• 제목/요약/키워드: Virtual Reality Intervention

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자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰 (Review of Research Trends on Virtual Reality-Based Intervention for Students with Autism Spectrum Disorders and Intervention Characteristics)

  • 양일;이숙향;서민경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.623-636
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    • 2017
  • 자폐 범주성 장애(ASD) 학생을 위한 증거기반의 실제로서 가상현실 기술의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 하지만 국내에서는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재 관련 연구가 아직 없는 상황이다. 따라서 본 연구는 ASD 학생을 위한 가상현실 기반 중재의 활성화를 위해 국외 가상현실 중재 관련 연구를 고찰하고자 1990년부터 2016년까지 ASD 학생(18세 이하)을 대상으로 가상현실 중재를 적용한 국외 실험연구 총 13편을 선정하였다. ASD 학생의 핵심 특징을 고려한 가상현실 기반 중재의 적합성을 논의함과 아울러 선정된 논문의 연구동향(발표연도, 연구 참여자, 실험설계, 독립변인, 종속변인, 연구 결과)과 중재 특성을 분석하였다. 분석결과, ASD 학생에 적합한 전략으로 가상현실 중재는 주로 학교에서 다양한 연령대의 학생을 대상으로, 다양한 방식으로 폭넓은 사회적 의사소통 능력(표정 이해, 공감, 공동관심, 사회 맥락 이해 등) 증진에 적용되었으며 아울러 인지적인 능력의 부족으로 인한 문제를 극복하는데도 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 추후 중재 및 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 가상현실 중재의 간학문적 접근, ASD의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안, 참여자의 문화적 배경을 고려한 접근 필요성에 대한 제언을 제시하였다.

가상현실을 이용한 수술 전 안내 및 수술실 환경 체험이 수술 전 정보만족도와 불안 감소에 미치는 효과 (The Effect of Preoperative Guidance and Operating Room Environment Experience Using Virtual Reality on Satisfaction with Preoperative Information and Anxiety Reduction)

  • 오인옥;백은정;정지윤;최은영;김종희;김치향
    • 동서간호학연구지
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    • 제30권1호
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    • pp.51-59
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    • 2024
  • Purpose: The purpose of this study was to determine the effect of preoperative guidance and operating room environment experience using virtual reality on increasing satisfaction with information and reducing anxiety in preoperative patients undergoing general anesthesia and local anesthesia. Methods: A non-equivalent control group quasi-experimental design was employed. The participants were 80 surgical patients from 4 wards (40 experimental group and 40 control group) of the general hospital located in Gyeonggi-do. Data collection was conducted from June to November 2023 after completing the control group survey in January 2023. Data were analyzed using Chi-square, t-test, and Mann-Whitney U test using SPSS 23.0 program. Results: Satisfaction with preoperative information was higher in the experimental group than that of the control group. Additionally, anxiety related to surgery in the experimental group was significantly lower than that of the control group. The preoperative state anxiety score in the experimental group was not significantly lower than that of the control group. Conclusions: These results suggest that providing patient education and information using virtual reality technology can not only alleviate patients' anxiety related to surgery, but also have the potential to be used as an effective intervention to improve positive patient experiences.

메타분석을 통한 뇌졸중 환자의 인지기능에 대한 가상현실 중재 효과 연구 (A Study on the Effect of Virtual Reality Intervention on Cognitive Function in Individuals With Stroke Through Meta-analysis)

  • 권재성
    • 재활치료과학
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    • 제10권3호
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    • pp.7-22
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 손상된 인지기능 회복을 위한 가상현실 중재의 효과를 체계적인 문헌고찰과 메타분석을 통하여 검증하고자 하였다. 연구방법 : 체계적 문헌고찰을 위하여 최근 10년 동안의 국내·외 무작위 대조 임상시험 연구들을 대상으로 조사하였다. 검색을 위한 학술 데이터베이스로는, 영어로 작성된 연구의 검색을 위해 PubMed와 MEDLINE, CINAHL을 사용하였고, 국문으로 작성된 연구의 검색을 위해서는 DBpia와 한국학술정보, 스콜라 학지사·교보문고, 학술교육원을 사용하였다. 정보의 추출은 PICO 방식으로 시행하였다. 계량적 메타분석을 위하여, 결과변인의 하위그룹을 전반적인 인지기능, 집중력과 기억력, 실행기능으로 분류하여 결과변인을 합성하였다. 결과 : 최종 9편의 무작위 대조 임상시험이 선정되었고, 참여대상자의 총인원은 실험군이 140명, 대조군이 131명이었다. 효과크기는 랜덤효과모델로 산출하였다. 하위그룹들에 대한 가상현실 중재의 효과크기는 전반적인 인지기능이 0.422(95% CI: 0.101~0.742; p=0.010)로 중간효과크기에 가까웠고, 집중력과 기억력이 0.249(95% CI: -0.107~0.605; p=0.170)로 작은효과크기, 실행기능은 0.666(95% CI: 0.136~1.195; p=0.014)으로 중간효과크기를 나타내었다. 결론 : 가상현실 환경의 다양한 자극과 본 연구의 결과를 고려할 때, 가상현실 중재는 통합적인 인지기능에 대한 중재에 적용되어야 할 것이다. 또한 전통적인 뇌졸중 인지재활 중재와 더불어 추가적인 중재로 활용되는 것이 적절할 것이다.

가상현실 미술치료 (VRAT) 콘텐츠의 치료적 요인 특성에 대한 분석 (Analysis on Characteristics of Therapeutic Factors of VRAT(Virtual Reality Art Therapy) Contents)

  • 임성윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.1-12
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    • 2022
  • 20세기 초부터 대안적 심리치료의 관심과 발전과 더불어 예술치료의 영역도 발전, 확장되어 가고 있다. 특히 근래 들어 기술의 발전과 코로나 사태(Covid 19 Pandemic)가 불러온 언택트(Untact) 시대는 디지털 예술치료 콘텐츠에 대한 개발을 가속화 하고 있다. 그 중 가상현실(Virtual Reality)에 대한 높은 관심은 전통적 예술치료를 넘어서는 새로운 매체의 치료적 효과성에 대한 기대와 의문을 동시에 불러오고 있다. 이 연구에서는 통합 미술치료이론인 ETC(Expressive Therapies Continumm)의 개념 틀과 치료적 구성요소에 기반한 체계적 문헌분석을 통해 가상현실 미술치료(VRAT:Virtual Reality Art Therapy) 콘텐츠의 치료적 요인의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과로는 VRAT 콘텐츠는 사용자의 동적, 지각적, 인지적 요인을 촉발하는 좌반구 대상의 치료적 요인이 주로 나타났고 감각적, 정서적, 상징적 요소에 치중된 우반구 대상의 치료적 요인은 상대적으로 드물게 나타났다. 그 이유로는 VRAT 매체의 특성 및 기술적 한계 외에도 실험적 단계의 특성상 치료사의 적극적 개입과 장기적 세션 구성의 부재, 사용자들의 VRAT 에 대한 두려움과 서툼, 낯섦 등에 기인한 것으로 보인다. 연구의 한계로는 적은 수의 분석 대상 문헌과 미술치료라고 하기엔 미비한 현 VRAT 의 형식이며 본 연구의 결과로서 도출된 VRAT 콘텐츠 매체와 환경에 기인한 치료 요인의 특징과 가능성이 향후 VRAT 콘텐츠의 적절한 개발에 유용하게 쓰이길 기대한다.

University Virtual Environment for Attention Enhancement

  • Kang, Dong-Ju;Kim, Sun-I.
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.155-163
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    • 2002
  • Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) is a childhood syndrome characterized by short attention span. impulsiveness, and hyperactivity, which often leadㄴ to learning disabilities and various behavioral problems. For the treatment of ADHD, medication and cognitive-behavior therapy is applied in recent yearn Although psycho-stimulant medication has been widely used for many rears. current findings suggest that, as the sole treatment for ADHD, it is an inadequate form of intervention in that parents don't want their child to use drug and the effects are limited to the period in which the drugs are physiologically active. On the other hand, EEG biofeedback treatment studies for ADHD have reported promising results not only in significant reductions in hyperactive, inattentive, and disruptive behaviors, but also improvements in academic performance and IQ scores. However it is too boring for children to finish the whole treatment. The recent increase in computer usage in medicine and rehabilitation has changed the way health care is delivered. Virtual Reality technology provides specific stimuli that can be used in removing distractions and providing environments that get the subjects'attention and increasing their ability to concentrate. VR technology can hold a patient's attention for a longer period of time than other methods can, because VR is immersive, interactive and imaginal. Based on these aspects, we developed Attention Enhancement System (AES) using VR technology, EEG biofeedback, and cognitive training method for enhancing attention and made a clinical trial to people who have attention difficulty and behavioral problems.

Effects of virtual reality-based core stabilization exercise on upper extremity function, postural control, and depression in persons with stroke

  • Kim, Jee-Won;Kim, Jung-Hee;Lee, Byoung-Hee
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제9권3호
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    • pp.131-139
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    • 2020
  • Objective: The purpose of this study was to evaluate the effect of virtual reality (VR)-based core stabilization exercise on upper extremity function, postural control, and depression among persons with stroke with hemiplegia. Design: Randomized controlled trial. Methods: This study was conducted with the inclusion of 24 participants and were randomly assigned to either the VR-based trunk stability exercise group (n=12) or control group (n=12). The VR-based trunk stability exercise group performed core stabilization exercises in a VR environment for 30 minutes. Meanwhile, the control group conducted general core stabilization exercises for 30 minutes. The participants trained 3 times a week for 4 weeks. The manual functional test (MFT), Box and Block Test (BBT), Berg Balance Scale (BBS), Trunk Impairment Scale (TIS), the Geriatric Depression Scale (GDS) were used to assess all participants before and after the intervention. Results: The VR-based core stabilization exercise group had a significant improvement in upper extremity function (MFT, BBT) and postural control (BBS) compared with the control group (p<0.05). The VR-based core stabilization exercise showed a significant difference after intervention in the TIS and GDS scores (p<0.05), but they did not significantly differ between the two groups. Conclusions: The result showed that VR-based core stabilization exercise can be effective in improving upper extremity function and postural control among patients with stroke more than the sole application of general physical therapy.

아급성기 뇌졸중 환자의 팔 기능을 위한 작업치료프로그램에 대한 체계적 고찰 (Systematic Review of Occupational Therapy Programs for Upper Extremity Functions in Subacute Stroke Patients)

  • 방요순;주은솔
    • 대한통합의학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.105-114
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    • 2023
  • Purpose : This study systematically reviewed occupational therapy programs for upper extremity functions in subacute patients implemented over the last decade at home and abroad to utilize the findings as the basis for intervention protocols. Methods : This study was conducted with domestic and foreign randomized controlled experimental studies published from January 2013 to May 2023. Acute or subacute, CVA or stroke, upper extremity function, and program or therapy were used as search keywords in the search databases Scopus, PubMed, Riss, and DBpia. A total of 3,723 documents were retrieved, and 1,007 duplicate papers were excluded. In addition, 2,640 papers that did not meet the inclusion and exclusion criteria were excluded by the researcher examining the titles and abstracts. Thereafter, the full texts were checked. Consequently, 67 documents were excluded, and nine documents were finally used for analysis. Results : Due to the evaluation of the quality of the documents of nine studies, five items were rated "low," and two items were rated "unclear" in many studies. Males predominated the genders, and infarction predominated the types. The average age was over 50 but under 60 years, and the number of days after onset was predominantly fewer than one month. Occupational therapy programs were classified into mental programs, mirror therapy, music programs, and virtual reality programs, and virtual reality programs were frequently used. The intervention periods were predominantly 15-30 sessions for less than 30 minutes, and the Fugl-Meyer assessment-upper extremity was predominantly applied as an evaluation tool. Conclusion : This study is significant because it attempted to present the direction of intervention protocols for upper extremity functions in subacute stroke patients in clinical settings. Studies should be conducted with an expanded scope for a literature review.

가상현실재활시스템 적용에 따른 뇌졸중 환자의 일상생활활동, 인지기능, 자아존중감의 개선효과 (The Effect of The Virtual Reality Rehabilitation System on Activities of daily living, cognitive function, self-esteem in Stroke)

  • 김영근
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5476-5484
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.

가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과 (Effect of Virtual Reality Game on Old Patient's Depression, Relationship and Life Satisfaction)

  • 신경은;오명화;정현애;김희동
    • 재활복지
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    • 제21권4호
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    • pp.101-118
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실시되었다. 연구대상은 65세 이상의 뇌졸중 노인 40명으로, 전통적 작업치료만 실시한 대조군과 전통적 작업치료와 2인이 함께 가상현실 게임을 수행한 실험군에 각각 20명씩 무선배치하여 총 12주간 실시하였다. 실험군에게 적용된 가상현실 게임은 Nintendo Wii Sports Resort 프로그램을 적용하였고, 대상자의 심리 사회적요인을 알아보기 위해 우울증 척도 (Beck Depression Inventory; BDI), 대인관계 변화 척도(Relationship change scale; RCS), 삶의 만족도(Life Satisfaction Index-Z; LSI-Z)를 이용하여 실험 전과 실험 후의 평가를 시행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 심리 사회적(우울, 대인관계)변화를 살펴본 결과 우울은 두 군 모두, 대인관계는 실험군에서만 통계적으로 유의한 향상을 나타났다(p<.001). 둘째, 삶의 만족도의 변화를 본 결과 대조군(p<.05), 실험군(p<.001) 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 셋째, 우울, 대인관계 및 삶의 만족도와의 상관관계를 본 결과 우울증, 대인관계는 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다(p<.05). 이상의 결과를 정리하면 2인이 함께 수행하는 가상현실 게임이 뇌졸중 노인환자의 심리 사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도에 유의미한 효과가 있음이 알 수 있었다.

가상현실과 힘판을 통한 시각적 되먹임 트레드밀 보행훈련이 뇌졸중 환자의 보행능력과 삶의 질에 미치는 영향 (Effects of Visual Feedback Treadmill Gait Training Program Combined with Virtual Reality Technology and a Force Plate Measurement System on Gait Ability and Quality of Life in Stroke Patients)

  • 이동률
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.363-373
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    • 2020
  • 본 연구는 뇌졸중 환자에게 엔터테인먼트요소가 가미된 가상현실과 시각적 되먹임 보행 훈련 프로그램을 병행하여 보행능력과 삶의 질을 향상시키고자 하였다. 이에 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자 10명을 선정하여, 가상현실과 힘판을 통한 시각적 되먹임 트레드밀보행훈련을 일일 30분씩, 주5회, 5주간 총 25회 실시하였다. 이러한 보행훈련의 효과를 알아보기 위해 관절가동범위검사, 근활성도 검사, 버그 균형 척도(BBS), 보행분석, 삶의 질(SS-QOL) 평가를 중재 전·후 시행하였다. 본 연구결과, 보행 흔듦기 시기에 마비측 관절가동범위와 근활성도, 동적균형능력, 보행능력, 삶의 질이 중재 후 통계학적으로 유의하게 차이가 있었다(p<0.05). 본 연구결과를 통해 본 연구의 보행훈련이 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자의 발처짐, 근활성도, 동적 균형 및 보행능력을 향상시키고, 이로 인한 삶의 질도 개선하는 것을 알 수 있었다. 따라서 휘돌림 보행을 하는 뇌졸중 환자의 보행능력 향상과 삶의 질 개선을 통한 라이프케어증진을 위해 가상현실과 힘판을 통한 시각적 되먹임 트레드밀보행훈련 프로그램 적용을 권장한다.