This study aims to examine the effect of the Mindfulness for YouTube users. Recently, video sharing platforms have grown rapidly with YouTube, and YouTube has grown rapidly despite the emergence of various video sharing platforms. Which YouTube represents these changes, provides an environment where anyone can make and distribute videos. And through these advantages, many viewers are coming in and more creators are making videos. The purpose of this study is to understand the influence factors of YouTube service in Korea and to clarify the causal relationship between the factors that affect the continued use intention through usefulness, confirmation, and satisfaction. For this reason, presented a research model that applied key variables of the Mindfulness theory, which emphasized that users should be aware of their emotions. In order to empirical verification the research model of this study, a questionnaire was conducted for university students and general office workers who had experience using YouTube. As a result, first decentered attention has been shown that has no positive effect on perceived usefulness and confirmation. Second, non-judgmental acceptance has benn shown that has a postitive effect on perceived usefulness and confirmation. Third, current self-perception has been shown that has no positive effect on perceived usefulness and confirmation. Fourth, concentration has been shown that has no positive effect on perceived usefulness and confirmation. And Mindfulness has been shown that has a positive effect on satisfaction and perceived usefulness. Through this, it is important to use YouTube to use what users feel is important, and it is important to determine whether the video is helpful to them when accepting content and make them expect the next video.
Purpose: This study examined the impacts of action observational physical training related to stair walking on the stair walking ability and self-efficacy of chronic stroke patients. Methods: This study was conducted on 24 chronic stroke patients, who were assigned randomly to an action observational physical training group (12 persons) and a landscape observation physical training group (12 persons). To the action-observational physical training group, five videos related to stair walking were presented, and after observing them, physical training was carried out. The landscape observation physical training group observed the videos consisting of landscape, where there were no humans and animals, and then underwent physical training. This study measured the rectus femoris, biceps femoris, tibialis anterior, and gastrocnemius to examine the muscle activity of the lower limb. A timed up and go and step test was performed to examine the balance ability, and a timed stair test was conducted to examine their stair walking ability. A self-efficacy scale was measured to examine the degree of their confidence of performing stair walking. The assessment was conducted three times in total: pre-, post-, and follow-up surveys. Results: As a result of this study, the action observational physical training group significant improvement after the intervention than in the landscape observation physical training group. Moreover, the follow-up study four weeks after the intervention showed significant improvements in the action observational physical training group (p<0.05). Conclusion: These results show that the action observational physical training had a positive impact on the stair walking ability and self-efficacy of chronic stroke patients.
디지털 콘텐츠의 가치가 높아지고 있는 요즈음 소셜 미디어(Social Media)의 영향력은 더욱 커지고 있다. 10대, 20대를 중심으로 성장한 소셜 미디어는 빠르게 성장하여 현재 남녀노소를 막론하고 장소와 시간과 상관없이 즐겨 보고 있다. 이와 함께 최근 반려동물, 특히 고양이의 관심이 높아지고 있으며 이러한 관심은 1인 미디어에게도 영향을 미치고 있다. 본 연구는 국내에서 가장 인기가 많은 고양이 유튜브 채널 <크림히어로즈>와 <수리노을 SuriNoel>을 분석하였다. 두 고양이 채널의 누적조회수 상위 30개의 동영상, 실시간 스트리밍, 영상 속 고양이를 바탕으로 한 굿즈, 콘텐츠 소비자들의 댓글 분석을 통해 고양이를 1인 미디어로 보는 뷰니멀족들 또는 랜선집사들이 대리만족 하는 것을 확인 할 수 있었다. 이러한 대리만족을 통한 유튜브 채널의 확산은 반려동물로의 문화에 기여하고 나아가 유기동물과 동물학대에 대한 관심 및 반려동물에 대한 문화 확산의 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목받고 있으며, MPEG-I Visual 그룹은 6 자유도(6DoF)까지의 몰입형 미디어를 제공하기 위한 표준화를 진행하고 있다. 제한된 공간내에서 전방위 6DoF를 제공하는 Omnidirectional 6DoF는 제공되는 제한된 수의 360 비디오로부터 임의의 위치에서의 뷰(view)를 제공하기 위한 가상시점 합성이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-I Visual 그룹에서 진행된 전방위 6DoF를 위한 합성에 대한 탐색실험의 성능 및 분석 결과를 기술한다. 즉, 합성하려는 가상시점과 합성을 위한 360 비디오의 입력시점 사이의 거리 및 입력시점의 개수 등의 다양한 실험조건에 따른 합성 성능 결과 및 분석을 제시한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 자율실습에서 형성적 피드백을 적용한 후 학생의 실습만족도, 학습동기 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 확인한 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구이다. 본 연구는 경인지역에 소재한 대학의 간호대학생 37명을 실험군으로 하여 교수자에 의한 형성적 피드백을, 전북지역에 소재한 대학의 간호대학생 41명을 대조군으로 하여 동영상 촬영 후 동료피드백을 적용하였다. 중재를 적용하기 전과 후에 자료수집을 하였고, 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험군이 대조군에 비해 실습만족도(t=-2.79, p=.007) 및 학업적 자기효능감(t=2.30, p=.024)은 유의하게 향상되었으나 학습동기는 통계적으로 유의하지 않았다. 이는 기존에 동영상 촬영 후 동료피드백을 제공하는 것보다 교수자에 의한 형성적 피드백을 제공하는 것이 더 효과적임을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 따라서 교수자들은 자율실습에서 간호학생들의 핵심기본간호술기 습득을 위하여 형성적 피드백을 적용하는 것을 고려할 필요가 있다.
유튜브 채널에서 중국 관련 코로나19 정보의 확산과정을 네트워크 분석을 통해 알아봤다. 중국 관련 코로나19 정보를 사실 정보와 허위정보로 구분했고, 사실 정보는 긍정적, 부정적으로 분류했다. 네트워크 분석결과 부정적 정보와 허위정보가 많았고, 긍정적 정보는 가장 적었다. 허위정보 중에서 우한연구소 유출설 관련 동영상이 많았고, 유전자 조작설 관련 동영상의 조회 수와 매개 중심성 평균이 가장 컸다. 언론사 채널은 허위정보에 대한 팩트 체크보다 있는 그대로 전달하는데 그쳤다. 중국 관련 코로나19 동영상 중 부정적 정보와 허위정보가 많았다는 것은 중국 관련 비판적이거나 자극적인 내용이 유튜버의 관심을 끌었다는 것을 보여준다. 결론적으로 유튜브 채널의 허위정보는 이용자들이 유사한 주제의 동영상을 시청하게 하는 확산 효과를 가져왔다.
본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.
최근 널리 이용되고 있는 동영상 공유 서비스에서는 콘텐츠 추천 시스템이 매우 중요한 요소이다. 콘텐츠 추천을 위해서 일반적으로 사용자 선호도와 동영상(아이템) 유사도를 동시에 고려하는 협업 필터링을 사용하고 있다. 그러한 서비스는 주로 사용자의 검색 키워드와 시청시간과 같은 개인 선호도를 활용하여 사용자의 편의를 도모한다. 또한 동영상에 지정한 키워드를 중심으로 랭킹화한다. 그러나 한정된 키워드만을 이용한 동영상 유사도를 분석한다는 한계가 있다. 이런 경우 지정한 키워드가 아이템을 제대로 반영하지 못하는 경우 그 문제가 심각해진다. 이 논문에서는 교육 동영상으로부터 차별화된 의미를 갖는 모든 단어를 고려하여 유사도를 분석하며, 이런 경우 데이터와 연산의 규모가 방대하기 때문에 빅데이터 클러스터에서 처리하는 방법을 적용한다. 제안한 시스템은 빅데이터 영상 분석을 통해 동영상 공유 서비스 플랫폼의 기본 모듈로 활용될 것으로 기대한다.
강우량은 매우 중요한 기상 정보이다. 일반적으로, 도로 수준과 같은 높은 공간 해상도의 강우량이 더 높은 가치를 가진다. 하지만, 도로 수준의 강우량을 측정하기 위해 충분한 수의 기상 관측 장비를 설치하는 것은 비용 관점에서 비효율적이다. 본 논문에서는 도로의 감시 카메라 영상으로부터 강우량을 인식하기 위해 심층 신경망을 활용하는 방법에 대해 제시한다. 해당 목표를 달성하기 위해, 본 논문에서는 교내 두 지역의 감시 카메라 영상과 강우량 데이터를 수집했으며, 새로운 심층 신경망 구조인 Temporal and Spatial Segment Networks(TSSN)를 제안한다. 본 논문에서 제시한 심층 신경망으로 강우량 인식을 수행한 결과, 프레임 RGB와 두 연속 프레임 RGB 차이를 입력으로 사용했을 때, 높은 성능으로 강우량 인식을 수행할 수 있었다. 또한, 기존의 심층 신경망 모델과 비교했을 때, 본 논문에서 제안하는 TSSN이 가장 높은 성능을 기록함을 확인할 수 있었다.
가상 현실 공간에서 head-mounted display(HMD)를 통한 실감형 미디어를 제공하기 위해서는 초고화질 및 초고해상도의 전방위 360도 영상 전송이 필요하고, 이는 높은 대역폭 및 연산량을 요구한다. 이를 극복하기 위해 360도 영상에 대한 타일 기반 분할 기법을 사용하여 사용자 시점 기반 선택적 스트리밍 기법이 사용될 수 있다. 본 논문은 16K 초고화질 360도 영상 및 종래에 널리 쓰이는 4K 360도 영상에서의 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법의 성능 평가를 소개한다. 16K 초고화질 360도 영상에 타일 스트리밍 기법을 적용하였을 때, 영상 전체 부호화 및 전송 방법 대비 42.47%의 bjotegaard delta rate(BD-rate) 절감을 확인하였고, 4K 360도 영상 타일 스트리밍 시 26.41%의 BD-rate 절감이 이루어지는 것을 확인하였다. 따라서, 타일 스트리밍이 초고해상도 영상에 더 효율적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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