This study was conducted to investigate the effects of watching a virtual reality (VR) forest video on stress reduction in adults. Experiments were performed in an artificial climate chamber where temperature, humidity and illumination were controlled. To cause stress in subjects, the subjects were asked to multiply two digit numbers by one digit numbers for two minutes. The subjects then watched a VR forest video for five minutes. During the experiment, the heart rate variability (HRV) and heart rate (HR) of subjects were continuously measured for evaluating their physiological state. After measuring the baseline and watching a VR forest video, their psychological state was evaluated using the profile of mood state (POMS), semantic differential (SD) method, and positive affect and negative affect schedule (PANAS). The results of physiological evaluation after watching a VR forest video showed a decrease in the stress index and HR, an increase in the activity of the parasympathetic nervous system, and the standard deviation of normal to normal RR intervals (SDNN). The results of psychological assessment confirmed that watching a VR forest video induced "comfort", "natural", and "soothed" feelings in subjects. In addition, watching a VR forest video decreased "tension-anxiety (T-A)", "depression-dejection (D)", "anger-hostility (A-H)", "fatigue (F)", "total mood disturbance (TMD)", and increased "vigor (V)" compared to the base line, and decreased "negative affect" and increased "positive affect." These results indicate that watching a VR forest video decreases adults' stress index, stabilizes physiological state, and has a positive impact on psychological state. The findings of this study can serve as a basis for providing forest welfare services to people in the blind spots of forest welfare, and can lay a foundation for the adoption of VR, one of the technologies of the fourth industrial revolution in forestry.
The purpose of this study was to investigate the effect of the use of video resources on improving listening comprehension. 86 students enrolled in a summer session at a Korean university participated in the study. They were assigned to one of three groups based on the results of their TOEIC test scores: 29 students were assigned to the low group, 29 students to the intermediate group, and 28 students to the advanced group. Each group studied the same lessons using authentic video materials. They were taught for 10 sessions over three weeks. The pre- and post-test design helped to determine whether authentic videos were effective in improving listening skills for all proficiency levels. In addition, a questionnaire investigated students' perceptions toward using video resources. Paired sample t-tests, ANOVAs, and an ANCOVA were utilized to identify significant differences. It was concluded that in the intermediate and advanced proficiency groups, the students' listening skills increased significantly after learning with videos. In addition, listening improvements among the intermediate and advanced students were much greater than those of the low proficiency group. As for students' perceptions toward using video resources for improving their English listening skills, they responded positively. Based on these findings, pedagogical implications are suggested, and future studies will be discussed.
It is strongly believed that Video on Demand(VOD) will become one of the most promising services for Broadband Integrated Services Digital Network(B-ISDN). VOD service can be classified into two types of services: Near VOD(NVOD) and Interactive VOD(IVOD). Although VOD network requires many kinds of resources, we only consider video servers, programs. and storages. In the network. some video servers should be installed at some nodes(especially, at the root node for NVOD service). so that each node with video server stores video programs and distributes stored programs to customers. We take into account three kinds of costs related with the above resources: a program transmission cost, a program storage cost, and a video server installation cost. There exists a trade-off relationship among those three costs according to the locations of video servers and the kinds of programs stored at each video server. Given a multi-level VOD network and the total number of programs being served in the network. the resource. optimization problem for providing both IVOD and NVOD services is to determine where to install video servers, and which and how many programs should be stored at each video server, in order to minimize the total cost. In this paper we develop an efficient dynamic programming algorithm to solve the problem. We also implement the algorithm based on two different service policies assumed in this paper.
본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
통신 기술의 발달과 고성능 무선 단말기들의 출시로 무선 환경에서 비디오 스트리밍 서비스 사용자 수는 빠른 속도로 증가하고 있다. 제한된 네트워크 환경에서 많은 사용자에게 UHD급 화질의 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 오류 제어 기술은 필수적이다. 이전에 지연에 민감한 비디오 서비스의 오류 제어를 위해서 packet-level FEC(Forward Error Control)기법이 사용되었지만, 이 기술은 중복 데이터에 의한 네트워크 자원 점유가 크다는 단점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 제한된 대역폭을 가진 네트워크 환경에서 기존 FEC 기법들이 제공하는 비디오 서비스 품질은 유지하면서 FEC 데이터에 의한 네트워크 점유를 줄이는 packet-level FEC 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 비디오 압축 기술의 전송 특성을 이용하여 FEC 중복비율을 조정하며, 실험 결과 이전 기법과 비교하여 약 33% 정도의 전송량을 줄임으로써 네트워크 자원 효율을 향상시킬 수 있다.
영상산업이 국가산업에 이바지할 수 있는 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있음에도 불구하고, 영상자원 확보를 통한 영상산업 전반을 지원할 수 있는 국가적 차원의 영상 자원 확충전략이 미흡한 실정이다. 국내의 영상자원 확보는 한국영상자료원의 한국영화에 대한 아카이빙이 유일하다고 할 수 있다. 본 연구는 영상분야 자원확충을 통해 영상 산업 및 학술연구 지원역량을 강화하여 영상산업의 경쟁력 제고가 가능할 수 있도록 영상분야 자원확충을 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 영상자원의 확충방안으로 제시한 방법은 크게 영상기록물과 자료적 가치가 있는 파생 기록물 등을 위한 아카이빙을 담당할 기관과 영상분야의 연구와 발전을 위한 학술지원 기능을 담당하는 기관을 구분하여 제시하였다. 영상자료 아카이빙과 관련하여 한국영상자료원의 역할조정과 방송자료 아카이빙의 일원화 혹은 통합시스템 구축을 위한 대안 모색을 제안하였다.
The purpose of this paper is to introduce the development of a new Lesson Video-Case Lab (LVCL) program in Suzhou, China. This program involves the creation of several series of hypermedia video-cases on teaching and learning designed to facilitate mathematics teachers' professional development. Each of these video-cases consists of lesson clips, case questions, interviews with experts, comments by peers, responses by students and other related resources. The study has implications pertaining to the use of technology in teacher development, the production of hypermedia video-cases, as well as research on case-based pedagogy and pedagogy in general.
주문형 비디오 시스템에서 가변 비트율로 압축된 데이터들은 압축 대상이 되는 데이터의 내용 변화와 압축 기법의 특성으로 인해 단위 시간 당 처리해야 할 데이터 크기가 일정하지 않다. 그러나, 대부분의 주문형 비디오 서버들은 가변 비트율로 압축된 데이터를 실시간에 처리하기 위해 가변 데이터 크기의 최대값으로 시스템 자원을 예약하기 때문에 자원의 활용률이 떨어진다. 본 논문에서는 가변 비트율로 압축된 데이터를 예약할 때 선반입을 사용하여 서버의 사용자 수용 가능성을 극대화할 수 있음을 증명하고 이를 구현한 버퍼 관리 기법을 제안한다. 제안된 버퍼 관리 기법은 현실적으로 가능한 최대의 블록들을 사용 순서에 따라 버퍼에 반입한다 또한, 소비 시점이 먼 블록부터 반출하고 소비 시점이 가까운 블록부터 반입함으로써 비디오 서버의 자원 활용률을 최대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 버퍼 관리 기법의 효율성은 모의 실험을 통해 확인하였다.
주문형 비디오 시스템에서 가변 비트율로 압축된 데이타들은 압축 대상이 되는 데이타의 내용 변화와 압축 기법의 특성으로 인해 단위 시간 당 처리해야 할 데이타 크기가 일정하지 않다. 그러나, 대부분의 주문형 비디오 서버들은 가변 비트율로 압축된 데이타를 실시간에 처리하기 위해 가변 데이타 크기의 최대값으로 시스템 자원을 예약하기 때문에 자원의 활용률이 떨어진다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서버에서 시스템 자원의 활용률을 향상시켜 더 많은 사용자를 수용할 수 있는 버퍼 관리 기법을 제안한다. 제안된 버퍼 관리 기법은 데이타에 대한 캐슁 기법과 함께 가변 비트율로 압축된 데이타를 예약할 때 선반입 기법을 적용함으로써 비디오 데이타의 가변성을 줄이고 디스크 대역폭과 서버 버퍼에 대한 활용률을 극대화하였다. 본 논문에서 제안한 버퍼 관리 기법의 효율성은 모의 실험을 통해 확인하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권4호
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pp.1249-1265
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2022
Video streaming has become one of the most popular applications for mobile devices. The network bandwidth required for video streaming continues to exponentially increase as video quality increases and the user base grows. Multi-Path TCP (MPTCP), which allows devices to communicate simultaneously through multiple network interfaces, is one of the solutions for providing robust and reliable streaming of such high-definition video. However, mobile video streaming over MPTCP raises new concerns, e.g., power consumption and cellular data usage, since mobile device resources are constrained, and users prefer to minimize such costs. In this work, we propose a mobile video streaming framework over MPTCP (mDASH) to reduce the costs of energy and cellular data usage while preserving feasible streaming quality. Our evaluation results show that by utilizing knowledge about video behavior, mDASH can reduce energy consumption by up to around 20%, and cellular usage by 15% points, with minimal quality degradation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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