본 연구는 운용성 향상을 위하여 효율적이고, 체계적인 인적 요소 분석 방법을 제안한다. 시스템 개발의 출발점인 사용자의 요구사항 생성 및 관리, 설계반영에 중점을 두고 이를 활용할 수 있는 방법론을 제시함으로써 운용성 향상을 구현하기 위함이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 사례연구로 인에이블링 시스템 운용환경 설계를 위한 인적 요소 요구사항 아키텍처방법을 제시하고, 이를 기반으로 하여 인에이블링 시스템 인적요소 데이터베이스를 분석하고 구축하는 작업을 수행하였다. 최근 들어, 인에블링 시스템에 관한 인적 요소분석 및 설계반영의 필요성이 증대되고 있다. 인간공학 표준 및 가이드에서 제시하는 방법들을 정리하고, 분석하여 인에이블링 시스템 운용환경설계 검토를 수행하였다. 본 연구의 인에이블링 시스템 운용 환경 설계를 위한 인적요소 분석방법론을 통하여 체계 데이터베이스를 구축하고, 다양한 분야의 체계 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
This study is to conclude a direction for Information Commons, which supports the university library in a new role. The study explains perspectives on the changing role of the university library by examining the approaches, histories, and theories practiced by various researchers on Information Commons. The study aims to discover ways of improving the library space that are dedicated to technology using Information Commons, it also examines ways of creating a unified "library space" that will support learning and access to knowledge and information. The features of Cultural Commons include making improvements to technology-centered space, and providing support to research, freedom of speech, creative approach, public freedom and collaboration, and interaction. The functions of Cultural Commons within the university library are listed: First, it supports programs that will transform the library into a social hub within the university. The space specifically blurs the boundary between the library building and its surroundings, and unifies these spaces to enhance its catalytic role in aiding social interactions and human-centered approach. Second, it supports active participation through cultural programs and provides a fluid and interactive space with virtual resources. Third, it enhances user experience to supports behaviors and activities that involve fixtures and equipment in the space to promote learning. The study notes that, with the emergence of these characteristics, the university library is changing by implementing Cultural Commons for on-campus social space and new learning. Accordingly, this implementation is expected to enhance active acceptance of the library space in the future.
인간은 보다 풍요로운 삶을 살고자 하는 욕구와 최근 소비문화의 변화는 대형 할인매장이라는 소비시장의 생성을 가능케 하였고, 이는 할인매장에서 소비자의 사용 편의에 대한 욕구가 더욱 증가하게 되었다. 이러한 대형 할인매장에서 쇼핑방법은 소비자에게 많은 정신적, 육체적 어려움을 주고 있다. 이에 현재 대형 할인매장에서의 문제점을 해결할 수 있는 쇼핑 지원 로봇을 개발, 상용화 시켜 사용자의 원활한 생활 지원을 목적으로 하는 로봇의 디자인 개발을 위한 기초 연구이다. 본 연구에서는 소비자의 쇼핑 지원시 필요한 사용자의 행태 분석과 설문조사를 통해, 쇼핑 지원 로봇의 니즈를 분석 도출하여 쇼핑 지원 로봇의 디자인 개발 시 형태 디자인을 위한 가이드라인을 제안했다.
In this study, we aimed to propose enhancements to the dimensions and design of walking aids tailored for elderly women. Specifically, we focused on wheeled walking assistance devices and aligned each structural component with the appropriate human body dimensions to suggest appropriate product dimensions organized by size clusters, aiming to maximize the practicality of the results. We extracted essential factors required for product design, including human body size elements. The dimension extraction method was clustered to establish connections between key human body parameters-such as height, weight, and age groups-and product dimensions. We conducted a comparative analysis of walking aid product dimensions according to the design elements and sizes of models currently available in the market. The outcomes of this study offer objective, data-driven insights into areas where existing models on the market could benefit from improvement and we anticipate that the findings of this study will provide a solid, quantitative foundation for individuals when selecting the most suitable model for their needs.
2020년 8월 데이터 3법의 개정으로 마이데이터 산업이 가능해졌으며, 2021년 2월부터 각 개인은 사업자가 제공하는 앱을 통하여 마이데이터 금융거래가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 중심의 금융서비스 시대에 마이데이터 기반 금융 자산 관리 앱의 사용자경험 동향을 파악하기 위하여 성인 300명을 대상으로 8개 기관의 11개의 앱의 사용성 평가를 진행한 후 평균값 비교, 방사형 그래프 분석, 히트맵 분석을 통하여 선호도 조사를 하였다. 앱 디자인 선호도에서는 자산리스트형이 가장 선호하는 형으로, 다음으로는 자산 비교·리스트형으로 나타났다. 마이데이터를 통해 향후 누릴 수 있는 혜택에 대한 기대인식으로는 '편리한 서비스의 다양화'가 45.3%로 가장 높게 나타났고, 사용자가 느끼는 부정적인 요인으로는 개인정보와 관련한 요소가 71.4%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과는 마이데이터 플랫폼 사용자 인터페이스 개발과 개선에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
서비스디자인은 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 창출하기 위한 과정이며, 방법론이다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 적용하여 도서관서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출한 사례를 분석하였다. 본 사례연구는 덴마크 코펜하겐 시립도서관, 오스트레일리아 빅토리아 주립도서관, 피츠버그 카네기도서관, 조지아 공과대학도서관, 노스캐롤라이나 주립대학도서관 등 5개 도서관을 분석대상으로 삼았다. 사례분석을 위해 내용요소를 디자인 요구, 참여 대상자, 기간, 프로세스, 도구, 결과, 주요 특성으로 구분하였다. 본 사례연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다: (1) 도서관의 서비스디자인은 이용자 중심의 서비스, 미래지향적인 서비스 창출에 주안점을 두고 있다. (2) 도서관의 서비스디자인은 사서, 이용자, 디자인 컨설팅 전문가 등 모든 이해당사자의 협업에 의해서 이루어진다. (3) 기간의 관점에서 보면, 서비스디자인은 지속적이며, 프로젝트의 성격이 있다. (4) 도서관 서비스디자인은 이용자 경험, 과정, 프로토타입 개발 및 적용에 주안점을 둔다. (5) 도서관 서비스디자인은 설문, 조사, 면담 등 전통적인 방법 외에 블루프린트, 고객여정지도, 터치 포인트, 섀도우, 폐르소나 등 새로운 도구를 활용하고 있다. (6) 도서관 서비스디자인의 목적은 서비스 개선 및 서비스 창출에 있고, 총체적인 접근방식에 주안점을 둔다.
디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.
현재 경기도에서 서울로 출퇴근하는 인구는 점점 많아지는 것에 비해 광역버스 교통체계 시스템의 발전 속도는 한 없이 더디기만 하다. 많은 문제점들이 개선되어야 마땅하지만 그대로 방치되어있는 현실 속에서 다수의 사용자들은 불편을 느끼고 있다. 본 연구에서는 이러한 강남역 광역버스 설치물의 문제점을 개선시키고 사용자들의 잠재적인 니즈를 충족시키기 위해 HCI 방법론을 사용하였다. Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop의 다섯 가지 단계를 거쳐 숨어있는 니즈를 발굴하고 분석하여 개선안을 제안하였다. Define 단계에서는 극단적 사용자 기법을 활용하여 리크루팅 한 뒤 인터뷰 대상자를 선정하였고 Find 단계에서는 시장 조사를 위해 고객되어보기와 쉐도잉, 심층 인터뷰를 진행하였다. Analyze & Synthesize 단계에서는 사용자의 니즈를 도출, 분석한 뒤 클러스터링 한 뒤 분석을 통해 리서치의 결과 및 아이디어를 도출하였다. 다음으로 Ideation 단계에서는 앞서 도출된 디자인 원칙을 바탕으로 다양한 아이디어를 제안한 뒤 니즈에 적합하다고 생각되는 아이디어를 구체적이고 실현가능하게 발전시켰다. Develop 단계에서 사용자 시나리오와 목업을 통해 아이디어를 시각화 시켰으며 문자 메시지, 정보제공 라이트, 애플리케이션을 제안함으로써 보다 나은 가로변 서비스를 개선하고자 한다.
본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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