가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.
클라우드 컴퓨팅은 유연한 사용 및 제반 비용 절감 등을 이점으로 다양한 분야에서 그 사용 범위를 넓혀가고 있다. 최근, 과학기술연구 분야에서도 연구 인프라 구축 및 운영의 어려움을 해결하기 위한 한 방법으로서 클라우드 컴퓨팅의 적용이 시도되고 있다. 특히, 과학기술 연구 분야는 대용량 실험데이터의 확보 및 결과데이터 공유 등 네트워킹 기반의 다양한 협업을 필요로 하므로 고성능 네트워킹 인프라를 기반으로 한 클라우드 컴퓨팅 환경의 제공이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 KREONET/GLORIAD 상에서 실험환경과 데이터의 공유 인프라를 포함하여 과학기술연구 분야의 통합 연구 환경을 제공하는 클라우드 기반의 협업연구 플랫폼인 RealLab을 제안한다. 그리고 그 활용시나리오를 통해 물리적인 시스템의 설치 없이 필요로 하는 연구 환경을 신속하게 생성할 수 있고, 대용량의 실험데이터를 빠르게 전송 및 공유할 수 있는 방안을 제시한다.
Network externality can be defined as the effect that one user of a good or service has on the value of that product to other people. When a network externality is present, the value of a product or service is dependent on the number of others using it. There exist asymmetries in network externalities between the online and traditional offline marketing channels. Technological capabilities such as interactivity and real-time communications enable the creation of virtual communities. These user communities generate significant direct as well as indirect network externalities by creating added value through user ratings, reviews and feedback, which contributes to eliminate consumers' concern for buying products without the experience of 'touch and feel'. The offline channel offers much less scope for such community building, and consequently, almost no possibility for the creation of network externality. In this study, we analyze the effect of network externality on the competition between online and conventional offline marketing channels using game theory. To do this, we first set up a two-period game model to represent the competition between online and offline marketing channels under network externalities. Numerical analysis of the Nash equilibrium solutions of the game showed that the pricing strategies of online and offline channels heavily depend not only on the strength of network externality but on the relative efficiency of online channel. When the relative efficiency of online channel is high, the online channel can greatly benefit by the network externality. On the other hand, if the relative efficiency of online channel is low, the online channel may not benefit at all by the network externality.
이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.
Rapid developments in technology as part of the Fourth Industrial Revolution have created a demand for educational technology (EdTech) and a gradual transition from traditional teaching and learning to EdTech-assisted learning in medical education. EdTech is a portmanteau (blended word) combining the concepts of education and technology, and it refers to various attempts to solve education-related problems through information and communication technology. The aim of this study was to explore the use of key EdTech applications in medical education programs. A scoping review was conducted by searching three databases (PubMed, CINAHL, and Educational Sources) for articles published from 2000 to June 2021. Twenty-one studies were found that presented relevant descriptions of the effectiveness of EdTech in medical education programs. Studies on the application and effectiveness of EdTech were categorized as follows: (1) artificial intelligence with learner-adaptive evaluation and feedback, (2) augmented/virtual reality for improving learning participation and academic achievement through immersive learning, and (3) social media/social networking services with learner-directed knowledge generation, sharing, and dissemination in medical communities. Although this review reports the effectiveness of EdTech in various medical education programs, the number of studies and the validity of the identified research designs are insufficient to confirm the educational effects of EdTech. Future studies should utilize suitable research designs and examine the instructional objectives achievable by EdTech-based applications to strengthen the evidence base supporting the application of EdTech by medical educators and institutions.
Virtual community(VC) will increasingly be organized as commercial enterprises, with the objective of earning an attractive financial return by providing members with valuable resources and environment. For example, Cyworld.com in Korea uses several community services to enable customers of Cyworld to take control of their own value as potential purchasers of products and services. Although initial adoption is important for online network service success, it does not necessarily result in the desired managerial performance unless the initial usage is continuously related to the continuous usage and purchase. Particularly, the customer who receives relevant online services and is well equipped with online network services, will trust the online service provider and perceive less risk and experience more activities such as continuous usage and purchase. Thus, how to promote continued online service usage or, alternatively, how to prevent discontinuance is a critical issue for VC service providers to consider. By aggregating a wide range of information and online environments for customers and providing trust to its members, the service providers of virtual communities help to reduce the perceived risk of continuous usage and purchase. Drill down, online service managers realize that achieving strong and sustained customers who continuously use online service and purchase on it is crucial. Therefore, the research into this online service continuance will identify the relationship between the initial usage and the continuous usage and purchase. The research of continuous usage or post adoption has recently emerged as an important issue in the IS literature. Individuals' information systems(IS) continuous usage decisions are congruent with consumers' repeat purchase decisions. The TAM(Technology Acceptance Model) paradigm has been strongly confirmed across a wide range from product purchase on EC to online service usage contexts. The analysis of IS usage based on TAM has proven to be successful across almost online service contexts. However, most of previous studies have focused on only an area (i.e., VC or EC). Just little research has tried to analyze the relationship between VC and EC. The effect of some factors on user intention, captured through several theories such as TAM, has been demonstrated. Yet, few studies have explored the salient relationships of VC users' EC acceptance. To fill this gap between VC and EC research, this paper attempts to develop a research model that extends the TAM perspective in view of the additional contributions of trust in the service provider and trust in members on some factors that affect EC and VC adoption. In this extension, we applied the TAM-to-TAM(T2T) model, and analyzed the transfer effect of trust between these two TAMs. The research model was empirically tested on the context of a social network service. The model was to extend TAM with the trust concept for the virtual community environment from the perspective of tasks. By building an extended model of TAM and examining the relationships between trust and the existing variables of TAM, it is aimed to explain a user's continuous intention to use VC and purchase on EC. The unit of analysis in this paper is an individual user of a virtual community. The population of interest is the individual with the experiences in virtual community. The data for this paper was made available via a Web survey of VC users. In total, 281 cases were gathered for about one week, but there were some missing values in the sample and there were some inappropriate cases. Thus, only 248 cases were finally analyzed. We chose the structural equation analysis to test the hypotheses and it is better suited for explaining complex relationships than the other methods. In this test, AMOS was used to test the Structural Equation Model (SEM). Noticeable results have been found in the T2T model regarding the factors affecting the intention to use of virtual community and loyalty. Our result showed that trust transfer plays a key role in forming the two adoption beliefs. Overall, this study preliminarily confirms the salience of trust transfer in online service.
학습공동체는 지식의 효율적 공유를 위해서 다양한 분야에서 강조되고 있다. 학습공동체의 중요성과 이의 활성화에 대한 연구는 많이 이루어지고 있다. 그러나 학습공동체를 평가하고 전략을 제시하고자 하는 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 학습공동체를 평가하고자 하는 연구는 이루어지고 있을지라도 단순 평가가 전략을 제시하는 수준으로는 이어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 학습공동체를 지식흐름을 토대로 진단하고 이를 토대로 전략을 제시하고자 한다. 교육기관에서는 지식의 전이와 공유를 위해서 학습공동체를 다양한 형태로써 활용하고 있다. 지식흐름을 진단하기 위한 프레임워크를 사회연결망분석을 기반으로 제시하고, 이를 교육기관에 적용함으로써 본 연구의 적용가능성 및 유용성을 검증하고자 한다.
인터넷의 활용으로 사회는 점차 가까워지게 되고, 지리적, 시간적인 제약을 탈피한 대화 및 정보공유가 더욱 활발해 지고 있다. 또한 최근에는 무선기술의 발달에 힘입어 핸드폰, PDA 등 무선 단말에서의 메시지교환이 더욱 활발해 짐에 따라, 기업이나 학교 등 공식적인 조직 뿐 아니라 취미나 관심을 같이하는 사람들끼리의 비공식적인 조직이 급격히 활성화되는 추세에 있다. 이러한 새로운 변화는 채팅, 메신저, 단문메시지, 전자게시판, 동영상 파일 공유 등 다양한 커뮤니티 도구들을 활용하여 더욱 활성화되고 있고, 메시징 시스템은 이러한 응용들을 효과적으로 지원하는 도구로써 활발히 활용될 것으로 예상된다. 본 논문은 다양한 광역 커뮤니티 응용을 지원하는 메시징 시스템의 설계에 초점을 두고 있다. 서비스 컨텐츠의 종류나, 메시지의 길이 등 다양한 요건을 충족하는 엔진의 설계 뿐 아니라 이질적인 분산 환경에서 메시징 서비스의 품질을 최적화하기 위한 서비스 품질관리방법과 메시징 시스템에의 적용시의 효과적인 방안을 제안하고 있다.
With the development of sensor, communication and intelligent software technology, expectation of IoT-based service which can receive desired service automatically and anytime, anywhere is getting higher. In addition, IoT-based services have begun to anticipate the development of a hyper-connected society. Despite these expectations and anticipations, few studies have empirically identified ways to improve the intentions of prospective customers to use IoT-based services. Therefore, the purpose of this paper is to propose a theoretical model that can explain the factors that determine the intention of using IoT-based services. In addition, this study investigates what factors affect the intention to use IoT-based services focusing on the connectedness. Especially, perceived connectivity with the (virtual) community, unlike the connectivity with the machines, is newly proposed, to understand the IoT technology adoption behavior. The empirical results suggest that social relationship is one of the critical factors to affect the use of services running on interconnected technology such as IoT. When IoT-based service is recognized as a link to other communities, it has been found to have a positive effect on intention to use via perceived belongingness.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권7호
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pp.249-256
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2021
An issue of security and threat is urgent as well as it concerns everyone: a person, community, state, etc. Today, the question of cybersecurity has become especially relevant due to general digitalization and the spread of the cyberculture. In terms of it, the growing popularity of videogames can be observed. Their impact on society differs significantly, therefore, it needs thorough consideration. The purpose of the article is to disclose the role of videogames in cybersecurity. To achieve the stated purpose, such methods as analysis, synthesis, systematization and practical involvement of videogames have been used. As a result, three levels of possible threat of videogames has been distinguished: videogames as a possibly dangerous software, as a tool of propaganda and spread of stereotypes, as a space for the creation of virtual communities. In conclusion, it is stated that videogames can be not only a threat, but also a tool for strengthening the cybersecurity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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