• 제목/요약/키워드: Visual Content Industry

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다양한 두부 메뉴의 푸드 스타일링과 테이블 디자인 연구 (Food Styling and Table Designs Applying on Various Tofu Menu)

  • 김미자
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.782-790
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    • 2016
  • Purpose: This study aims to develop menu for tofu, which will satisfy a variety of needs of people by harmonizing tofu and other ingredients. Methods: In the present study, the standard recipes were made for tofu menu development by improving the existing recipes like Dubu-seon, Dubu-kimchi, Dubu-jeongol, and Sundubu-jjigae (soft tofu stew). Based on newly developed recipes, the nutritional analysis was conducted using the analyzing program of the Korean Nutrition Society (CAN-Pro 4.0). Food styling was devised considering the shape and color of plates, layout, and color harmony. Table design was devised empirically employing tablecloth, napkin, dinnerware, glasses, cutlery, centerpiece, and figures. Results: Food styling of Dubu-seon was devised by improving the visual aspect, using Korean traditional five cardinal colors. It turns out that the improvised version of Dubu-seon (prepared following the new recipe) can satisfy 15.1% of amount of recommended dietary fiber intake per day for both male and female adults. In case of Dubu-kimchi, the dish was developed as a one-dish meal by supplementing protein and improving food styling. Beef was added in a form of a meatballs which is especially preferred by children. However, the amount of salt was reduced due to the strong and spicy taste of kimchi itself, resulting in 32% of daily intake of sodium. Dubu-jeongol was also improvised by reducing protein content, and more vegetables were added. Food styling was also improved. Concerning Sundubu-jjigae, protein was supplemented by addition of mushrooms rather than the existing way of adding shellfish. The sodium content was 133.88 mg, which is merely 10% of daily intake. Conclusion: With the new developments in tofu menus, new food styling, and table design, this study aims to contribute towards the rise in sales in the food service industry in terms of being used as basic and critical data.

전문계 고등학교의 현행 공업입문 교과서 비교연구 (Comparative Analysis Study of Introduction to Industry textbook for Technical High School)

  • 안성호;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.44-86
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 공업 입문 4종 교과서의 내용 요소별 특징을 비교하여 각 교과서의 장점과 단점을 분석해보고, 그 분석된 데이터가 새로운 공업입문 교과서 개발에 활용될 수 있도록 하기 위함이었다. 궁극적으로는 현직교사는 물론 예비교사와 교육연구자들이 (ㄱ) 교과서 관련 교안 연구의 기초자료로서 사용할 수 있도록 하며, (ㄷ) 대학수학능력시험 직업탐구영역의 문제 출제와 (ㄷ) 전공과 연계성을 갖는 차기 공업입문 교과서 편찬에 있어서 좋은 시사점을 제공하는 것이었다. 주로 사용된 연구 방법은 문헌 연구로서 현행4 종의 공업입문 교과서를 비롯하여 관련 문헌을 비교 분석하는 것이었다. 연구 결과, 비교된 모든 교과서는 대체적으로 교과서 집필 안을 준수하고 있었다. 교과서의 내용 면에서는 집필 안에서 제시하고 있는 단원이 균형 있게 배분이 잘 되어 있는 교과서가 있는 반면에, 단원의 비중이 너무 편중되어 있는 교과서가 있기도 하였다. 또한 보충적 자료, 평가적 자료, 시각적 자료 등에 대한 배분에 있어서도 교과서에 따라 상당한 차이를 보이고 있었다. 교과서와 관련하여 대학수학능력시험 출제 경향은 각 교과서가 비슷한 정도의 연계성을 가지고 있으나 수험생의 입장에서는 한 가지의 교과서만으로는 대학수학능력시험을 대비하여 공부하는데 충분하지 않으므로 교사는 모든 종류의 교과서를 이해하고 학생들에게 가르치는 교과서 외의 다른 교과서 내용도 추가적으로 가르칠 필요가 있는 것으로 나타났다.

서울시 동대문 일대 도심제조업 활성화와 디자이너 직접생산 인프라 구축을 위한 서비스 어플리케이션 개발 (Activation of Urban Manufacturing in Dongdaemun Area of Seoul and Development of Service Application for Constructing Direct Production Infrastructure by Designers)

  • 이장섭;박은영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.479-487
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    • 2018
  • 최근, 4차 산업혁명의 도래에 따라 다양해진 산업기반과 안정된 고용시장은 대도시 중심의 제조업에 관한 관심으로 이어지고 있다. 서울의 제조업의 부가가치 및 제품의 경쟁력을 높이기 위해서는 특화된 스마트 기반의 기술 및 생산의 확산, 기획과 생산 유통에 따른 여러 주체들 간의 협업 체계의 조성이 필요하다. 본 연구에서는 서울시 동대문 일대 도심제조업의 활성화와 디자이너들이 직접 생산 가능한 인프라 구축을 위한 서비스를 기획하고 이를 어플리케이션으로 개발하였다. 제안하는 콘텐츠는 자신만의 개성 있는 물건을 제작하고자 하는 제작자들에게 동대문, 청계천, 을지로 일대에서 재료를 구입할 수 있는 장소 및 가공업체의 정보를 제공하는 체험 형 어플리케이션이다.

공연예술콘텐츠의 가치와 융합적 구조 -공연예술실황영상을 중심으로- (The Value of Performing Arts Content and Convergence Structure -Focused on Performing Arts Live Video-)

  • 허난영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.241-255
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    • 2016
  • 본 연구는 공연예술의 제작 유통 과정을 콘텐츠진흥법상 기술 산업과의 융합형태를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 영역 간 콘텐츠 생산과 공유방식은 공연예술의 제작 유통구조를 전환시키고 있다. 최근 나타나고 있는 공연예술실황영상은 공연예술의 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 창작과 소통의 영역을 확장하여 기존 체계를 변화시키고 있다. 현재성과 공간적 제한성을 전제로 출발되었던 공연예술은 실황영상화를 통하여 시공간의 경계를 뛰어넘는 새로운 플랫폼을 창출하고 있다. 공연예술은 기술 산업 영역과 융합하여 보편적 접근성을 확대하는 계기를 마련하고 있으며, 문화적 형평성이라는 공공 공연장의 공공적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고급예술로 불리어지는 오페라, 클래식, 발레 등의 공연예술이 영상산업과 어떤 방식으로 결합되고 있는지를 살펴봄으로서 공연예술콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다.

중국에서 프로젝션 맵핑을 활용한 융합콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.311-316
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    • 2018
  • 프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.

인공지능을 활용한 AI 예술 창작도구 사례 연구 (Case study of AI art generator using artificial intelligence)

  • 정지윤
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.117-140
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    • 2022
  • 최근 인공지능 기술은 산업전반에 걸쳐서 활용되고 있다. 현재 예술 창작도구는 NFT 산업에서 사용되고 있으며, 이를 활용한 작품이 전시, 판매되기도 하였다. 미술 분야의 창작도구는 Gerated Photos, Google Deep Dream, Skech-RNN, Auto draw가 있으며, 음악분야의 인공지능 창작도구는 Beat Blender, Google Doodle Bach, AIVA, Duet, Neural Synth 등이 있다. 인공지능 예술 창작도구의 특징은 다음과 같다. 첫째, 예술분야 인공지능 창작도구는 기존의 작품 데이터를 바탕으로 새로운 작품을 창작하는 데에 활용되고 있다. 둘째, 창작 결과물을 빠르고 신속하게 도출하여 창작자에게 아이디어를 제공하거나, 창작 재료를 다양하게 구현해 볼 수 있다. 향후 인공지능 창작물은 인공지능 기술이 미술, 영상, 문학, 음악 등 콘텐츠 기획 및 제작에 많은 영향을 끼칠 것이다.

빅데이터를 통한 OTT 오리지널 콘텐츠의 성공요인 분석, 넷플릭스의 '오징어게임 시즌2' 제언 (Analysis of Success Factors of OTT Original Contents Through BigData, Netflix's 'Squid Game Season 2' Proposal)

  • 안성훈;정재우;오세종
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-64
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    • 2022
  • This study analyzes the success factors of OTT original content through big data, and intends to suggest scenarios, casting, fun, and moving elements when producing the next work. In addition, I would like to offer suggestions for the success of 'Squid Game Season 2'. The success factor of 'Squid Game' through big data is first, it is a simple psychological experimental game. Second, it is a retro strategy. Third, modern visual beauty and color. Fourth, it is simple aesthetics. Fifth, it is the platform of OTT Netflix. Sixth, Netflix's video recommendation algorithm. Seventh, it induced Binge-Watch. Lastly, it can be said that the consensus was high as it was related to the time to think about 'death' and 'money' in a pandemic situation. The suggestions for 'Squid Game Season 2' are as follows. First, it is a fusion of famous traditional games of each country. Second, it is an AI-based planned MD product production and sales strategy. Third, it is casting based on artificial intelligence big data. Fourth, secondary copyright and copyright sales strategy. The limitations of this study were analyzed only through external data. Data inside the Netflix platform was not utilized. In this study, if AI big data is used not only in the OTT field but also in entertainment and film companies, it will be possible to discover better business models and generate stable profits.

음악·영상저작물의 동일성유지권 침해관련 연구 (A Study of Authors' Moral Rights Infringements Regarding Cinematographic Works and Other Visual Works)

  • 강상구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.228-236
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    • 2021
  • 이 연구는 저작인격권 중에서 분쟁이 가장 많은 동일성유지권의 침해에 대해 판례를 분석하여 법원의 침해기준과 침해의 원인을 규명하고 영상저작물 제작 현장에서 법원의 판례 경향에 대해 어떤 시각차가 있는지 비교하고자 한다. 저작권은 저작재산권과 저작인격권으로 구분한다. 여기서 다루고자 하는 동일성유지권은 저작인격권의 일부로 하나의 콘텐츠를 제작하여 다양한 매체에 이용한다. 콘텐츠의 이용 과정에서 편성, 광고시간 등에 맞추기 위해 편집이 필요할 경우 권리자에게 사전에 협의를 하거나 서면 동의를 받아야 하는데 시간이 촉박하거나 저작권에 대한 무지로 인해 임의적으로 편집하여 사용하다 동일성유지권을 침해하게 된다. 영상저작물이 제작, 이용되는 과정에서 저작물, 제작비, 출연자 등의 변수가 많아 저작권의 권리 확보나 이용을 위해 사전 동의가 필요하다. 그러나 제작을 우선시 하는 제작과정과 권리보호에 대한 인식이 낮아 동일성유지권 침해는 법조항의 미비보다 이용자들이 업무 관행을 따르거나 개인적 과실에 의한 분쟁으로 분쟁예방을 위해서는 세부적인 업무매뉴얼 제공과 저작권 전문가의 체계적인 교육이 필요하다.

가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과 실제 (User-based Theories and Practices on Virtual Reality)

  • 정동훈
    • 정보화정책
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    • 제24권1호
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    • pp.3-29
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.

Effect of visual marbling levels in pork loins on meat quality and Thai consumer acceptance and purchase intent

  • Noidad, Sawankamol;Limsupavanich, Rutcharin;Suwonsichon, Suntaree;Chaosap, Chanporn
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제32권12호
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    • pp.1923-1932
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    • 2019
  • Objective: We investigated visual marbling level (VML) influence on pork loin physicochemical traits, consumer palatability responses, VML liking, purchase intent, and their relationships. Methods: For each of five slaughtering dates, at 24-h postmortem, nine paired Duroc castrated male boneless Longissimus dorsi (LD) muscles were categorized into low (LM, score 1 to 2, n = 3), medium (MM, score 3 to 4, n = 3), and high (HM, score 5 to 6, n = 3) VML. Meat physicochemical quality traits and consumer responses (n = 389) on palatability and VML liking, and purchase intent were evaluated. The experiment was in randomized complete block design. Analysis of variance, Duncan's multiple mean comparisons, and correlation coefficients were determined. Results: VML correspond to crude fat (r = 0.91, p<0.01), but both were reversely related to moisture content (r = -0.75 and -0.91, p<0.01, respectively). As VML increased, ash (p<0.05) and protein (p = 0.072) decreased, pH and $b^{\star}$ increased (p<0.05), but drip, cooking (p<0.05) and thawing (p = 0.088) losses decreased. Among treatments, muscle fiber diameter, sarcomere length, total and insoluble collagen contents, $L^{\star}$, and $a^{\star}$ did not differ (p>0.05). Compared to the others, HM had lower collagen solubility percentage (p<0.05), but similar (p>0.05) Warner-Bratzler shear force (WBSF). No differences (p>0.05) were found in juiciness, overall flavor, oiliness, and overall acceptability, but HM was more tender (p<0.05) than the others. Based on VML, consumers preferred MM to HM (p<0.05), while LM was similar to MM and HM (p>0.05). Corresponding to VML preference (r = 0.45, p<0.01), consumers (83%) would (p<0.01) definitely and probably buy MM, over LM (74%), and HM (68%), respectively. Conclusion: Increasing VML in pork LD altered its chemical composition, slightly increased pH, and improved water holding capacity, thereby improving its tenderness acceptability. Marbling might reduce chewing resistance, as lower collagen solubility in HM did not impact tenderness acceptability and WBSF. While HM was rated as most tender, consumers visually preferred and would purchase MM.