The General Packet Radio Service (GPRS) is being deployed by GSM network operators world-wide, and promises to provide users with “always-on” data access at bandwidths comparable to that of conventional fixed-wire telephone modems. However, many users have found the reality to be rather different, experiencing very disappointing performance when, for example, browsing the web over GPRS. In this paper, we examine the causes, and show how unfortunate interactions between the GPRS link characteristics and TCP/IP protocols lead to poor performance. A performance characterization of the GPRS link-layer is presented, determined through extensive measurements taken over production networks. We present measurements of packet loss rates, bandwidth availability, link stability, and round-trip time. The effect these characteristics have on TCP behavior are examined, demonstrating how they can result in poor link utilization, excessive packet queueing, and slow recovery from packet losses. Further, we show that the HTTP protocol can compound these issues, leading to dire WWW performance. We go on to show how the use of a transparent proxy interposed near the wired-wireless border can be used to alleviate many of these performance issues without requiring changes to either client or server end systems.
In the digital media environment, the convergence is in the progress creating the new service and contents by users and developing the new needs of users by the service and contents as well. Social games are actualizing the new meaning of convergence. shows not only a new situation blurring the boundary of work and leisure, labor and playing and private and public sector, but how meaningful it is to make connection of social interactions and social assets a solid network. As the most popular social game text, reveals how the personal connections and personal networks constructs the social capital by making the ritual communication more interesting and flexible to the social gamers.
Journal of Information Science Theory and Practice
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v.6
no.1
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pp.45-64
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2018
The global information economy is transforming the way people connect with each other, learn new things, and contribute to the knowledge society. With the online platform, library services have also expanded beyond face to face interaction. Although studies of virtual reference services have been made in different parts of the world, a case study discussing various forms of online reference engagement in Kazakhstan has not been written. While most of the theories on connectivism emphasize the context of instruction, the researchers of this paper discussed the tenets as they relate to online engagement. Applying the theory of connectivism, this paper explores through a mixed method the use of various online platforms to enhance engagement connecting library users to information. Findings revealed that differences in patterns of interactions as to platforms, types of queries, and users reveal that students, faculty, and other members of the academic community served by the library have various preferences for communication. The case study further showed that respondents have not maximized the use of VLS but interest in using both synchronous and asynchronous services is clear. Finding connections between sources of information, creating useful information patterns, is essential in learning. Amplifying awareness on the use of VLS giving emphasis to the unique features of each service is useful in order to enable students to see how this platform facilitates learning.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.4
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pp.237-249
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2014
The technological advances within the Internet industry have led to a revolution in terms of how people communicate with each other. For example, users are no longer limited to using face to face interactions to connect and communicate with their peers but can use email, instant messaging and more. A recent trend that researchers are observing is the adaption of SNS. SNS such as facebook and myspace has been a dominant global trend and has grown dramatically in the past 5 years. The purpose of this study was to test SNS usage motivations influencing the user satisfaction. The research model was developed based on literature review. SNS usage motivations consist of five factors: expression, relationship formation, social exchange, information seeking, trend. 189 questionnaires were used for the main part of regression analysis. The analysis results revealed that relationship formation, social exchange and information seeking were very significant factors influencing the user satisfaction. Especially, social exchange was the most significant factor. We can prospect that importance of user satisfaction on SNS usage motivations is more and more increasing in the future.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.21
no.3
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pp.206-211
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2021
Internet users are increasingly invited to express their opinions on various subjects in social networks, e-commerce sites, news sites, forums, etc. Much of this information, which describes feelings, becomes the subject of study in several areas of research such as: "Sensing opinions and analyzing feelings". It is the process of identifying the polarity of the feelings held in the opinions found in the interactions of Internet users on the web and classifying them as positive, negative, or neutral. In this article, we suggest the implementation of a sentiment analysis tool that has the role of detecting the polarity of opinions from people about COVID-19 extracted from social media (tweeter) in the Arabic language and to know the impact of the pre-processing phase on the opinions classification. The results show gaps in this area of research, first of all, the lack of resources when collecting data. Second, Arabic language is more complexes in pre-processing step, especially the dialects in the pre-treatment phase. But ultimately the results obtained are promising.
This study analyzes mobile media-based writing aspects in terms of behavior induction under the premise that the digital media environment is built around mobile. The actual space where the digital writes are performed is a separate platform. The platform facilitates interaction by providing tools and rules to provide infra and participate in a variety of participants. In a mobile environment, writing is done through social platforms. In digital media, images are no longer content that supplements text. On the contrary, the tendency to use text as subtitles has been strengthened to enhance the message delivery power of video. The following are the aspects of digital writing based on the platform or application of mobile media. Second is the generalization of "textual extension." Third, the expansion of the 'visual style' of text is obvious. The affordance of mobile media is based on perceived affordance. However, mobile media users are not just aware of and understand the information provided by the media's interface. The active use of media based on the transformation of behavioral induction should be understood as the result of the accumulation of numerous experiences of interactions driven by iteration of performance induced by behavioral induction. The future research, therefore, should be conducted in the direction of analyzing new usage patterns of mobile media instead of staying on the behavioral induction based on understanding the perceived behavioral induction of users.
The purpose of this study is to pronounce design trends in contemporary architecture collaborated with new media art concept. Currently, the prevalence of media presence has evolved perspectives on contemporary aesthetics today. To make clear demonstration on the issue, this study categorized new media art's expressional characteristics applied in the contemporary architectural design in conjunction with analytical researches on typologies and expressional characteristics appear in new media art. More specifically, the study selected architects who adopted new media art's expressional characteristics into their works from the year 2000 and performed analytical case studies with regard to the effect of the new media art into their architectural practices. By following methodologies mentioned above, conclusively the study categorized distinct expressional characteristics appears in contemporary architecture as a result of merging with new media art. The characteristics of the new media art appeared in contemporary architecture are categorized into three groups such as the design controlling external environment, the design utilizing web environment and the design participated by users. These observation could be translated that architects could present interactive design between users and building as a result from architect's capability of designing protocols which generate variable forms, colors and patterns in architecture. In particular, architecture utilizing web environment has characteristic capability of configurating user's program in virtual space. Also it is anticipated to suggest new patterns in generating architectural programs and forms. These patterns would not recognize the city merely as an incident or fragmented image but would configurate forms and images constructed by individual notional character. In conclusion, the architecture itself is expected to perform as media to open up opportunities that enables to contribute in expediting interactions among environment, users, and buildings by deviating from perspectives of representation as an object expressed in modernism architecture or as a classical decoration in post-modernism architecture in the past era.
It is easier to objectify the designing process with the analysis of how users perceive any space depending on the purpose of space visiting in the interactions of them and images. This study analyzed the observation characteristics perceived through observation frequency and time depending on the purpose cafe customers to understand what effect the design factors constructing the space has on the observation characteristics which are the results obtained as information through visual perception. The followings are the results of this study. First, The time range for searching or wandering and the observation characteristics could be estimated by the meaning of observation time by grade with the setup of time-range out of the distribution of sections. Second, at the time distribution by section, when there was intention, the observation time was found to have higher occupation. Third, though the higher section frequency is likely to have more observation time, the grades of II/V had higher frequency of [Intention] and the time had higher [Non-Intention], which revealed that there is a tendency for the observation characteristics vary in a large degree depending on whether there was intention or not. Fourth, by the application of the observation characteristics of each grade for interrelation analysis depending on whether there is any intention to the space of cafe, the detailed space characteristics could be compared with observation tendency. The difference of obtained information has an effect on obtaining perceived information, and since the intention may affect any information which is obtained, it is necessary for design information suitable to visit purpose or users' observation intention to be transferred in the process of designing. Analyzing the effect of any change to designing factors on the sight inducing intention and synchronization will help to understand the emotional design focused on users.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.30-34
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2009
Recently, systems providing the interaction different according to an interval between a user and the display were developed in order to construct the ambient or the ubiquitous computing environment. Therefore, we propose a new type of spatial interaction system; our main goal is to provide the interactive domain in the large-scale ambient display environment. So, we divide into two zones of interaction dependent on the distance from the interaction surface interactive zone and ambient zone. In interactive zone, the users can approach the interaction surface and interact with natural hand-touch. When the users are outside the range of the interactive zone, the display shows only general information. Therefore, this system offers the various interactions and information to users in the ubiquitous ambient environment.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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v.2
no.4
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pp.285-297
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2000
One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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