본 연구의 목적은 사회심리학 이론을 토대로 지역정보 시스템 이용모형을 개발함으로써, 지역주민을 위한 정보통신 서비스의 이용을 효과적으로 설명하는데 있다. 본 연구를 위해 필자는 Ajzen의 계획적 행위 이론(Theory of Planned Behavior: TPB)을 기본모형으로 선택하였는데, 이 이론은 (1) 지역정보 서비스 이용 결과에 대한 기대, (2) 주변 사람들의 권유, (3) 이용을 가능하게 하는 내외적 요인에 대한 자신의 통제 능력의 지각 등을 기본 골격으로 한다. 계획적 행위 이론은 일반적인 사회행동의 설명에 적용되어온 사회심리 이론이므로 필자는 지역정보 시스템 이용의 행동적 특성을 연구 모형에 반영하기 위하여 두 이론 즉, 인터넷 등 매체 이용을 설명하기 위하여 널리 적용되어온 이용과 충족 이론(Uses and gratifications)과 경영정보시스템 이용을 설명하기 위하여 적용되어 온 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 추가적으로 검토했다. 417명의 지역정보망 시스템 이용자로 부터 수집된 실증자료를 토대로 구조방정식모형(Structural Equation Model: SEM)을 이용하여 제안된 지역정보 시스템 이용모형을 검증한 후 향상된 수정 모형을 제안했다. 그 결과, 지역정보 시스템 이용에 영향을 미치는 주요 요인들로 지역정보를 이용하고자하는 의도, 태도, 주관적 규범, 정보습득에 대한 기대, 사회적 상호작용에 대한 기대, 지역 연계에 대한 기대, 및 개인관련 규범 신념 등을 밝혀 냈다. 이러한 결과를 중심으로 본 연구의 함의와 후속 연구과제가 결론에서 논의되었다.
This study examines mobile news engagement-conceptualized as news exposure and participation-in the context of South Asia which has experienced tremendous growth in mobile-Internet users without receiving much attention from communication scholars. Along with demographic characteristics, this research incorporates motivational factors (grounded on uses and gratifications-U&G-approach) and news type preferences to explore their roles in mobile news engagement among urban citizens in Bangladesh. Results of a self-administered survey (N = 504) revealed that participants' mobile news engagement partially varied depending on their demographic differences, particularly gender, age, and education. Our study also unveiled that individuals' motivation for sharing information seemed to be a strong predictor of mobile news exposure and participation. In addition, Bangladeshi respondents were more likely to be interested in the hard news in terms of expressing views on news comments and sharing news via mobile platform. Conversely, preference for soft type news had a significant influence on news exposure through mobile browsing. This study provides insights into the understanding of global phenomena of mobile news engagement by unpacking the case of Bangladesh where mobile news usage seems to be an evolving state.
이 연구는 유튜브 구독자의 이용과 충족을 탐색하기 위해 PLS 경로분석을 통해 분석하였다. 특히 이 연구는 유튜브 구독자의 의례적 이용동기(Motives for Ritualized use)와 도구적 이용동기(Motives for Instrumental use) 구조를 확인하고, 이 두가지 동기가 만족에 직접적으로, 몰입(flow)을 매개로 간접적으로 영향을 미친다는 것을 밝혔다. PLS 경로 모형분석을 통해 변인들 사이의 구조적 인과관계를 분석하여, 제안된 가설이 모두 채택 되었다는 것을 밝혔다. 즉 유튜브 구독자의 만족은 의례적 이용동기와 도구적 이용동기에 의해서 직접적으로 그리고 몰입을 중개변인으로 하여 간접적으로 영향을 미치고 있음을 규명하였다. 끝으로 연구 결과의 함의와 후속 연구를 위한 제안을 제시하였다.
본 연구는 이용과 충족의 관점에서 TV홈쇼핑 채널의 이용동기와 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, TV홈쇼핑 채널 이용자의 이용동기 유형은 크게 '정보성', '편의성', '오락성'의 세 가지 차원으로 나타났다. 이중에서 편의성 동기 요인이 가장 높게 나타났다. 둘째, TV홈쇼핑 채널의 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 이용동기는 제한적으로 구매의도에 영향을 미치고 있었으며, 수용자의 능동성은 가장 예측력이 높은 변수라는 결과를 보였다. 따라서 수용자의 능동성의 하위 차원인 선택성과 관여도를 주목할 필요가 있다. 이용행태 변수인 이용자의 시청량 또한 구매의도에 유의미한 영향을 주고 있었다. 이러한 결과의 시사점은, TV홈쇼핑 채널의 편의성을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략과 TV홈쇼핑을 단순히 상품 판매의 수단으로서만이 아니라 방송콘텐츠라는 차원에서 새로운 접근이 필요하다는 것이다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
많은 스타들이 팬과의 소통을 위해 인터넷 개인 방송을 통해 실시간으로 토크를 진행하는 등 다양한 내용을 방송하고 있다. 인터넷 방송을 통해 팬과의 소통 효과를 기대하는 스타 및 엔터테인먼트 매니지먼트 기업에게는 인터넷 개인 방송에 참여하는 시청자의 시청동기와 시청만족도를 파악하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 이용과 충족 접근을 바탕으로 유명 연예인 인터넷 개인 방송에 대한 중국 시청자의 시청동기와 시청만족도를 분석하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 그 결과 유명 연예인 인터넷 개인 방송에 대한 중국시청자의 시청 동기로 '감정적 동기'와 '기능적 동기'가 발견되었다. 그리고 시청자의 '감정적 시청동기'가 커질수록 시청만족도는 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 볼 때 유명 연예인 인터넷 개인방송 시청자의 연령 및 직업과 같은 수용자 특성을 반영하여 프로그램을 세분화하는 전략이 필요할 것으로 보인다. 수용자를 세분화하여 맞춤형으로 연예인 인터넷 개인방송의 프로그램을 기획 제작하는 것이 시청자수를 확대하고 의도한 방송효과를 실현시킬 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 생각된다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
본 논문은 온라인 신문의 이용에 대한 1999년과 2004년의 장기적인 변화를 분석한 연구이다. 이를 위해 이용과 충족 접근 방식을 통하여 온라인 신문 이용자들의 이용 동기는 무엇이며 온라인 뉴스의 이용과 만족도에 5년 동안의 변화를 살펴보았다. 온라인 신문의 이용동기는 '정보/편리성, '상호작용성, '여가성'의 3가지 요인으로 추출되었다. '정보/편리성'은 온라인 신문의 이용 동기와 만족도에서 1999년보다 2004년에 낮아졌으며, '상호작용성'과 '여가성'은 높게 나타났다. 온라인 신문에서 뉴스지 이용 정도에서는 전체적으로 1999년보다 2004년에 낮게 나타났다. 종류별 온라인 뉴스의 이용 정도에서 1999년에는 '톱', '정치' 등의 순이었고, 2004년에는 '사람들', '오피니언'으로 순으로 높게 나타났다. 온라인 뉴스의 종류별 만족도에서 1999년에는 '톱', '경지, '정보/과학'이 높았고 2004년에는 '사람들', '오피니언 '방송/연예'가 차지했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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