주관적 웰빙 서비스(subjective well-being service)는 Wellness IT의 주요 서비스이며 개인의 주관적 웰빙 상태를 무구속적이고 비용 효율적으로 측정하는 방법이 중요하다. 이를 위해 감성어휘사전을 활용할 수 있으나 감성어만으로 주관적 웰빙 상태를 측정할 수는 없으며 웰니스 어휘 사전이 별도로 구축될 필요가 있다. 더욱이 기존의 감성어휘사전은 동일한 감정어에 대해 한가지만의 감성값을 제공함으로써 그 용어를 사용한 사람의 특징에 따라 감성값이 변경될 수 있다는 점을 간과하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현존하는 감성어휘사전 중에서 표현력이 가장 뛰어난 SenticNet을 기반으로 하여 SenticNet에서 제공하는 정보를 통해 스트레스, 우울, 분노, 행복감 등 웰니스 상태를 추정한 결과를 추가한 WellnessWordNet 을 개발하는 것이다. 또한 실제 사람들을 대상으로 WellnessWordNet 에 근거한 웰니스 상태 추정 정확도를 검증해 보았다. 본 논문의 독창성은 WellnessWordNet 웰니스 상태 언어에 대한 값을 제공할 뿐더러, 성별이나 연령과 같은 사람의 특성에 따라 다른 감성값을 제공하는 최초의 감성어휘사전이라는 것이다.
건설사업비 중 건축물의 유지관리비용이 차지하는 비중이 초기투자비만큼이나 상당하며 국내의 경우 건설공사의 생애주기비용(LCC)관점에서 설계VE검토 업무를 시행하고 있다. 건설산업의 정보화와 고도화 급속히 진행됨에 따라 BIM에 대한 관심이 고조되고 있다. 2012년부터 조달청은 500억원 이상인 공공공사에 BIM적용을 의무화를 시작으로 2016년부터 조달청이 발주하는 모든 공공공사에 BIM적용이 의무화된다. 건축설계의 패러다임이 2D방식에서 3D, 데이터관리 관점의 BIM으로의 전환이 정책적으로 이루어지고 있는 환경에서, LCC측면에서의 BIM활용에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히, LCC분석 요소 중 하나인 수선교체비 산정을 위한 BIM 소프트웨어는 부재하며 상용화된 BIM저작도구에서 수선교체비 산정을 위한 정보의 전달이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 데이터 표준 포맷인 IFC기반 수선교체비 산정을 위한 프로세스를 제안한다. 먼저, 현재 존재하는 수선교체 기준을 분석하고 BIM기반 수선교체비 산정 요구정보를 정의한다. 정의된 요구정보는 각 정보에 해당하는 IFC를 통해 추출되고, BIM기반 수선교체비 산정 요구정보 DB에 저장된다. 이는 외부 DB인 수선교체기준DB와 단가DB와 연계하여 수선교체비를 산정한다. 본 연구가 제시하는 프로세스를 통해 BIM환경에 대응하여 BIM모델을 활용한 수선교체비 산정의 효율화를 기대하며 수선교체비 뿐만 아니라 초기공사비, 에너지비용, 유지관리비용에 이르기까지 향후 LCC분석 요소에 확장하여 적용이 가능할 것이며 BIM기반 LCC분석의 표준화에 기여할 수 있다.
본 논문은 현재 정보검색 서비스를 제공하고 있는 통신처리시스템인 ICPS (Information Communication Processing System)의 구조 및 성능을 살펴보고, 정보 통신 시대에 효율적으로 대처하기 위해 보다 다양한 공중망과의 접속 및 새로운 서비 스를 제공할 수 있는 개방할 정보통신 기반 구조 구축 방안을 제안하고자 한다. 고속의 ISDN 및 인터네트와 같은 정보 통신 사용자의 욕구를 충족 시키고 가입자 망 접속 번호를 사용자 식별 번호로 이용한 과금회수 대행 기능과 복수 부가가치통신망의 동등 접속을 보장하기 위해 필요한 구조 및 방식을 제안 하였다. 이를 기반으로 대용량 통신처리 시스템인 AICPS(Advanced Information Communication Processing System)를 설계 및 구현 하였으며, 서비스 성능을 검증하기 위해 시스템 성능 모델을 폴링 시스템 으로 가정하고 해석한 결과 288,000 패킷/초 처리가 가능하며, V.34 28.8 Kbps 모뎀 사용자를 약 10,000명 을 동시 수용이 가능한 처리 용량이다. 따라서, 대용량통신처 리시스템 설계 규격인 960명 사용자를 동시에 수용 처리할 경우보다 10배정도 상회하 여 서비스가 가능함을 확인 하였으며, 이러한 충분한 시스템처리 용량은 고속의 ISDN 망, 인터네트망 뿐만 아니라 다양한 새로운 망과의 서비스 확장을 가능하게 하였다.
음식찌꺼기의 사료화를 위한 발효처리시 수분조절제로 이용되는 재료 (톱밥, 버섯폐재, 밀기울, 야자박 등)와 발효방법 (호기성파 혐기성)및 발효기간이 음식찌꺼기 사료의 사료가치에 미치는 영향을 구명하기 위한 일련의 시험을 실시하였다. 본 연구의 시험설계는 농가 지도자료로 활용 될 수 있도록 하였다. 참나무 톱밥과 소나무 톱밥의 NDF(중성세제 불용성 섬유)함량은 각각 건물기준 93.5%와 95.4%로써 사료로 이용하기는 어려운 재료라고 할 수 있다. 톱밥을 수분조절제로 50% 혼합하여 $30^{\circ}C$에서 2일간 호기성발효를 했을때 NDF 함량은 발효 전 재료에 비하여 12% 증가했고 in vitro DDM (인공반추위 건물소화율)은 48% 감소했다. 참나무 톱밥은 소나무 톱밥에 비하여 양호하였으며, 버드나무 톱밥(80%)과 밀기울(20%)을 혼합하여 팽이버섯재배의 배지로 이용된 후의 폐재는 톱밥류에 비하여 사료가치가 우수한 것으로 나타났다. 발효된 사료의 NDF함량과 건물소화율은 이용된 수분조절제의 NDF함량에 주로 관계된다는 것을 알 수 있었다. 버섯폐재를 밀기울로 대체 했을때 밀기울의 대체율이 증가함에 따라 발효된 사료의 NDF함량은 직선적으로 감소했고 소화율은 직선적으로 증가했다. NDF함량이 높은 수분조절제를 이용한 호기성발효는 발효기간이 길어질수록 NDF함량은 증가되었고 건물소화율은 감소되었다. 그러나 밀기울 만을 이용하거나 밀기울이 함유된 수분조절제는 발효기간이 연장됨에 따라 조단백질 함량이 증가되었다. 혐기성발효는 호기성 발효에 비해 전 처리구에서 NDF함량은 감소되었고 건물소화율은 향상되었다. 버섯폐재와 밀기울을 수분조절제로 이용하여 실온에서 30일간 혐기적으로 발효한 사료를 유기산 조성과 pH가를 기준으로 발효상태를 판정할 때 우수한 것으로 나타났다.
CM과 BIM은 건축물 전 생애주기 동안 발생되는 정보를 통해 각 분아별 협업체계 구축 및 업체 간의 원활한 의사소통을 해주는 유사점이 있으며 BIM은 CM의 업무수행과 서비스의 가치 향상을 위한 효과적인 정보관리도구로 활용될 수 있다. 그러나 CM에서 BIM 도입과 활용은 아직도 매우 제한적이다. 본 연구의 목적은 BIM 도입에 대한 CMr의 의도를 분석하고 CMr관점에서 효과적인 BIM 사용을 위한 전략을 수립하는 것이다. 본 연구는 TAM방법을 사용하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 1) CMr는 현재 BIM을 통해 자신의 인지도 향상, 경쟁력 및 역량 강화와 같은 이미지 향상 보다는 현재 자신의 업무에서 BIM이 적용되는 것이 사회적으로 요구되고 있는지를 중요하게 생각하고 있다. 2) BIM을 연계할 수 있는 업무를 도출하여 BIM을 활용할수 있는 업무프로세스를 구축하는 것이 중요하다고 생각하고 있다. 3) CMr가 BIM의 수용과 인식에 대해서는 궁극적으로는 받아들이지만 실제적인 업무에서 BIM 사용과 시도는 주저하고 있는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 바탕으로 CM관점에서 BIM 활용 전략 수립 방향을 제시하였다.
이 연구는 글로벌 저널리즘 환경에서 부상한 소셜 네트워크 저널리즘의 제 가치를 검토하고, 네트워크 저널리즘 이론을 토대로 국내 소셜 뉴스 사이트인 '위키트리'의 사례를 분석하였다. 소셜 네트워크 저널리즘은 공중으로 하여금 크라우드 소싱과 상호작용을 통해 저널리즘 생산의 모든 측면에 관여할 수 있도록 허용한다. 공중과의 네트워킹 효과로 인해 저널리즘은 더욱 개방적이고, 더욱 연결되며, 더욱 즉각적인 반응을 촉발시키고 있다. '위키트리'는 누구나 페이스북과 트위터를 통해서 뉴스를 작성하고 배포할 수 있는 소셜 네트워킹 뉴스서비스이다. 위키트리는 개방형소스 프로그램으로 운영되면서 '구글번역기'를 사용해 자동적으로 모든 뉴스 콘텐츠를 전환시키고, 인터넷 접근이 가능한 글로벌 시민이라면 누구나 뉴스생산에 기여할 수 있게 하며, 자신만의 창의적인 콘텐츠나 다른 정보원으로부터 생성된 콘텐츠를 공유할 수 있도록 허용한다. 초창기부터 '위키트리 글로벌' 사이트는 160개국에서 생성되는 접속 포인트들로 인해 급속하게 보도범위를 확장하고 있다. 이 연구는 위키트리 글로벌 사이트의 국제 커버리지를 국가별, 뉴스유형별로 분석함으로써 SNS를 활용해 글보벌 공중을 연결하는 것이 특정한 뉴스 아이템들뿐만 아니라 소셜뉴스 사이트의 뉴스 트래픽을 향상시킬 수 있음을 암시하고 있다. 또 다른 연구결과는 소셜 네트워크 저널리즘에서 트위터와 페이스북의 활용이 뉴스사이트에 대한 수용자들의 관심을 증대시킬 뿐만 아니라 뉴스수집의 능력을 확장시킴으로써 지역공중과 글로벌 공중 사이의 경계를 허물고 지역 온라인 저널리즘에 실현가능한 사업모델을 창출할 수 있음을 시사한다.
본 조사의 목적은 국민건강보험공단에서 공개한 '한국인 혈당 참조 표준'의 원자료를 이용하여 나이 그룹별 95% 분포 상한값과 하한값의 차를 조사하고 이 데이터들에 대한 평균값 변화와 산포 정도를 분석하는 것이다. 그리고 이 데이터를 이용하여 16개 행정구역 간 경향과 남녀간 차이를 분석하는 것이다. 또한 본 조사의 결과가 NHIS에서 제시한 상대표준불화도와 관련성이 있는지를 분석하였다. 본 조사에서 분석한 나이 그룹별 공복혈당의 95% 분포 상한값과 하한값의 차이를 이용한 산포성 분석에서는 행정구역별로 의미 있는 차이와 경향을 보여주었고, 남녀 평균치 간에서도 유의한 차이를 보여주었다(P<0.05). NHIS에서 발표한 공복 혈당 측정값의 남녀간 차이는 행정구역별, 나이그룹별 비교에서 모두 유의한 차이(P<0.001)를 보여 주어 남녀 간 혈당 참고치 재산정 필요성이 인정되었다. NHIS가 발표한 행정구역별 상대표준불확도와 본 조사에서 분석한 산포성 그리고 측정수와는 유의한 상관성이 관찰되지 않았다. 그러나 측정 평균치와는 높은 상관성을 보여주었다(R2=0.95). 또한 참조표준의 적용과 불확도 평가에 대한 추가적인 연구가 필요할 것으로 사료된다.
현재 UTIS는 수도권 22개 지자체에 노변기지국 1,150개소, 차량내장치 51,000여대를 구축하여 교통정보를 수집, 제공하고 있으나, UTIS 사업의 안정화 및 결측구간을 최소화 하기위해서는 교통정보 수집원의 확대 및 이를 통한 UTIS 교통정보의 질 제고가 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하기 위한 방편으로 수도권에 구축되어 운영중인 BIS(Bus Information System)를 기반으로 하여 실시간으로 수집되는 BMS 데이터를 이용한 일반차량의 링크 통행시간 추정모형 개발을 통해 UTIS 결측 구간의 정보제공에 활용하고자 한다. 이를 위해 수원시(경수대로, 중부대로구간), 안양시(흥안대로 구간)의 전용차로 여부에 따른 일부 구간을 선정하여 각각의 Case별 BMS 자료와 UTIS 교통정보와의 모형 추정 및 검증을 실시하였다. 그 결과 Case2, 4, 6, 8의 경우 UTIS 소통정보와 추정값 간의 신뢰도가 높게 나타났으며, Case 3, 5의 경우 큰 오차로 인해 UTIS 결측구간의 소통정보를 대체하기에는 다소 무리가 있을 것으로 판단된다. 따라서 대상구간의 도로운영 조건 및 상황에 맞추어 신뢰도가 높은 모형식을 적용 할 필요가 있다.
디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
ICT(Information and Communications Technologies)의 발전으로 사람과 사물 사물과 사물이 네트워크로 연결되는 초연결사회로 진입하면서 웨어러블 디바이스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있다. 시장조사기관인 IDC(International Data Corporation)에서는 웨어러블 디바이스 산업이 2020년까지 급성장할 것이라는 전망을 내놓고 있지만 아직 대중적인 호응은 얻지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웨어러블 디바이스 산업동향에 대해 살펴보고, 사용자경험에 대한 분석을 통해 제품과 서비스 개발을 위한 시사점을 도출하고자 한다. 분석 대상은 스마트밴드로하여 상품리뷰를 수집 분석하였다. 분석결과 웨어러블 디바이스에 대한 사용자경험은 유용성, 사용성, 심미성, 가치성, 신뢰성으로 추출할 수 있었고 이렇게 추출된 자료에서 극성을 분석하여 시각화 하였다. 본 연구를 통해 현재 웨어러블 디바이스는 가격이 고가이고, 기능 개발에 집중되어 있어 축적된 정보를 분석해 사용자에게 장기적인 관점에서 유용한 정보를 제공하지 못하고 있으며 패션아이템이나 악세서리로 인식되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 점은 제품의 지속적인 사용과 동기부여, 제품의 시장 확산을 저해하는 요인으로 작용하고 있다. 후속 연구에서는 2차로 스마트워치를 대상으로 분석하여 밴드와 워치에 대한 비교연구를 진행하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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