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피난시간을 중심으로 본 재실자특성에 대한 재난정보의 작용 과정 분석 (Analysis on Disaster Information Effect Process to Occupant Behaviour : Focusing on Relationship to Egress Time)

  • 지동훈;이슬비;이현수;박문서
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.11-22
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    • 2018
  • 건축물 화재상황에서 피난시간을 감소시키기 위한 기존의 노력들은 피난시간의 구성요소 중 피난행동시간을 감소시키는 데 집중되었다. 그러나 피난행동시간의 비율이 전체 피난시간의 1/3임에도 불구하고 이를 제외한 인지시간과 초기대응행동시간을 감소시키기 위한 고려는 부족한 실정이며, 특히 피난행동시간만을 감소시킴으로써 피난성공률을 향상시킬 수 없는 상황이 발생하게 되었다. 따라서 인지시간과 초기대응행동시간을 감소시킬 수 있는 재난정보라는 개념이 주목 받게 되었다. 본 연구는 재난정보가 재실자특성에 작용하는 과정을 분석하기 위해 피난시간의 감소 측면에서 10가지 주요 재난정보와 3가지 재실자특성 요소의 관계를 설명하는 재난정보-재실자특성 연관성을 도출하였다. 또한 노인, 지적장애인, 청각장애인과 시각장애인을 대상으로 설문조사를 통한 가상의 피난실험을 수행, 재난정보가 재실자특성에 작용하는 과정을 부족한 재실자특성을 보완하여 최저수준의 화재안전성을 확보하는 과정과 일정 수준 보유한 재실자특성을 극대화하여 화재안전성을 확보하는 과정으로 분석하였다. 본 연구를 통해 직관적인 수준에서 설명되는 기존의 재난정보-재실자특성 간의 관계에 피난시간의 감소라는 관점에서의 설명력을 더하였고, 향후 다양한 재실자 유형이 존재하는 상황에서의 재난정보 관계에 대하여 후속연구가 진행된다면 재난정보와 재실자특성을 고려하는 후속 연구에 기초적 자료를 제공할 것으로 기대된다.

상업공간 디지털미디어 적용방안에 관한 연구 - 페르소나 기반 사용자 시나리오 기법으로 - (A Study on the Application method of Digital Media in Commercial Space - Using Persona-based Scenario Approach -)

  • 안세윤;김소연;조문가
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.33-42
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    • 2017
  • Interior design especially the design developments for commercial spaces should ensure the economy of spaces. This is the marketing for space. It is necessary to understand the design elements of commercial space for the efficient using of digital media of space marketing. In this research decided to design application schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users with persona-base scenario approach. Collected the information of users behavior base on case analysis of advance research to make personas. And develop scenario base personas for knowing the needs of users. And then made 4 schemes as the solution. Scheme 1. Customers can get the information and communication with the staff through with media screen in one room of shopping mall. The data of customers can be recorded for providing information or product recommendation personality. Forecast to preferred by group trip or customers that don't like walking around in shopping mall. Scheme 2. Install a media screen at entrance of a store in shopping mall and show special effect to raise customers' attention who walk through from the front of the store. Through with this customers will stay for long time and raise curiosity to get in the store. And the media screen also provide information of store and products. Scheme 3. Customers can get the information of products with using smart phone to scan QR cord in labels of products and record. Customers can finish whole shopping behaviors without the help of store staff. And can make buying decision even have left shopping mall as a online mode. Scheme 4. Store managers can record the products and the environment of store with 360 camera and update to website. Then customers can browse the virtual space with VR glasses. That make customers can have the real shopping experience without being in the store. In this study, have presented schemes of digital media in commercial space. But there are various of commercial space. In this study was presented schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users. And look forward the researches about specific space setting and other type of commercial space for space development.

'가난한 연극, 가난한 미술' - 그로토프스키 연극이론과 아르테 포베라 ("Poor Theatre, Poor Art" - Jerzy Grotowsky's Play and Arte Povera)

  • 강영주
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.109-133
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    • 2007
  • What a concept of theatricality in modern art became more controversial is through a review "art and object-hood" on Michael Fried's minimal art, as having been already known broadly. As he had been concerned, the art following the minimalism is accepting as the very important elements such as the introduction of temporality, the stage in the exhibition space, and the audience's positive participation, enough to be no exaggeration to say that it was involved in almost all the theatricality. Particularly even in the installation art and the environment art, which have substantially positioned since the 1970s, the space is staged, and the audience's participation is greatly highlighted due to the temporal character and the site-specific in works. In such way, the theatricality in art work is today regarded as one of the most important elements. In this context, it is thought to have significance to examine theatricality, which is shown in the works of Arte Povera artists, who had been active energetically between 1967-1971. That is because the name of this group itself is what was borrowed from "Poor Theatre" in Jerzy Grotowski, who is a play director and theorist coming from Poland, and because of having many common points in the aspect of content and form. It reveals that the art called Arte Povera is sharing many critical minds in the face of commanding the field called a play and other media. Grotowski's theatre theory is very close to the theory and substance in Arte Povera in a sense that liberates a play, which was locked in literature, above all, renews the relationship between stage and seat and between actor and audience, and pursues a human being's change in consciousness through this. That is because Arte Povera also emphasizes the communication with the audience through appealing to a human being's perception and through the direct and living method, not the objective art concept of centering on the work. In addition, the poor play or poor art all has tendency that denies a system, which relies upon economic and cultural system, and seeks for what is anti-cultural, elemental, and fundamental. It is very similar even in a sense that focuses on the exploration process itself rather than the result, excludes the transcendental concept, and attaches importance to empiricism. However, Arte Povera accepts contradictoriness and complexity, and suggests eclecticism and tolerance, thereby being basically the nomadic art and the art difficult to be captured constitutively. On the other hand, there is difference in a sense that the poor play is characterized by purity, asceticism, seriousness, and solemnity. If so, which significance does this theatricality, which was introduced to art, ultimately have? As all the arts desire to be revealed with invisible things beyond the visual thing, theatricality comes to play a very important role at this time. If all the artists and audiences today came to acquire actual or virtual freedom much more, that can be said to be a point attributable to that art relied upon diverse conditions in a play.

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EnetPLAN을 이용한 지역난방시스템 가상 운전 분석 (Virtual Analysis of District Heating System Using ENetPLAN)

  • 안정진;이민경;김래현
    • 에너지공학
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    • 제28권3호
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    • pp.18-25
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    • 2019
  • 본 연구에서는 발전사에서 숙련된 사용자가 코드를 입력하여 계산하는 프로그램의 문제점을 해소하고자 광역에너지네트워크 연구단은 확장성을 포함한 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 지역난방 운전해석 프로그램 EnetPLAN을 국내 기술로 개발하였다. 이에 EnetPLAN과 시중에서 사용 중인 A프로그램과의 시뮬레이션을 통해 에너지네트워크상의 열원, 열수요 및 CHP(Combined Heat Plant:열병합발전) 운전 결과에 대해 비교하고자 하였다. 그 결과 EnetPLAN과 A프로그램의 에너지네트워크 상의 열 및 전력생산량은 열공급량과 축열조 운영방식의 시뮬레이션 결과에서 대부분 유사한 패턴으로 나타났다. 이는 EnetPLAN이 에너지네트워크 상에 존재하는 열병합발전시설의 다양한 운전모드에 따른 시뮬레이션 적용이 가능함을 확인할 수 있었다. 국내 기술로 개발된 EnetPLAN이 향후 현장에서 쉽게 적용할 수 있으며, 효율적인 운전 시뮬레이션 결과를 제시할 것으로 기대한다.

K-9자주포의 자율주행 및 자주포 무인화 기술의 타당성 검토 (A Feasibility Study of Autonomous Driving and Unmanned Technology of Self-Propelled Artillery, K-9)

  • 구건우;윤동호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.889-898
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    • 2021
  • 현재 대한민국의 인구절벽 현상으로 인한 한국군의 군 병력부족으로 대한민국의 심각한 국방 공백이 발생될 수 있는 상황이다. 따라서 인구감소로 인한 대한민국의 국방 공백을 해결하기 위해 한국군은 보병을 제외한 기계화 부대에 재편된 인원을 축소시키고 자율주행화하여 국방 공백을 상쇄해 유사시 북한군이 한국군에게 행할 수 있는 군사적 도발 및 선제공격에 대비하는 정책을 펼칠 가능성이 있다. 본 논문에서는 우리 군이 기계화 부대에 재편된 자주포와 같은 무기체계들에 있어 자동화와 자율주행화로 인원을 감축시킬 때 K-9자주포의 자율주행 및 진지 배치에 관한 운용 가능성을 확인하고 K-9자주포의 자율주행화와 이에 따른 운용방법과 그 필요성 및 타당성을 간단한 자율주행이 가능한 K-9자주포 모형 로봇으로 위의 내용을 모사하여 설명하였다. 그리고 자율주행이 가능한 실제 K-9자주포를 실전에 배치하였을 때 나타날 수 있는 문제점을 예측하여 서술하였다.

클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 이용한 효율적인 정보시스템 용량 산정 방법에 관한 연구 (Efficient Information System Sizing Selection Using Cloud Computing Platform)

  • 성백민;이민규;손효정;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.79-81
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    • 2014
  • 최근 IT기술이 발전하면서 다양한 정보시스템이 구축되고 있다. 하지만 정보시스템을 구축할 때 H/W가 적정한 규모인지 판단하기 어려워 SI업체 및 전문가에 상당히 의존하는 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 정보화진흥원 등에서는 시스템 유형 별 로 H/W 용량 산정식을 개발하여 기준으로 삼고자 하였으나, 공급업체 전문가그룹의 토의에 의한 용량 산정식을 제시한 것과 비교적 오래되었다는 문제가 있어 지금의 실정에서는 더 이상 적용하기 힘들다는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 투자되는 예산 대비 최적의 성능을 보장할 수 있는 적정용량 산정 기법을 제안한다. 이를 위해 클라우드 가상 환경에서의 시뮬레이션을 통해 다양한 경우의 비용 대비 성능 측정치를 수집하여 회귀분석함으로써 적정 용량을 추정할 수 있는 산식을 도출하였다. 본 연구를 통해 H/W 용량 산정 시 객관적으로 수치화된 자료를 바탕으로 정보시스템을 구축할 수 있기 때문에 과대 과소 책정되는 비용을 절감할 수 있으며, SI업체나 전문가에 의존하지 않는 환경에서 정보시스템 구축이 가능하다.

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충남교육청 소속 공공도서관의 공간혁신에 관한 연구 (A Study on the Space Innovation of Public Libraries Belonging to Chungcheongnam-do Office of Education)

  • 임정훈;오형석;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권4호
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    • pp.103-126
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    • 2021
  • 본 연구는 충청남도교육청 소속 19개 공공도서관을 대상으로 교육·문화복합공간으로서의 도서관 재구조화 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공기관 복합화 시설의 사례 조사, 이용자 설문조사 등을 실시하였다. 그 결과 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간으로 배우는 공간(종합자료실, 테마 자료 탐구실, 미래교실, 블렌디드 러닝센터, STEAM 교육실, 원격강의학습실), 표현하는 공간(포이어, 메이커 룸, 디지털 매체 창작실, 원격강의제작실), 나누는 공간(동아리·모둠학습실, 웰빙 복합문화공간, 생활·편의공간, 휴게실·브라우징), 즐기는 공간(퍼포먼스·생각 놀이터, 유아·어린이 자료실, 디지털 가상체험실, 특화 알코브실, 야외독서실) 등으로 구분하여 공간 재구조화 전략을 제시하였다. 또한, 건축 규모, 장서 규모, 서비스 및 공간 수준 등을 고려하여 선도모형, 기본모형, 이음터 모형, 최소모형 등 도서관별로 특화된 교육청 소속 공공도서관의 재구조화 모형을 제안하였다.

군인들의 의사소통 향상을 위한 가상현실 활용 방안 -다시점 관계 경험 프로그램 사례 연구- (A Case study for Multi-Perspective Relationship Experience(MPRE) to Improve Social Communication of Soldiers)

  • 이윤수;이중호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.83-89
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    • 2022
  • 개인의 자유로운 표현을 중요시하는 신세대들은 상대와의 직접 대화보다 문자, 이모티콘, 가명 등을 통해 소통하는 것을 선호한다. 이러한 신세대들의 소통 문화는 상명하복의 군 집단생활에서의 의사소통에 장애가 될 수 있어 이를 보완할 기술이 연구되고 있다. 본 연구에서는 타자의 관점으로 자신을 되돌아보며 올바른 사회관계를 스스로 체득하도록 돕는 VR 콘텐츠 서비스를 제안한다. VR기반 다시점관계경험(MPRE) 프로그램은 360 카메라와 VR헤드셋을 이용해 군 생활에서 일어나는 여러 상황을 VR로 제작하고 체험한다. 이를 통해 사회적 관계의 부담감을 줄인 상태에서 바람직한 집단생활 상황극을 효과적으로 경험하게 한다. 직업군인 5명과 군 복무중인 22명의 병사들을 대상으로 실시한 시범서비스 실험 결과 실제 상황에 준하는 현실감을 느끼면서 대인 긴장감 및 사회적 거리감이 현저히 감소되었고 실제로 하기 어려웠던 의사소통이 자연스럽게 이루어졌다. 그리고, 참여자 전원에게서 소속감 및 리더십에 긍정적 효과가 확인되었다. 본 연구는 급속히 변화해가는 사회적 상호작용 방식에 맞추어 군인들의 집단응집력을 향상시키고 군 내 환경의 적응 유연성을 지원하는 인력관리 정책에 효과적으로 활용될 것이다.

비대면 방식을 융합한 운동 프로그램이 파킨슨 환자의 균형, 보행, 낙상 효능감에 미치는 효과에 관한 메타분석 (Meta-analysis of the Effects of Untact Convergence Exercise Programs on Balance, Gait, and Falls Efficacy of Parkinson's Disease Patients)

  • 노효련;장세현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.39-50
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    • 2021
  • 본 연구는 융합적 비대면 방식의 운동 프로그램이 파킨슨 환자의 균형, 보행, 낙상효능감에 미치는 효과크기를 알아보고자 메타분석을 실시하였다. PICO 방식에 의해 대상자는 파킨슨환자, 중재는 가상 현실과 e-운동 프로그램, 대조군은 대면 환경에서의 운동 프로그램 적용이나 중재를 적용하지 않은 그룹, 결과는 균형, 보행, 낙상효능감으로 하였다. 조사기간은 2021년 1월부터 2월사이로 2달간이었으며, 최종 5편을 선정하여 메타분석을 실시하였다. 질 평가 도구로 무작위 대조군 연구에 사용되는 '비뚤림 위험' 도구를 사용하였다. RevMan프로그램을 사용하여 비대면 운동프로그램에 대한 효과 크기를 알아보았다. 메타분석 결과, 균형에 대한 효과 크기는 1.27(SMD=1.27; 95% CI 0.72 to 1.83)(Z=4.51, p<0.001), 낙상감에 대한 효과 크기는 0.52 (SMD=0.52; 95% CI -0.000 to 1.03) (Z=1.96, p=0.05), 보행에 대한 효과크기는 -0.40 (SMD=0.40; 95% CI -1.00 to 0.10)(Z=1.32, p>0.05) 이었다. 5편의 분석 문헌에서 파킨슨 환자에게 비대면 운동프로그램을 적용시 대면 운동프로그램에서 보다 균형과 낙상효능감 향상에 효과가 있었고 보행에는 효과의 차이가 나타나지 않았다.

AttrakDiff를 활용한 터치디스플레이와 VR장비의 교육용 웹툰 사용성 비교 (Usability Comparison of Educational Webtoon between Touch Display and VR Device Using AttrakDiff)

  • 김영진;유훈식
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.103-114
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    • 2022
  • 최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.