• 제목/요약/키워드: Virtual key

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상지 외골격 로봇 제어를 위한 인체 팔 동작의 기구학 및 동역학적 분석 - 파트 2: 제한조건의 선형 결합 (Analysis on the Kinematics and Dynamics of Human Arm Movement Toward Upper Limb Exoskeleton Robot Control - Part 2: Combination of Kinematic and Dynamic Constraints)

  • 김현철;이춘영
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.875-881
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    • 2014
  • The redundancy resolution of the seven DOF (Degree of Freedom) upper limb exoskeleton is key to the synchronous motion between a robot and a human user. According to the seven DOF human arm model, positioning and orientating the wrist can be completed by multiple arm configurations that results in the non-unique solution to the inverse kinematics. This paper presents analysis on the kinematic and dynamic aspect of the human arm movement and its effect on the redundancy resolution of the seven DOF human arm model. The redundancy of the arm is expressed mathematically by defining the swivel angle. The final form of swivel angle can be represented as a linear combination of two different swivel angles achieved by optimizing two cost functions based on kinematic and dynamic criteria. The kinematic criterion is to maximize the projection of the longest principal axis of the manipulability ellipsoid of the human arm on the vector connecting the wrist and the virtual target on the head region. The dynamic criterion is to minimize the mechanical work done in the joint space for each of two consecutive points along the task space trajectory. The contribution of each criterion on the redundancy was verified by the post processing of experimental data collected with a motion capture system. Results indicate that the bimodal redundancy resolution approach improved the accuracy of the predicted swivel angle. Statistical testing of the dynamic constraint contribution shows that under moderate speeds and no load, the dynamic component of the human arm is not dominant, and it is enough to resolve the redundancy without dynamic constraint for the realtime application.

멀티 비트 트리 비트맵 기반 패킷 분류 (A Multibit Tree Bitmap based Packet Classification)

  • 최병철;이정태
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권3B호
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    • pp.339-348
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    • 2004
  • 패킷 분류근 인터넷 망에서 QoS(Quality of Service)보장, VPN(Virtual Private Network)등과 같은 사용자들의 다양한 서비스를 수용하기 위한 중요한 요소이다. 패킷 헤더는 기본적으로 IP(Internet Protocol) 패킷 헤더 내의 목적지 주소뿐만 아니라 발신지 주소, 프로토콜, TCP(Transmission Control Protocol)포트 번호 등 여러 필드들을 조합하여 룰 테이블로부터 best matching 룰을 찾는 것이다. 본 논문에서는 멀티 비트 트라이 구조의 트리 비트맵을 이용하여 하드웨어적인 룰 검색이 가능한 패킷 분류 기법을 제안한다. 검색 대상 필드 및 패킷 분류 룰을 구성하는 프레픽스를 비교 단위가 되는 일정한 비트 크기의 멀티 비트로 나누고, 이와 같이 구분된 멀티 비트 단위로 트리 비트맵 기반의 룰 검색 기능을 수행한다. 제안한 기법은 프레픽스의 일정한 상위 비트들에 대해서는 인덱싱 키로 사용하여 룰 검색을 위한 메모리 액세스 횟수를 줄이도록 하였다. 또한 룰 검색시 성능 저하를 초래하는 백트랙킹이 발생하지 않도록 하기 위하여 룰 테이블 구축시 마커 프레픽스에 대한 처리 기법을 제안하였다 그리고 본 논문에서는 IPMA(Internet Performance Measurement Analysis) 프로젝트에서 제공하는 라우팅 테이블의 프레픽스들을 이용하여 2차원 즉, 목적지 주소와 발신지 주소의 2필드로 구성되는 랜덤 룰 셋을 생성하고 제안한 기법에 대한 메모리 소요량 및 성능 비교를 하였다.

프록시 모바일 IPv6 네트워크에서 3S를 고려한 도메인간 이동성관리 기법 (3S: Scalable, Secure and Seamless Inter-Domain Mobility Management Scheme in Proxy Mobile IPv6 Networks)

  • 강민;정종필
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.99-114
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    • 2012
  • PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)는 MN(Mobile Node)의 적극적인 참가를 요구하지 않는 네트워크 기반의 이동성 관리 방법으로 통신 및 인터넷 커뮤니티 사이에서 상당한 주목을 받고 있다. 그것은 낮은 핸드오버 지연을 유지하면서 다수의 MN를 지원할 수 있는 확장성 있는 PMIPv6 도메인의 구축방안은 여전히 연구가 진행 중에 있다. 본 논문에서는 확장성과 안전성 그리고 끊김없는 PMIPv6 도메인을 구축하기 위한 3S 접근 방식을 제안한다. 제안기법에서 모든 MAG(Mobility Access Gateway)는 LMA(Local Mobility Anchor)와 같은 역할을 하고 다른 MAG와 가상 링을 구성한다. 일관된 해싱은 각 MN과 모든 MAG의 MN의 LMA간 효율적인 분산 매핑에 사용된다. MAG와 MN은 대칭 키를 이용하여 인증한다. 수학적 분석을 통하여 3S의 안전성, 확장성 그리고 끊김없는 서비스를 검증한다. 또한 3S의 핸드오버 절차를 제안하고 이전의 기법에 비해 낮은 핸드오버 지연이 발생함을 보여 준다.

Investigation of Building Extraction Methodologies within the Framework of Sensory Data

  • Seo, Su-Young
    • Spatial Information Research
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    • 제16권4호
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    • pp.479-488
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    • 2008
  • 본 논문은 건물추출 기법에 있어서 기존 연구들을 분석하기 위하여 활용센서의 관점에서 분류하고 이에 따라 주요 기법들을 분석하였다. 지난 수십 년간, 많은 유형의 센서자료가 매핑과학기술분야에 도입되어 왔고, 그들의 특성은 공간해상력과 자료처리 측면에서 매우 다양하다. 이에 따라, GIS분야에서 이러한 자료들을 이용함으로써 실세계의 3차원 가상공간 구축이 가능해지고 있고, 이는 도시설계, 재난관리 및 토목공사 등 여러 응용분야에 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 이와 관련하여, 본 연구는 건물추출에 대한 기존 연구들을 먼저 건물 영역탐지와 모델링의 두 가지 대주제로 분류한 후 기법들에 대한 장단점을 분석하였다. 본 연구에서 제시하는 분석결과는 목적에 따라 자동화 알고리즘을 향상시키거나 적합한 센서자료를 선택하는데 있어서 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

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Managing Scheme for 3-dimensional Geo-features using XML

  • Kim, Kyong-Ho;Choe, Seung-Keol;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 1999년도 추계학술대회 발표요약문
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    • pp.47-51
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    • 1999
  • Geo-features play a key role in object-oriented or feature-based geo-processing system. So the strategy for how-to-model and how-to-manage the geo-features builds the main architecture of the entire system and also supports the efficiency and functionality of the system. Unlike the conventional 2D geo-processing system, geo-features in 3D GIS have lots to be considered to model regarding the efficient manipulation and analysis and visualization. When the system is running on the Web, it should also be considered that how to leverage the level of detail and the level of automation of modeling in addition to the support for client side data interoperability. We built a set of 3D geo-features, and each geo-feature contains a set of aspatial data and 3D geo-primitives. The 3D geo-primitives contain the fundamental modeling data such as the height of building and the burial depth of gas pipeline. We separated the additional modeling data on the geometry and appearance of the model from the fundamental modeling data to make the table in database more concise and to allow the users more freedom to represent the geo-object. To get the users to build and exchange their own data, we devised a fie format called VGFF 2.0 which stands for Virtual GIS File Format. It is to describe the three dimensional geo-information in XML(extensible Markup Language). The DTD(Document Type Definition) of VGFF 2.0 is parsed using the DOM(Document Object Model). We also developed the authoring tools for users can make their own 3D geo-features and model and save the data to VGFF 2.0 format. We are now expecting the VGFF 2.0 evolve to the 3D version of SVG(Scalable Vector Graphics) especially for 3D GIS on the Web.

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Research on Application of Service Design Methodology in IOT Environment

  • Kim, Byung-Taek;Cho, Yun-Sung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.53-60
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    • 2017
  • The purpose of this study is to provide empirical and quantitative analysis on user's perceived privacy, security, and user satisfaction when providing visualization information about objects and service provider behaviors that users can not perceive in internet service process. Through previous research, we have examined the importance of privacy and security factors as a key factor to be considered for the characteristics of the Internet of things and the Internet of things. In addition, service blueprint, which is one of the service design methodologies to examine the flow of service usage in providing Internet service of things, was examined. In the flow of things internet service utilization, it is found that the things that are out of the user's cognitive area and the behavior of the service provider take up a large part. Therefore, the hypothesis that the trust of the Internet service security and the satisfaction of the user experience can be improved by providing the security visualization information about the behavior of the object and the invisible service provider in the non-contact aspect of the user and the object. In order to verify the hypothesis, we conducted experiments and questionnaires on the use of virtual objects' internet environment and conducted statistical analysis based on them. As a result, it was analyzed that visual information feedback on non - contact and invisible objects and service provider's behaviors had a positive effect on user's perceived privacy, security, and satisfaction. In addition, we conclude that it can be used as a service design evaluation tool to eliminate psychological anxiety about security and to improve satisfaction in internet service design. We hope that this research will be a great help for the research on application method of service design method in Internet environment of objects.

수묵화 렌더링 시스템 (Oriental Black Ink Rendering System)

  • 정규만;이승응
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-34
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    • 2009
  • 이 논문에서는 삼차원 메쉬를 이용한 자동화된 수묵화 렌더링 시스템을 소개한다. 먼저 수묵화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 수묵화 렌더링 시스템을 위한 요구사항을 제시한다. 또한 수묵화를 그릴 때 사용되는 중요한 단계들을 살펴본다. 이러한 분석에 기반하여 본 논문에서 제시하는 시스템은 다음과 같은 세 가지 레이어로 나누어진다: 중요선 레이어, 내부 칠하기 레이어 미디어 레이어. 본 논문의 가장 큰 특징은 사실적인 이미지 생성과 실시간 렌더링이라는 두 가지 요구사항을 모두 만족시킬 수 있는 새로운 방법을 제시한다는 점이다. 이 시스템은 몰골법, 백묘법, 구륵법 등 수묵화의 대표적인 세 가지 스타일을 쉽게 생성할 수 있다. 본 논문의 연구 결과는 컴퓨터 게임과 가상 환경 등 실시간 특성이 중요한 요소가 되는 어플리케이션에 바로 적용될 수 있을 것으로 예상된다.

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공개 소프트웨어 환경에서의 인터넷 뱅킹 서비스를 위한 PKI 기반 기술에 대한 연구 (A Study on the PKI based Technology for Internet Banking Service in the Open Software Environment)

  • 한명묵;이철수
    • 융합보안논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.13-20
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    • 2006
  • 국내 인터넷뱅킹 환경은 Microsoft 사의 Internet Explorer(IE) 브라우저에 맞게 구축되어 있어 Linux나 FreeBSD 등과 같은 공개 운영체제 및 웹 브라우저에서는 인터넷뱅킹 서비스를 이용할 수 없었다. 이런 문제 해결을 위해, 본 논문에서는 먼저 SEED를 이용한 공개 소프트웨어 환경에서의 전자 지불 시스템을 위한 전자 서명 시스템을 개발한다. 국내 인터넷뱅킹은 현재 공인인증기관이 발행하는 공인인증서를 통해 인증 및 전자서명 검증이 이루어져야 하는데, 그에 맞춰 공인 인증서 유효성 검증 시스템을 분석 및 개발한다. 마지막으로 자체 개발한 웹 서버에서는 이미 가상 인터넷 뱅킹환경이 구축되어 있어 SEED가 포팅 된 모질라 환경을 가지고 있는 클라이언트에서는 인증서를 설치하여 기본 인터넷뱅킹 서비스를 가상으로 받을 수 있으며 인증서 인증 및 전자서명이 정상적으로 작동되고 있다는 것을 구현을 통해 확인했다.

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모바일 SMS용 캐릭터 애니메이션을 위한 감정 기반 제스처 스타일화 (Emotion-based Gesture Stylization For Animated SMS)

  • 변혜원;이정숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.802-816
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    • 2010
  • 새로운 텍스트 입력으로부터 제스처를 생성하는 것은 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 최근에는 유명 아나운서와 같은 특정인의 제스처를 모방하는 제스처 스타일화에 관한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기쁨이나 슬픔과 같은 감정을 이용하여 제스처를 스타일화하려는 시도는 많지 않다. 또한 이전의 연구는 대부분 실시간 알고리즘에 초점을 맞추고 있지 않다. 본 논문에서는 SMS 문장을 캐릭터 얼굴 표정과 제스처 애니메이션으로 자동 변환하고 감정 요소를 이용하여 제스처를 스타일화하는 시스템을 제안한다. 이 시스템의 가장 큰 특징은 제스처에 희로애락의 감정을 결합하는 실시간 알고리즘을 제시하는데 있다. 모바일 단말기를 플랫폼으로 하기 때문에 서버와 단말기에 작업을 적절하게 분배하고 초당 20프레임 이상의 실시간 수행을 보장한다. 먼저, 디즈니 영상에서 감정을 표현하는 단어와 이에 해당하는 제스처를 추출하고 통계적으로 모델링 한 후, 감정과 제스처의 결합을 위하여 Laban의 움직임 이론을 도입한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

실시간 렌더링을 위한 MPEG-I RVS 가속화 기법 (MPEG-I RVS Software Speed-up for Real-time Application)

  • 안희준;이명진
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.655-664
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    • 2020
  • 자유시점 영상합성기술은 MPEG-I(Immersive) 표준에서 중요한 기술 중 하나이다. 현재 MPEG-I에서 개발하여 사용하는 RVS (Reference View Synthesizer) 프로그램은 다수의 시점의 컬러영상과 깊이영상을 바탕으로 임의시점의 영상을 생성하는 DIBR (Depth Information-Based Rendering) 프로그램이다. RVS는 기존의 DIBR이 갖는 깊이정보 전달의 문제를 컴퓨터 그래픽스의 메쉬 표면 방식으로 접근하여 이전 화소방식에 비하여 2.5dB 이상의 성능향상을 보이며 OpenGL을 사용하면 CPU에서 동작하는 코드보다 10배 이상의 속도를 보인다. 그러나 여전히 2개의 2k 해상도 입력 영상에서 0.75fps 정도의 비실시간 처리속도를 보인다. 본 논문에서는 현 RVS의 내부 구현을 분석하고 이를 바탕으로 1) OpenGL 버퍼와 텍스쳐 객체의 재사용 2) 파일 입출력과 OpenGL 실행의 병렬화 3) GPU 셰이더 프로그램과 버퍼 데이터 전송의 병렬화를 적용하였다. 그 결과 두 개의 2k 해상도 입력 영상의 처리속도를 34배 이상 가속하여 22-28fps의 실시간 성능을 확보하였다.