• Title/Summary/Keyword: VR 영상콘텐츠

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Development of 360 VR Delivery System based on UWV (UWV 기반 360 VR 전송시스템 개발)

  • Kim, Hyun-Cheol;Seo, Jeongil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.139-140
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    • 2018
  • 본 논문에서는 스포츠 현장이나 문화공연 무대의 현장감을 전달하기 위해 개발된 $12K{\times}2K$ UWV 중계시스템에 추가적인 VR 전송시스템을 구현하여, 기존의 UWV 시스템으로 $12K{\times}2K$ 고화질 영상을 서비스함과 동시에 개인 단말 사용자도 UWV 콘텐츠를 360VR 형태로 소비할 수 있도록 한 UWV 기반 360VR 전송시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 스트리밍 플랫폼으로 유튜브를 사용하였으므로, PC 나 휴대폰과 같은 개인형 단말에서 유튜브 플랫폼을 통해 UWV 콘텐츠를 360VR 형태로 소비할 수 있음을 확인할 수 있었다.

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Development of Web-based Virtual Theme Park Using X3D Components and Profiles (X3D 컴포넌트와 프로파일을 이용한 웹 기반 가상테마 파크의 구축)

  • Cho Seung-Il;Song Seung-Heon;Kim Eung-Kon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.576-579
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    • 2005
  • As the tools for constructing the cyber world such as virtual theme park on the web, QuickTime VR for 2D panorama Images and VRML for 3D modeling have been used for years. QuickTime VR had some weak points, which were the distortion of images and the difficulties of operating objects vividly and navigating effectively. VRML, though it was able to support various 3D elements to users, was not able to be approached easily by users because of the difficulties for providing viewer. Therefore, in this thesis, we will make it easy for users to approach the contents on the web, offering the concept of X3D components, and profiles and will construct the highly marketable 3D cyber world.

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Fast Stitching Algorithm and Cubic Panoramic Image Reducing Distortions (빠른 스티칭 알고리즘과 왜곡현상을 해소하는 큐브 파노라마 영상)

  • Kim Eung-Kon;Seo Seung-Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.580-584
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    • 2005
  • One of the problems of panoramic image stitching methods is that its computational cost is so high that the image processing required usually cannot be done in real-time. Real-time performance is important in applications such as video surveillance becausewe must see current scenes. But it takes more than several seconds to calculate transform coefficients between images. Panoramic VR technologies such as Apple QuickTime VR have problem that distorts images of top and bottom. This paper presents a fast stitching method and a methpd reducing distortions of top and bottom in cubic panoramic image.

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ubiTV Application: Harmonized Media Service for a Family (ubiTV Application: 가족을 위한 조화로운 미디어 서비스)

  • Shin, Choon-Sung;Oh, Yoo-Soo;Jung, Woon-Jin;Yoon, Hyo-Seok;Kim, Young-Mi;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.275-280
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    • 2006
  • 본 논문은 스마트 홈에서 다수 사용자를 대상으로 조화로운 미디어 서비스를 제공하는 ubiTV 응용을 제안한다. ubiTV 응용은 사용자의 상황정보를 수집하고 인식하기 위해 정형화된 컨텍스트를 이용하는 ubi-UCAM2.0 을 기반으로 구현되었다. ubiTV 응용은 사용자의 상황정보를 수집하기 위해 위치추적 센서, 출입문센서, 소파센서 그리고 PDA 기반의 리모컨을 활용한다. 그리고 수집된 정보를 기반으로 사용자의 컨텍스트를 인식하고 맞춤형 서비스를 제공하는 방송, 영화, 음악, 영상 및 웹 등의 다양한 미디어 서비스로 구성된다. 이를 기반으로 ubiTV 응용은 사용자의 컨텍스트 및 미디어 콘텐츠 정보를 기반으로 개인화된 서비스를 제공하고 추천한다. 또한, 사용자 및 미디어 서비스 간의 협력을 통해 조화로운 서비스 및 콘텐츠 공유를 지원한다. 그리고 파노라믹 영상을 기반으로 한 직관적인 사용자 인터페이스와 서비스 디스커버리를 통해 사용자들이 미디어 서비스를 쉽고 편리하게 제어할 수 있도록 한다. 실험결과, 제안된 ubiTV 응용은 현재의 널리 사용중인 미디어 시스템과 달리 다수의 사용자들이 미디어 서비스를 함께 이용하고 관심 있는 멀티미디어를 서로간에 공유함을 알 수 있었다. 따라서, 제안하는 ubiTV 응용은 다수의 사용자들이 다양한 미디어 서비스를 조화롭게 이용하도록 함으로서 스마트 홈 환경에서 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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Augmented Reality RC Car using Raspberry Pi (라즈베리 파이를 이용한 증강현실 RC카)

  • Kim, Ba-Da;Oh, Ye-Ran;Woo, Suk;Won, Tae-Yeon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.1123-1126
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    • 2017
  • 최근 성인들 중에서도 취미로 가지고 노는 장난감 즉 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하는 추세이다. 그 중에서도 높은 매출 상승세를 보이는 RC카와 VR은 지속적으로 시장규모를 성장시키기 위해서 추가적인 콘텐츠가 필요하다고 판단된다. 그러므로 본 프로젝트는 두 아이템을 융합하여 차별적 콘텐츠가 있는 RC카 개발을 목표로 한다. VR기기 영상을 보면서 컨트롤러로 RC카를 조종하는 구성이며, 특징적인 콘텐츠로는 OpenCV 컴퓨터비전 알고리즘을 활용하여, 트랙내의 차선, 표지판 등을 인식하고 안전주행 점수를 평가하는 Score모드가 있다. 결론적으로 RC카와 VR을 동시 활용하는 것이 특징인 본 프로젝트는 높은 H/W 독립성, 확장성을 가지며, S/W적으로는 혼합현실적 요소를 체험할 수 있다. 나아가 사회적인 의미로 여러 세대가 함께하는 유익한 놀이 콘텐츠의 활성화를 기대할 수 있다.

Production of educational video contents in online market using VR (VR을 활용한 온라인 마켓에서의 교육영상콘텐츠 제작)

  • Ahn, In-Soo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.374-375
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    • 2017
  • As the distribution of image contents is activated, users can easily access image contents through various routes and media.In this paper, we propose a new virtual reality (VR) system, which is based on the development of IT technology, in order to prepare for the fourth industrial revolution era.We propose a method of producing educational video contents that combines maximized virtual reality.

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360VR 오디오 기술 및 표준화 동향

  • Lee, Yong-Ju;Lee, Tae-Jin;Kim, Hwi-Yong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.4
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    • pp.67-81
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    • 2018
  • 최근 영화, 스포츠 중계, 게임 등 다양한 종류의 콘텐츠가 VR 형태로 서비스되고 있는데, 이러한 360도 영상 서비스 환경에서 영상과 오디오를 더욱 실감나게 제공하는 기술에 대한 연구도 많이 이루어지고 있다. 오디오의 경우 스테레오, 5.1 채널 오디오 등과 같은 채널 기반 오디오가 방송, 영화 등에서 주로 사용되었는데, 최근에는 객체 기반 오디오, 장면 기반 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. VR 서비스에서도 더욱 실감 있는 오디오를 제공하기 위하여 이러한 최신 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. 본 고에서는 증강 현실 및 가상 현실에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술에 대해 간략하게 살펴보고, 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지에 대해 살펴본다. 그리고, VR 서비스를 위한 규격 제정 측면에서 오디오 기술은 어떻게 진행이 되고 있는지에 대하여 간략하게 살펴본다.

A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments (HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구)

  • Kim, Ki-Hong;Seo, Beomjoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360 degree video karaoke room) and analyze their users' immersion and realistic perception. We expect that our study can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.

A Study of AR Art Exhibitions in a Post-COVID World (포스트 코로나 시대의 AR(증강현실)전시 유형 연구)

  • Yun, Kusuk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.10
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    • pp.264-273
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    • 2021
  • To study how digital content can be effectively developed and transformed in a post-COVID world in which the normal operations of museums have been disrupted, this paper analyzes the rapid development and limitations of VR exhibitions and proposes, as an alternative, the development of AR exhibitions. Studying VR/AR exhibitions that ran before and after COVID-19, this paper finds that VR, on the one hand, translates physical objects into digital video, which lacks aesthetic depth, and encounters operational problems originated by devices. By using mobile devices that are widely distributed and convenient to use, AR exhibitions can, on the other hand, be divided into three types: "museum-specific exhibitions" can present digital content in a specific indoor space, while "place-specific exhibitions" can be used in open outdoor spaces. The "non-place-specific exhibitions", can, as third type, combine digital content with printed material sent by postal mail. Among these three types, the specific/unspecified place type shows the highest "uncontact effect," which can suggest the best direction for effective museum content development in the pandemic era.

Design of Real-time MR Contents using Substitute Videos of Vehicles and Background based on Black Box Video (블랙박스 영상 기반 차량 및 배경 대체 영상을 이용한 실시간 MR 콘텐츠의 설계)

  • Kim, Sung-Ho
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.6
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    • pp.213-218
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    • 2021
  • In this paper, we detect and track vehicles by type based on highway daytime driving videos taken with black boxes for vehicles. In addition, we design a real-time MR contents production method that can be newly created by placing substitute videos of each type of detected vehicles in the same location as the new background video. To detect and track vehicles by type, we use the YOLO algorithm. And we also use the mask technique based on RGB color for substitute videos of each type of vehicles detected. The size of the vehicle substitute videos to be used for MR content are substituted by the same size as the area size of the detected vehicles. In this paper, we confirm that real-time MR contents design is possible as a result of experiments and simulations and believe that It will be usefully utilized in the field of VR contents.