Shipbuilding industries have been struggling to reduce production time and cost of their products in many aspects. Manufacturing systems have been changed, new production lines and robots have been installed, and new planning and scheduling systems have been adopted in order to achieve shorter time-to-market and higher productivity. Simulation based manufacturing, digital manufacturing, or virtual manufacturing simulation, whatever the name means, is an approach to achieve such a goal. In order to improve productivity in a shipbuilding process at a shipyard, a digital shipyard development has been driven. This paper proposed how to implement the digital shipyard, what to do with it, and what to obtain from it. This digital shipyard will help simulate and optimize the entire shipbuilding life cycle with its virtual environment through shipbuilding process from the initial development stage to the launch.
정보통신 및 콘텐츠 기술과 다른 산업의 기술이 융합된 대표적인 사례로, 최근 산업계 현장에서 가상현실 기술의 적용이 증가하고 있다. 본 글에서는 산업 적용형 가상현실 기술의 동향과 ETRI에서 수행된 구체적인 과제 결과물의 활용 사례들을 통하여, 핵심 기술요소와 시장 활용성 및 향후 응용분야를 제시하고, 넓은 의미의 혼합현실 및 증강현실 기술 동향 정보를 소개한다. 가상현실 기술은 제품의 전체 수명 주기(product life cycle)에 virtual engineering 기술로 활용되고 있으며, 여기에 참여하는 사용자를 대상으로 하는 교육 및 훈련을 위한 virtual training 기술에 대한 활용성 및 기술 개발 요구가 증가하고 있다.
Kim, Nam-Doo;Lee, Youn-Ho;Han, Chang-Kyun;Ahn, Soon-Kil
Bulletin of the Korean Chemical Society
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제33권7호
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pp.2365-2368
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2012
The $11{\beta}$-hydroxysteroid dehydrogenase type 1 ($11{\beta}$-HSD1) enzyme is involved in modulation of glucocorticoid activity within target tissues. This enzyme may contribute to obesity and/or metabolic disease through its action in adipose or liver tissue. Inhibition of $11{\beta}$-HSD1 has major therapeutic potential for glucocorticoid-associated diseases, including obesity, diabetes (wound healing), and muscle atrophy. To develop such therapeutics, we performed a pharmacophore-based virtual screening (VS) for identification of novel $11{\beta}$-HSD1 inhibitors and found that the VS hit compounds show potent inhibition of $11{\beta}$-HSD1 enzyme activity. Further, we present a binding model for active compounds. The proposed pharmacophore may serve as a useful guideline for future design of new chemical entities as $11{\beta}$-HSD1-targeted antidiabetic agents.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.71-76
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2022
The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.
As the COVID-19 pandemic has decreased face-to-face communication in everyday life, our interest in cultural communication via virtual world has grown significantly. In particular, the demand for applications that use three-dimensional (3D) data generation technology such as virtual reality, augmented reality, virtual performances, and realistic content is rapidly increasing in the entertainment and gaming industries. Additionally, improved computing capacity has increased the demand for high-resolution data. This study investigates the trends in 3D scanning and photogrammetry technologies that can support high-quality 3D data generation and introduces the high-resolution 3D data generation technology developed and reported in ETRI.
Plant life cycle consists of design, construction, certification, operation, and maintenance phases, and various and enormous plant life cycle data is involved in each phase. Plant life cycle data should be linked with each other based on its proper relationships, so that plant operators can access necessary plant data during their regular operations and maintenance works. Currently, the relationships of plant life cycle data may not be defined explicitly, or they are scattered over several plant information systems. This paper proposes high level design of a plant life cycle data management system based on pre-defined plant life cycle database design. ISO-15926 standard is adapted for the database design. User-interface designs of the plant life cycle data management system are explained based on analysis of plant owners' requirements. A conceptual design of the database is also described with the entity-relationship diagram.
협업 시스템은 원거리의 다수 사용자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 공동의 작업을 진행 할 수 있도록 서비스를 제공하는 시스템이다. 하지만 모든 시스템들이 그렇듯이 처음 사용할 때는 여러 가지 시행작오가 생기게 된다. 가상분자모델링 시스템인 VRMMS[1]는 여러 사용자들이 온라인상에서 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션 결과를 확인 할 수 있고 또한 피드백까지 줄 수 있는 협업시스템인데, 분자 모델을 연구하는 사람들에게는 유용한 시스템이지만 익숙하게 분자 구조를 조작하기 위해서는 인터페이스에 대한 학습이 필요하다. 가장 좋은 방법은 직접 만나서 교육을 시켜주는 것이지만 한 장소가 아닌 여러 장소에서 원격으로 실험을 진행하는 상황에서는 사용법에 대한 직접적인 교육이 힘들기 때문에 시행착오 기간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시행착오를 줄이기 위해 가상의 현실세계인 세컨드라이프[2]를 통해 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션을 할 수 있는 협업시스템을 제안한다. 각각의 사용자들은 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 가상분자모델링 시스템인 VRMMS를 사용하여 현실 세계에서와 같은 방식으로 실험을 진행할 수 있으며, 실험에 익숙하지 않는 사용자들은 실험방법을 직접 보고 따라 해 볼 수 있어서 좋은 학습효과를 기대할 수 있다.
일반적인 고무 부품의 해석적 피로 수명 예측은 다양한 피로시험 결과를 바탕으로 정의되는 피로 수명식이 사용된다. 그러나, 이와 같은 방식은 피로 시험에 사용되는 비용적, 시간적인 문제로 인해 설계과정에서 매우 제한적으로 사용된다. 더욱이, 고무재료의 비규격화 및 임의적인 특성변화가 피로시험 결과의 데이터베이스화를 어렵게 만든다. 본 논문에서는 찢김에너지를 이용한 또다른 피로수명 예측 방식을 제안하였다. 자동차용 방진고무들에 대한 동적, 정적 찢김시험 및 복잡한 형상을 갖는 고무 부품의 찢김에너지를 계산하기 위하여 가상 결함을 고려한 유한요소 정식화를 수행하였다. 제안된 방법을 사용하여, 자동차용 모터 마운트의 피로 수명을 예측해 보았고, 실제 수명과 예측된 수명을 비교하여 신뢰성을 검증해 보았다.
본 연구는 가상환경에서 이용자 만족과 관계몰입이 가상점포 애호도에 미치는 영향과 가상점포에서 제공하는 네비게이션, 제품가치, 쇼핑경험, 고객친밀도 및 커뮤니티가 만족과 몰입에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 실증분석 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 만족의 선행요인으로는 네비게이션, 제품가치, 쇼핑경험 및 고객친밀도로 나타났다. 둘째, 몰입의 선행요인으로는 쇼핑경험, 고객친밀도 및 커뮤니티로 나타났다. 셋째 가상점포에서 이용자들의 만족과 몰입이 호의적일수록 가상점포 애호도는 향상된다.
본 연구는 청소년의 가상 정보 공간에서의 일상적인 활동을 위한 정보 이용 행태에 관해 살펴보았다. 기존의 물리적 정보 공간의 개념을 가상 정보 공간으로 확장하였고, 청소년 시기의 특징을 반영하여 다양한 일상적인 활동과 또래집단을 고려하였다. 이를 위하여 서울시 중고등학생을 대상으로 사전 면담 및 설문조사를 실시하였고, 청소년들의 가상 정보 공간과 정보 이용에 대한 양상을 분석하였다. 본 연구를 통해 학교도서관에서 청소년들을 위한 교육 프로그램 및 서비스 제공 시에 고려할 수 있는 시사점을 제안하였고, 추후 학교도서관에서의 정보 서비스 기획에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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