, to unfold the relationship between spatial configuration and visual cognitive qualities of outpatient spaces in the selected children's rehabilitation hospitals in Seoul, by examining visual cognitive attributes such as visibility, accessibility, and intelligibility. In the first phase, the spatial layout of the hospitals was analyzed, with an emphasis on the major outpatient areas such as the entrance lobby, doctors' examination, and physical therapy zones. In the second phase, a space syntax tool was implemented to examine visual cognitive characteristics of the spatial configuration. The spatial configuration parameters measured were integration, integration core, visual isovist field continuity, correlation between integration and step depth, and the correlation between integration n and integration 3. As a result, the integration was higher in the hall type configuration. Circulation intersections acted mostly as integration cores for better visibility. Some areas showed the lack of continuity in the visual isovist fields overlap and irregular correlation between integration and step depth. The intelligibility was higher in the circulation area and social interaction spaces such as a cafe, reception waiting, and therapy waiting areas. Based on the analysis, design implication and possible future improvement were discussed to enhance wayfinding experiences in the hospitals for children with physical disabilities.
정지/운동하는 배경자극들 속에서 정지/운동하는 표적을 탐지하는 데 있어서 표적 유형과 망막 이심율의 효과를 알아보기 위해서 두 가지 실험을 수행하였다. 두 실험 모두 시각탐색과제를 사용하였다. 망막 이심율은 1.6$^{\circ}$ 단위로 커지는 5개의 동심원으로 구분하였으며, 표적은 배경자극과 방위차원에서 차이나는 방위 표적과 세부특정에서 차이나는 세부특정 표적이었다. 실험 l에서는 표적과 배경자극이 모두 정지되어있는 상황에서의 탐색을 다루었다. 그 결과 표적 유형과 망막 이심율 사이에 상호작용이 있었다. 정지상황에서 방위 표적은 망막 이심율의 영향을 별로 받지 않는 반면에, 세부특정 표적은 망막 이율이 증가함에 따라서 탐지시간이 일관성 있게 증가하였다. 표적과 배경자극이 모두 운동하는 상황인 실험 2 에서도 둘 사이의 상호작용이 나타냈으나, 그 이유는 실험 1과 극적인 대조를 이루었다. 즉, 운 동 상황에서 방위 표적은 망막 이심율이 증가함에 따라서 탐지시간이 일관성 있게 감소하는 반면, 세부 특징 표적은 망막 이심율의 영향을 거의 받지 않았다. 두 실험의 결과를 항공기나 자동차의 운동과 같은 현실상황과 관련된 합의와 문제점 그리고 향후 연구방향을 논의하였다.
This study aims to analyse the relationship between multiple intelligence and scientific creativity of science-gifted elementary students focusing on the subject of biology. For this, 37 science-gifted fifth-graders in the Science-Gifted Education Center at an Office of Education conducted a multiple intelligence test. In addition, researchers collected science-gifted students' results of scientific creativity activity at the botanical garden field trip. The main findings from this study are as follows: First, strong intelligence was logical-mathematical intelligence for gifted students, and weak intelligence was found to be naturalistic intelligence for them. Second, there was no significant correlation in the relationship between multiple intelligence and scientific creativity of science-gifted students. Third, as a result of independent two sample t-test for each intelligence and scientific creativity scores divided into the upper and lower groups, only verbal-linguistic intelligence statistically differed significantly at the level of p<.05 (t=2.13, df=35, p=0.04). Fourth, as a result of conducting a two-way analysis to see if there were any interaction effects, verbal-linguistic and visual-spatial, logical-mathematical and visual-spatial, logical-mathematical and bodily-kinesthetic, and visual-spatial and musical-rhythmic intelligence all showed significant values at the level of p<.05 level in interaction effects on originality element comprising scientific creativity. Fifth, an analysis of students with high naturalistic intelligence showed that their scores of scientific creativity tasks conducted at the botanical garden field trip were all lower. Based on the results of this study, this study discussed the implications of scientific creativity learning linking multiple intelligence in primary science education and gifted education.
디스플레이 디바이스가 발전함에 따라 컴퓨터를 이용한 작업 환경이 응용 목적에 보다 적합한 형태로 변환하고 있다. 본 논문에서는 테이블 형태의 프로젝션 시스템인 가상테이블을 이용하여 건축 디자인 시스템의 개발에 관하여 고찰한다. 개발된 시스템은 인터랙티브 VR 모델러, 하이브리드 트랙커, 건축용 인터프리터로 구성되어 있다. 인터랙티브 VR 모델러는 가상테이블 상에서 건축 디자인을 보다 쉽고 직관적으로 할 수 있도록 그리드 인터랙션, 텐져블 프랍, 참조 객체와 같은 비주얼 및 택타일 가이드를 제공한다. 하이브리드 트랙커는 사용자 시야각에 따른 임의의 뷰포인트를 제공하는 기능과 핸드 인터랙션을 위한 비전 기반 트랙킹과 마그네틱 트랙킹을 포함하고, 건축용 인터프리터는 간단한 삼차원 매스를 건축적 정보를 포함한 기본 구성요소로 자동 변환하는 기능을 한다 제안 시스템은 다수의 사용자가 공동 작업을 하기에 적절하며 입체적인 뷰를 통하여 그래픽스 객체를 삼차원 공간에서 직접 조작할 수 있다는 장점이 있다. 이와 같이 본 시스템은 건축 시뮬레이션 및 사용자 참여 디자인에 유용하게 사용되어질 수 있다.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권3호
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pp.593-601
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2013
회귀모형에서 범주형 변수를 독립변수로 포함시켜야 할 경우가 발생한다. 회귀모형의 범주형 변수는 가변수를 통해 수량화된다. 이 연구에서는 하나의 양적 독립변수와 하나 혹은 두 개의 범주형 독립변수를 가지는 회귀모형에 대해 가설검정 결과와 함께 회귀직선을 보여주는 교육용 도구를 엑셀 VBA (Visual Basic for application)를 통해서 구현한다. 가설검정 결과와 회귀직선은 교호작용이 포함된 모형, 교호작용이 없는 모형 및 가변수가 없는 모형에 대해 단계별로 제공된다. 이 교육도구를 통해 가변수와 교호작용의 의미를 더 쉽게 이해할 수 있으며, 나아가 어떤 모형이 주어진 자료에 가장 적합한지 그림을 통해 판단할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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