• 제목/요약/키워드: VR 기기

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안구 피로 감소를 위한 VR 기기 프로토타입 개발 (Development of VR Prototype for Reducing Eye Fatigue)

  • 채수혁;김근모
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.21-23
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    • 2019
  • 본 연구는 안구 피로 감소를 위해 VR 기기 프로토타입을 개발하고자 한다. VR 기기가 대중화되면서 안구 피로를 호소하는 사례들이 빈번해지고, 더 나은 미래를 위해서 VR 기기의 문제점을 잘 보완하고 정비하여 4차 산업혁명의 빠른 속도와 역동적인 환경을 편한 마음으로 누릴 수 있길 바란다. 본 연구에서는 VR 기기에 대한 설명, 안구 피로 관련사례, 안구 피로 감소를 위한 타임아웃 센서 및 안구마사지 기능이 있는 VR 기기를 디자인 하였고 VR 기기 프로토타입을 개발하였다. 이러한 기능들은 인체에 유해한 전자파를 차단하여 장시간 사용해도 피로감을 줄이는데 도움을 줄 수 있을 것이며, 앞으로 VR의 미래가 발전될 수 있을 것이다.

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이상 탐지 모델을 활용한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델 연구 (A Study on VR Device User Authentication Model based on User Behavior using Anomaly Detection Model)

  • 전우진;김형식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.856-858
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    • 2024
  • VR 기술의 발전은 다양한 분야에서 사용자에게 몰입감 있는 가상 현실 경험을 제공하지만, VR기기 내부에 사용자의 생체 데이터 및 금융정보와 같은 민감한 정보들이 저장되어 새로운 보안 문제를 야기하고 있다. 이에 따라 PIN, 패스워드 등과 같은 기존의 인증 방식이 VR 기기에 적용되고 있지만 이들은 shoulder-surfing attack 공격 취약하며 VR 환경에서 사용하기에 불편한 인터페이스를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이상 탐지 모델을 활용하여 외부 추론 공격에 강인하며 VR 환경에 적합한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델을 구현한다. 특정 task를 수행하는 동안 사용자의 행위 데이터를 수집 및 feature 데이터를 추출하고, 정상으로 라벨링 된 사용자의 데이터로 이상 탐지 머신러닝 모델들을 학습 후 정상 데이터와 비정상 데이터를 이용하여 인증 모델의 성능을 평가하였다. OC-SVM이 87.72%의 F1-score로 세 모델 중 가장 높은 성능을 보임을 확인하였으며, 향후 인증 모델 성능 향상을 위한 계획을 제시하였다.

확장된 기술수용모델을 활용한 VR기기 수용관련 소비자 연구 (Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM)

  • 진천천;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.117-126
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    • 2018
  • 본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

VR 기반 시기능 강화 콘텐츠 설계 및 제작 (Desing of VR Contents for Visual Function Enhancement)

  • 김용주;정상중
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.70-75
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    • 2022
  • 각종 디지털 기기의 보급으로 현대사회는 기기들이 일상화되었다. 더욱이 COVID-19라는 팬데믹 동안 실내에 머무르면서 기기 사용량의 증가와 온라인 학습의 증가로 눈 피로도에 따른 어린이들의 근시 증가, 젊은 노안 증가, 안구 건조증과 같은 증상이 증가하고 있고, 이제는 눈 건강에 대한 관심이 예전과 다르다. 눈 건강에 대한 처방은 여러 가지가 있지만 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 활용한 시기능 강화 훈련 방법을 제안하고자 한다. 시기능 강화 훈련에 관한 기존의 교구에 의한 아날로그 방법들을 디지털 콘텐츠로 기획 및 제작하였으며, 일반 시기능 훈련센터에서 교구를 가지고 진행하는 다양한 방법 중 콘텐츠화가 가능한 7가지의 방법을 선택하여 VR 기반의 훈련콘텐츠로 개발하였다. 각 콘텐츠의 훈련 과정에서 사용자에게 훈련의 참여에 대한 피드백을 주기 위해 VR 기기에 아이트래킹을 적용하여 훈련 과정에 대한 관리와 집중도를 분석할 수 있도록 제안하였다.

VR 환경에서의 사이버 멀미 최소화를 위한 어지럼증 유발 원인 분석 (Analysis of the cause of VIMS for minimizing VR nausea in VR environment)

  • 이재갑;신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.133-138
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    • 2018
  • VR 기술이란 HMD(Head Mounted Display)기기를 착용하여 사용자로 하여금 가상 현실(Virtual Reality)을 실제와 가깝게 경험하게 하는 기술이다. 최근 4차 산업혁명으로 VR 기술에 대한 관심이 커짐에 따라 다양한 HMD 기기가 보급되고 있다. 이로써 VR 기술은 다양한 분야에 급속히 접목되고 있으나, 아직 다수가 VR 활용 시 어지럼증과 멀미를 경험하는 실정이다. 사이버 멀미는 차멀미, 뱃멀미, 비행멀미 등의 일반적인 멀미와 달리 주로 시각적 요소에 의해 발생한다. 이러한 사이버 멀미의 발생은 VR 영상 콘텐츠의 시각적 정보의 특성, 외부 시야를 차단하는 HMD 기기의 하드웨어적 특성 또는 개개인의 신체 특이성에 따라 복합적으로 나타날 수 있어 원인을 구별하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 사이버 멀미의 발생 원인인 VR 영상 콘텐츠를 중점으로 VIMS(Visually Induced Motion Nausea)영상의 특성을 분석하며, 어지럼증 유발 원인을 분석하고자 한다.

주민참여형 가로공간설계에서 가상현실(VR)의 활용 (Using Virtual Reality in Design of Street Space by Citizen Participation)

  • 이슬비;어상진;류경무;김영환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.77-85
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    • 2018
  • 최근 들어 다양한 분야에서 4차 산업을 접목하기 위해 노력중이다. 주민참여 역시 정책결정이나 의사결정과정에서 중요해져왔다. 이에 따라 본 연구는 도시계획 및 설계분야에서 4차 산업을 접목하여 주민참여를 끌어 낼 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 연구방법은 가로공간설계(안)을 가상현실(Virtual Reality, VR)로 구현해 청주시민과 거주민을 대상으로 설계(안) 선호도 및 VR 기기 이용 만족도를 조사하였다. 이에 따른 주된 연구결과는 주민 참여 유도 측면에서 충분한 성과를 거둘 수 있다는 점이다. VR 체험 전 후 응답자의 견해가 상이하게 나타났는데, VR 체험 후 설계안에 대한 이해도, 참여도, 흥미도가 매우 향상되었다. 그러나 연구진행과정에서 PC-VR 기기의 조건을 만족시키는 장소를 섭외하는데 있어 많은 어려움을 겪었다. 스마트폰과 VR 기기를 연결하여 사용이 가능하나 자유로운 이동과 그래픽의 질이 저하된다는 단점이 있다. 또한 VR 기기가 아직 대중화되어 있지 않아 간단한 인터페이스 조작에도 어려움이 있었다. 이에 따른 VR 기기의 기술 개발을 통해 대중화 및 상용화, 법적 근거 마련이 필요할 것으로 보인다.

관광 기반조성을 위한 HMD기기용 VR 콘텐츠 기술에 관한 연구 (A Study on HMD VR Contents Technology for Tourism Infrastructure)

  • 한종성;박정근;이근호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.155-156
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    • 2014
  • 본 논문에서는 문화산업 분야에서 Virtual Reality(이하 VR) 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 제작하였다. HMD 기기에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시켰다. 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 제작된 콘텐츠는 착용형 디스플레이(Headed Mounted Display) 기기를 사용하여 사용자의 몰입도 향상을 추구하였다.

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Sony와 Meta 사례를 통한 ARIMA 시계열 분석기반 VR 시장 분석 (VR market analysis based on ARIMA time series analysis through Sony and Meta cases)

  • 홍예준;백재순;김성진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.173-174
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    • 2024
  • 1832년 휘트스톤 미러 입체경으로부터 시작해 현재 메타버스 라는 개념이 도입이 시작 되면서 이 메타버스는 가상 현실(VR) 기술을 통해 사람들이 디지털 세계에서 상호작용할 수 있는 새로운 차원을 제공한다. VR기기는 메타버스 세계를 들어오기 위한 도구 중 하나이며, 메타버스의 핵심 요소 중 하나이다. 이러한 맥락에서 VR 시장은 경제적으로 더 이상 간과할 수 없는 중요한 영역이 되는데. 특히, SONY와 Meta는 현재 VR 기기 시장을 주도하고 있는 두 거대 기업으로, 두 회사의 전략과 시장 점유율은 매우 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 SONY와 Meta의 제품 판매량을 분석하여 한국 시장에 이들 기업의 데이터를 대입하여 분석해보아, 흥미로운 시사점을 얻을 수 있다는 가능성을 보고, 한국 내 VR 시장의 미래 잠재력을 파악할려는 의도를 가진다.

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자동플레이 기능을 활용하는 VR 게임의 UI 고려사항에 대한 연구 (A Study on the UI Considerations of VR Games Using Automatic Play Function)

  • 이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.171-174
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    • 2023
  • VR게임은 VR 기기와 VR 게임이 다양해지고 사용자도 늘어가고 있는 추세에 맞춰 VR게임시장에 대한 전망은 긍정적임에도, 사용자측면에서의 제한사항은 여전히 개선되지 않고 있는 부분이 존재하고 있다. 이를 타파하기 위해 모바일게임시장이 확대되는 시점에서 게임에 새로 도입된 자동플레이 기능을 탑재한 VR게임이 개발이 확대될 때 해당 VR 게임에서 UI 디자인을 할 때 고려할 사항과 추후 연구 방향에 대해서 고찰하고자 한다.

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