Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.8
no.4
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pp.55-63
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2003
The game & multimedia industry is a high-valued industry comparing to any industry. Also, it has been shown the possibility as considerably bright future industry due to a development of the Internet, an explosive growth of on-line game market, and a union with virtual reality technology Since an on-line game having a clear profit model is expanding to PC and other platform, it brings to us a large change throughout the whole game industry. In order to develop a game, we need a number of elements. A game character among them delivers to a user the overall characteristics of a game as a visual representation and makes us access to a game directly and sensuously. A game character of on-line game is considerable in an operation in the volume of initial sales from a viewpoint of marketing. In addition, it affects to secure users and be immersed in a game. In this paper, we propose a production skill of an efficient 3D game character for 3D on-line game.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.3
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pp.190-198
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2020
For domestic urban railways, which have a 19.7% aging rate, a performance evaluation is necessary to establish capital improvement investment plans. The performance evaluation, which was recently enacted in the relevant law, points out the excessive time and effort for acquiring data and evaluation. This study developed a performance evaluation simulation prototype using a virtual reality (VR) method to use as training contents for railway performance evaluations. The practical use of the VR technique to reduce the working time under poor environment conditions was confirmed through a literature review. A survey and consultation were conducted for urban railway experts to determine the weight of the performance evaluation items and the facility breakdown structure. This information was utilized to develop performance evaluation sheets for simulation. Based on the evaluation sheet, a training content prototype that evaluates the performance of platform safety doors was developed using VR techniques with HTC VIVE equipment. VR simulation tests were conducted for six players, and the prototype was sufficiently advantageous for a visual confirmation of the facility information. The result is expected to be useful for engineers to understand the performance evaluation process efficiently before an actual performance evaluation of urban railway facilities.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.2
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pp.119-129
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2020
Intellectual disability affects all spheres of the lives of people can be who suffer from it. Unfortunately, modern medicine cannot cure intellectual disability. However, the quality of life improved by means of physical exercise. In this study, we compared the health-related physical fitness, metabolic syndrome index and mental health between a game biking group(5 participants) and a brisk walking group(4 participants). This study used a between-subject design and verified by non-parametric test. The participants performed an exercise program with warm up and resistance training for 12 weeks. A game bike was used for the physically impaired, where the individual looked at a screen and pedaled. The fasters he pedaled the faster the object on the screen movies. We measured health-related physical fitness, metabolic syndrome index and mental health. We also measured their perceived exertion and interest during the exercise by a visual analog scale. The results before and after the exercise program showed that health-related physical fitness, metabolic risk factors, mental health level were improved in both groups. As we hypothesized before the study, the game biking group showed a statistically significantly different level on the Rating of Perceived Exertion than the brisk walking group and a higher level on the Rating of Exercise Interest during the exercise program. Our results lead to a conclusion that an exercise program with the use of a game bike improve motivation for exercise participation in intellectually handicapped participants.
In the era of COVID-19 and advanced ICT technology, retail technologies such as those that use virtual reality(VR) have been drawing significant attention in the fashion industry. This study investigated the impact of shopping motivation and telepresence on consumer attitude, trust, and behavioral intentions in VR fitting room application environments. An online survey was conducted on female consumers in their 20s and 30s after exploring a VR fitting room application. Overall, 225 responses were used for the analysis. The study demonstrated that usefulness had a significant effect on attitude toward product (ATP) and trust toward app (TTA), while enjoyment had a significant effect on ATP, but did not significantly affect TTA. Telepresence did not significantly affect TTA, but had a significant influence on ATP and behavioral intention. TTA had a significant influence on ATP, and both ATP and TTA had significant effects on behavioral intention. Moreover, the effects of usefulness, enjoyment, and telepresence on ATP, TTA, and behavioral intention were significant, as the self-congruity between consumers and avatars increased. The application of the motivation theory and technology acceptance model offers theoretical perspectives for understanding VR fitting room application users' attitudinal and behavioral responses in mobile shopping environments. In addition, this study provides practical implications to mobile retailers that utilize advanced technologies.
It is said that today is an era of total cord characterized by the transition from the industrial society to the knowledge based and information one. In this age of total cord, the most complex media production is the game industry. In the game industry, game character as one of the elements of game production is the most important because it contains visual elements created through interaction with a user. Initial creation of characters in the game industry is considered having the most value-adding element. Character creation in game production begins with basic drawings, like a diffusive property of the production elements, and proceeds to complicated 2D game character illustration and 3D game character production. In addition, only when driving forces for game development such as individuality and virtual reality are based on different mind cord from existing one, foundation for it will be firmly established. Therefore, it is clear that understanding of the Importance of character illustration and original drawings in the game production is essential to successfully produce more perfect 3D game characters.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.31
no.12
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pp.1710-1720
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2007
Environmental changes, including intensive international competition, unpredictable consumer demand, and market trends of variety and short product life cycles, have compelled the U. S. textiles and apparel industry to focus increasingly on the consumer as a way to meet these challenges. The industry began expanding into mass customization that used information technology, flexible processes, and organizational structures to deliver a wide range of products and services that met specific needs of individual customers but on a mass scale. This paper presents cases of leading-edge technology application on customization and breakthrough concepts in personalization, with a view to raising the level of debate on these issues to its highest level.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.8
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pp.45-62
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2021
This article examines celeactor as cultural contents focused on the multi-persona in a South Korean reality show program . The celeactor is a form of celebrity and part of a celetoid. Celebrity can be categorized by three forms: ascribed form, achieved form and attributed form. In attributed form, the celetoid suddenly becomes popular through the media. The celeactor is a subcategory of the celetoid. The celeactor is defined by a virtual character that exist in temporary or institutionalized traits of popular culture. The Korean celebrity culture presents Korean intellectual factors, spiritual aspects, tastes, moral virtue, power relationships and traditional hierarchy. In order to examine the features of the Korean celeactor in cultural contents, this article focuses on the multi-persona of celebrity in South Korean popular culture through fantasy, challenge and nostalgia. This article examines the multi-persona of celebrity represented in South Korean popular culture as a negotiated response to cultural identity deconstructed and reconstructed in performance. The research methodology is to analyze a South Korean television reality show program on MBC Hangout with Yoo that represents various sub-characters performed by Jae-suk Yoo, a South Korean comedian and host. As for theoretical underpinning, this exploration joins work on Erving Goffman's (1959) notion of self-presentation and Chris Rojek's (2001) celebrity studies.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.11
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pp.61-69
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2019
In this paper, we propose a multisensory(i.e., visual-auditory-tactile) based AR system for the education of cultural heritage. The proposed system provides a multisensory interaction by designing a user to experience with a 3D printed artifact which is mapped by a virtual 3D content of digital heritage. Compared with the existing systems of cultural heritage education based on augmented reality(AR) technology, this system focused on not only providing learning experience via a sense of visual and auditory, but also a sense of tactile. Furthermore, since this systems mainly provided the direct interactions using a 3D printed model, it gives a higher degree of realism than existing system that use touch or click motions on a 2D display of mobile phones and tablets. According to a result of user testing, we concluded that the proposed system delivered the excellent presence and learning flow to users. Particularly, from the usability evaluation, a 3D printed target artifact which is similar in shape to original heritage artifact, achieved the highest scores among the various tested targets.
Kim, Jae-Jun;Choi, Cul-Ho;Shin, Hyun-Mok;Jin, Sang-Yoon;Lee, Kwang-Myung
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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2008.11a
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pp.170-175
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2008
The research team for the virtual construction development was established with the support of Korea Ministry of Construction and Transportation, and KICTEP (Korea Institute of Construction and Transportation Technology Evaluation and Planning). Its aims are to develop system that is to improve productivity & quality, to create a higher value-added business, and to cultivate international competitiveness in the construction industry. The virtual construction system is a design, engineering, and construction management information system that allows the project participants to effectively share the information throughout the construction life cycle with the support of 3D and design information. To achieve this, the research team focuses on developing several systems. First, the team focuses on developing for the pre-planning, the structural engineering, MEP, and the 3D based estimation system. Second, they focus on developing a simulation system for the construction process planning and feasibility study with help of the virtual reality technologies. Third, they focus on developing the CPLM (Construction Project Life-cycle Management) system for managing construction project data, and the decision support system that makes the collaboration among the project participants based on 3D technologies and information. We also focus on developing the SDAI (Standard Data Access Interface), the localized guideline for 3D design, and a training program. In addition, we focus on developing the undeveloped area of the commercial system and building an environment that can support the communication and collaboration in the construction life-cycle rather than developing the existing and commercialized system.
There has been an increasing interest in new industry and demand creations by the convergence and integration between IT and infrastructure and BT, NT, and CT and the convergence of IT and spread of cloud computing have changed the IT service environment. Even in the educational field, the convergence and integration of contents with various IT have rapidly emerged and learning equipments for the educational purpose have expanded to the mobile media platform from PCs so that learning without limitations to time, place and equipment has become possible. Contents necessary for the smart education are under way by research development utilizing cyber reality and simulation, and 3D technologies. The purpose of this study is to propose marine contents use and service plans for the educational purpose in order to produce various types of contents for the marine life and environment, to improve the school achievement by stimulating interest and to provide individually customized learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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