의궤(儀軌)는 궁중행사보고서로, 기록문화의 꽃이라고 불릴 정도로 그 내용이 상세하다. 그리하여 학계에서는 의궤 연구를 꾸준히 진행하였고, 이를 바탕으로 의궤를 일반인들에게 쉽게 전달하는 대중서를 출판하고 다큐멘터리도 제작하였다. 그러나 아직 교육계에서는 의궤가 활발하게 사용되지 않는 상황이다. 우리의 미래를 주도할 학생들에게 문화적 자부심을 심어주고 궁중음악문화의 우수성을 전하기 위해 의궤를 교육현장에서 적극적으로 활용하는 방법이 개발, 도입되어야 한다. 특히 국악교육 부분에서 궁중음악을 교육할 때 의궤를 사용하면 유익하다. 대부분의 궁중음악 레파토리가 느리고 장중하여 궁중음악 자체를 먼저 노출시키면 "재미없고, 지루하다"는 좋지 않은 인상을 심어줄 수 있기 때문이다. 따라서 의궤에 수록된 다양한 시각자료를 통해 먼저 궁중음악을 '보여주는' 교육방법을 모색해 보았다. 즉 의궤에 수록된 악기 그림, 악대 그림, 춤 그림, 공연 무대 등을 교육자료로 어떻게 활용하면 좋을 지를 살펴보았다. 본고에서 선별한 자료 외에도 의궤에는 궁중음악 교육 자료로 활용할 것이 많다. 아울러 의궤 뿐 아니라 오례서(五禮書), 악서(樂書), 도병(圖屛), 관찬 악보(樂譜) 등으로 넓혀서 궁중음악문화를 입체적으로 교육한다면 더욱 좋을 것이다. 교육현장에서 다양한 궁중악무 관련 자료를 통해 품격 높은 궁중음악 관련 자료를 보여주는 일이 궁중음악을 들려주는 일과 함께 나아간다면 더 나은 교육 효과를 기대할 수 있을 것이다.
식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
본 연구는 영상기술과 공공문화콘텐츠의 새로운 접목형 융합상품으로서의 가능성을 제시하였다. 소변기에 영상장치를 장착한 본 제품은 기존에 없던 감성형 위생도기 제품으로서 화장실에 대한 인식의 제고를 가져왔을 뿐 아니라 하이테크한 전자제품과 위생도기의 제품을 접목시키는 새로운 시도이다. 또한 유니크한 아이디어로써 광고효과로써 공공정보 알림등 소변기의 새로운 시장성을 제시하는 제품개발 아이템이다. 상품화를 위하여 본 과제에서 제작할 디자인이 반영되도록 3D Rendering, 3D Mock-up 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 생산자의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다. 차별화된 동영상 콘텐츠를 제공함으로써 경쟁력 있는 품질과 가격으로 소규모 업체의 프랜차이즈를 타겟으로 한 새로운 이미지 메이킹을 시도함에 따라 다양한 마케팅이 가능한 트렌드를 리드할 수 있도록 하였다.
기호학 이론은 현실주의 영화의 해석에 있어 매우 중요한 역할을 수행한다. 현실주의 영화는 현실 생활의 사건과 상황을 반영하는데 집중하며, 사실적인 묘사를 통해 관객에게 현실의 문제를 생각하도록 한다. 이 과정에서, 기호학 이론은 영화 속의 상징적인 요소와 그 배후에 함축되어 있는 깊은 의미를 해석할 수 있도록 유도한다. 본 연구는 리얼리즘 영화에 나타난 기호학적 특징을 소쉬르의 기의와 기표의 개념을 통해 접근하고, 특히 영화의 기호에 나타난 임의성과 2급 기호 체계(언어체계+신화 체계)가 영화의 기호적 함의와 영화의 문화적 의의에 작용하는 과정을 분석하고자 하였다. 그리고 <도가니>의 사례에서 적용되는 과정을 살펴봄으로써 영화 속의 함축적인 서사 구조, 의미 구조, 이데올로기가 사회를 반영하는 대중문화 속에서 드러내는 영향과 효과를 연구하고자 하였다. 연구를 통해 영화의 기호가 전달하고자 하는 잠재적 정보의 다채로운 가능성을 볼 수 있었으며, 기호학을 통해 창의적 견해와 해석을 가능성을 볼 수 있었다.
이 연구는 전국 수어지명의 유래에 대한 것으로 수어지명에서 나타나는 한국수어 형태론적 특성과 어원론적 형태를 통해 유래를 알아보고자 전국의 한국농아인협회 각 시·군 지회를 통한 간행자료들을 분석하였다. 분석 결과 수어지명에서는 한자, 한글, 외래어 등에서의 차용성보다 토박이 수어지명 즉, 농인에 의해 만들어지고, 사용된 수어지명이 대다수를 이루고 있는 것으로 분석되었다. 지명은 해당 지역의 문화, 정체성 등과 함께 역사를 나타내는 소중한 문화유산에 해당한다고 볼 때에 수어지명에 나타난 풍부한 도상성, 토박이 수어지명은 농문화 혹은 한국수어에 있어 보존, 전승의 가치가 있다고 할 수 있다. 그것은 수어지명의 유래가 해당 지역의 특산품, 지리적 특성 등에 의한 수어지명이 현대에 이르러 그 지역의 지리적 특성이 변화되었거나, 특산품 자체가 사라진 상황에서도 지속적으로 여러 세대를 거쳐 이어져 오고 있다는 것이다. 이는 수어지명에서 볼 수 있는 농인의 시각중심적인 한국수어의 특성을 반영한다고 볼 수 있으며, 농문화사적인 자료보존 차원에서 매우 값진 유산이 될 수 있는 것으로 보인다.
이 글은 오늘날의 시각 중심 시대에 문학이 요동하는 주요인의 하나로 영상 미디어-테크놀로지에 의한 '몸'의 부상을 꼽고, 그에 따라 '문학미디어'로서의 몸 -몸의 문학적 현상과 기능- 을 연구하는 연속적 연구의 두 번째이다. 필자는 연구의 구체적 역사적 이론적 지평을 확보하기 위해 판소리와 발레의 대비 연구에 먼저 착안했었다. 그 과정에서 한국 고전 서사에 기반을 둔 한국 창작발레가 글로컬 문화 콘텐츠로서 조명되었으며, 한국발레의 진정한 개성과 정체성을 획득하기 위해서는 한국 고유의 리듬과 선율이 원용될 필요성이 제기됐었다{이상 '왜 춘향은 춤을 추는가(I)'}. 그것은 곧 판소리의 장단과 창으로서, 이 글에서는 그 주장을 강화 및 공식화하기 위해 구체적인 논거들을 보완하는 한편, 판소리가 실제로 사용된 한국 창작발레의 사례를 제시하면서 앞으로 장단과 창이 어떻게 적절하게 원용됨으로써 한국창작발레의 향상이 이뤄질 수 있는가를 거시적으로 가늠해보고자 하였다. 현재까지는 한국 창작발레에서 판소리가 일종의 시각적 효과 -이색적인 요소로서 단지 뵈어지고 들려지는 것- 를 주로 거뒀다고 할 수 있었다. 따라서 그것을 넘어서 동작과 안무에 작용하는 판소리의 필요성이 제기되었으며 부분적 적용에서 정제되어 전반으로 확장되는 방안이 모색되었다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
1996년 중국으로 수출된 한국 드라마의 인기를 시작으로 세계 시장에서는 이른바 한류 열풍이 시작되었다. 이후 드라마뿐만 아니라 한국의 문화 자체가 한류 시장의 콘텐츠로 급부상하며 한국 제품을 온라인에서 직접 구매하고자 하는 해외 직판 소비자가 큰 폭으로 증가하고 있다. 본 연구는 국내 온라인 쇼핑몰이 해외 시장의 소비자 환경에 적절히 부응하고 있는가를 파악하기 위해 현재 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 쇼핑몰 네 곳과 해외의 유명 쇼핑몰 네 곳을 각각 선정하여 디자인 측면을 비교 연구하였다. 그 결과 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 온라인 쇼핑몰들이 국가별 인터넷 환경에 대한 이해가 부족하고 문자 정보전달의 한계를 겪고 있으며 의미 전달에 용이한 시각 기호를 적극적으로 활용하지 못하고 있는 실정임이 드러났다. 이에 본 논문은 그러한 문제점에 대한 개선 방안으로 다양한 화면을 배려하는 가변 요소를 디자인에 활용하는 방안, 세계 각국마다 다른 언어의 문제를 해결하기 위해 텍스트를 직관적인 요소로 디자인하는 방안, 발전하는 IT기술을 적극 활용하여 디자인하는 방안 등을 제시하였다.
최근 우리나라 도시개발의 양적 확장은 도시의 환경이 제공해주는 공공성에 있어서 우리의 정체성을 잃어버리게 되는 결과를 가져다주었고, 획일화된 공공디자인의 환경적 메시지를 해결해야하는 새로운 과제를 가져다주었다. 도시의 공공환경은 지역의 첫인상을 좌우하는 중심축을 이루며, 그 지역의 전반적인 가치와도 연계되기 때문에 지역의 도시경관 디자인이 잘 형성되어 있느냐, 아니냐에 따라 지역의 가치는 매우 큰 차이를 보이게 된다. 따라서 도시의 스토리텔링을 기초로 도시브랜드화에 따른 지역문화 스토리텔링을 반영한 아이덴티티가 어떻게 활용되고 어떠한 부분에 적용되고 있는 것인가에 대한 객관적인 내용을 검증하기 위하여, 도시 공간 표현의 시각적 물리적 특성을 외부 공간의 특성과 연결시키는 방법의 개념을 잘 적용한 토쿄 마루노우치 거리와 파리 샹젤리제 거리의 도시경관 현황을 분석함으로써 우리의 창의적 도시경관에 대한 디자인 정체성이 무엇인지 재고하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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