• 제목/요약/키워드: User interface Design

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사용자의 참여를 확장한 시스템 개발 방법의 설계 (Design for System Development Mothed with Extended user Participation)

  • 이서정;박재년
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.1272-1279
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    • 1999
  • This paper suggests system development method with extended user participation. Context diagram, event diagram, information diagram, management diagram and interface STD are staple products. This method introduces interface STD, management diagram and context diagram with administrator as relator. We adapted to research business of professor and ATM(Automatic Teller machine), when it can be adaptable to business-oriented system.

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중·소형 지구관측위성의 개념설계 도구를 위한 GUI 개발 (GUI Development for Conceptual Design Tool of Mid-to-Small Earth Observation Satellite)

  • 박기연;김홍래;장영근
    • 한국항공우주학회지
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    • 제43권9호
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    • pp.787-798
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    • 2015
  • 중 소형위성은 적은 비용으로 단기간에 개발 및 운용할 수 있어야 한다. 하지만 개발 초기 단계에서 임무를 설계하고 분석하는 과정과 위성시스템의 개념설계를 수행하는 과정을 반복 수행하면서 사용자의 요구사항을 맞추고, 개발방향을 정립하는 과정에서 많은 시간과 비용이 소요하게 된다. 본 연구에서는 이러한 초기 단계에서 소요되는 시간과 비용을 줄이기 위해 GUI(Graphical User Interface) 기반의 소프트웨어인 SCDT(Spacecraft Cenceptual Design Tool)를 개발하였다. GUI 기반의 소프트웨어는 입력된 값들의 수정이 용이하고 다양한 방법으로 사용자에게 결과를 보여줄 수 있다. 본 논문에서는 MATLAB GUI 기반의 SCDT를 개발한 과정 및 개발된 SCDT GUI를 소개한다.

다중 Myo 기반의 UAV 제어기 설계 (Design of Multiple Myo-Based UAV Controller)

  • 김혁;김동욱;성연식
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제6권2호
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    • pp.51-56
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    • 2017
  • 최근에 증가한 무인항공기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV) 활용에 따라 다양한 UAV 제어 방법이 도입되고 있다. 일반적으로는 UAV 조종기를 통해 직접 제어하는 방법이 많이 활용되고 있다. 하지만, 세밀한 UAV 제어를 위해서는 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다. 이 논문에서는 다수개의 Myo로 UAV를 제어하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 기 개발된 지상관계시스템을 통해 Myo로 UAV를 제어하는 방법을 소개한다. 체감형 인터페이스로 UAV를 제어함으로써 직관적인 제어가 가능하다.

비도서.도서정보시스템을 위한 통합 이용자 인터페이스 연구 (A study on synthetical user interface for books and non-book information materials)

  • 김태승
    • 정보관리학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.207-222
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    • 1997
  • 문헌자료처리를 위한 기존의 한국 표준규격 KSC5877과 5969를 참고로 하여 비도서자료를 소장한 단일 도서관이 단행본과 함께 동시에 검색이 가능한 통합 이용자인터에페이스를 자료의 특성에 따라 설계하였다. 검색시스템의 주화면과 자료형태별 검색이 가능토록 하였으며 단행본, 음향자료, 영상자료, 팜플렛, 포스터등의 자료가 그 형태의 특성에 따라 검색이 될수 있도록 구현하였다.

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유도무기 살상효과 산정 모델 및 시각 환경의 개발 ((A Study on the Guided Missile Performance Model and the Development of Visual Environments))

  • 황흥석;정덕길
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-13
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    • 1997
  • This research investigates a kill probability model for the performance evaluation of guided missile system, and also develops the user interface implementation for the output of the model based on the visual object-oriented programming application. This paper describes in detail the methodology for the kill probability attained by a missile warhead detonating near an airborne target. The major simulation events used in this research are missile guidance homing point, burst points, and kill mechanism(direct kill, blast kill and fragment kill). For the user interface, we also design and implement the visualization system that can show the graphic style of the kill probability attained by the model. This research will bridge the gap between the sophisticated kill probability model and users who want to see the results interactively with visualization, which can benefit many of other military systems. Some examples are shown, but these will be improved to be better with visual simulation which can visualize all the simulation process of the model.

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인간형 로봇의 동작 더스트를 위한 그래픽 시뮬레이터 (Graphic Simulator for processing test of Humanoid Robot)

  • 황병훈;김지홍
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2480-2482
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    • 2003
  • As make a simulator including user interface functions like start & stop, load parameters, record and save, view 3D display has a real-like length and numerical value of sizes, represent real-shape of inner and outer part of robot, make the possible fast and slow selective observation as a adjust a step, receiving the images through the image device which attached in robot, so make a motion tester simulator of humanoid robot which coded by windows based GUI(Graphic User Interface) program with a MMI(Man Machine Interface) function that user can watch the environment which included robot and use a images. For implement this, we use a design data that converted data which made by use a CAD for Laser RP(Rapid Prototyping) progress into C coding for simulator programming. Using OpenGL, an API of graphic, it has a efficiency and detail of graphic operation. To make and test animation data, it has the option of save and resume in animation.

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실시간 운영체제 UbiFOS$^{TM}$ 에서 멀티미디어 기기를 위한 Graphic User Interface 설계 및 구현 (Design and Implementation of Graphic User Interface for multimedia device on Real-Time Operating System)

  • 이원용;이철훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.399-403
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    • 2006
  • 실시간 운영체제(Real Time System)를 탑재한 내장형 시스템(Embedded System)은 수십 년 전부터 다양한 용도로 개발되어 왔다. 그래픽 장치들이 미비했던 초기의 내장형 시스템에서는 사용자 인터페이스가 단순하게 구현되었으나, 기술의 발달로 인하여 사용자가 쉽게 이용할 수 있게 GUI(Graphic User Interface)가 적용될 필요가 있다. 멀티미디어 기기에서 요구되는 포토 뷰, MP3P, 동영상과 같은 기능들을 만족 시키고, 또한 내장형 시스템의 특성상 GUI 가 경량이어야 한다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인 UbiFOS$^{TM}$ 에 멀티미디어 기기를 위한 UbiFOS_GUI 를 설계 및 구현하였다.

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Glanceable and Informative WearOS User Interface for Kids and Parents

  • Kim, Siyeon;Yoon, Hyoseok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권1호
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    • pp.17-22
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    • 2021
  • This paper proposes a wearable user interface intended for kids and parents using WearOS smartwatches. We first review what constitutes a kids smartwatch and then design UI components for watchfaces to be used by kids and parents. Different UI components ranging from activity, education, voice search, app usage, video, location, health, and quick dial are described. These components are either implemented as complications or on watchfaces and may require on-device standalone function, cross-device communication, and external database. We introduce a theme-based amusing UI for kids whereas simple and easily accessible components are recommended to parents' watchface. To illustrate use cases, we present 3 scenarios for enhancing communication between parents and child. To show feasibility and potential of our approach, we implement our proof-of-concept using commercial smartwatches, smartphones, and external cloud database. Furthermore, performance of checking app usages on different devices are presented, followed by discussion on limitations and future work.

Emotional Preferences Analysis Using Kansei in Designing The Appearance of User Interface for E-Voting Application

  • Abdurrohman, Abdurrohman;Rahman, Aedah Abd;Hadiana, Ana;Lokman, Anitawati Mohd
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권11호
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    • pp.193-198
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    • 2021
  • The application of e-Voting plays an important role in order to support democracy activities in Indonesia, such as elections at different levels. E-Voting has the function of providing better service to people in order to participate in elections. This research attempts to develop the appearance of the user interface of e-Voting based on users' emotional preferences using Kansei Engineering. Kansei Engineering is used in this research to analyze emotional feelings regarding e-Voting applications' presented Kansei words and give a recommendation on the most suitable user interface to be considered in their development. This research observed two main users' emotional feelings ("calm" and "formal") selected from ten Kansei words. The final recommendation is a conceptual element designed for designing e-Voting applications based on the Kansei word "calm".

유니버설 디자인을 위한 청년층과 노인층의 깊이인식에 대한 비교연구 (A Comparative Study on the Old's and the Young's Depth Perception for Universal Design)

  • 정광태;송복희;신현봉;윤한경
    • 대한인간공학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.111-119
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    • 2004
  • In this study, we analyzed the old`s characteristics for depth perception in comparison with the young`s as a basic study for universal design in field of products or facilities. Twenty three of the old and twenty two of the young had participated and the depth perception apparatus was used in this experiment. Gender, viewing distance, and age were considered as factors and the differences of depth perception were analyzed for each experimental condition. In the result, a significant difference was not detected on gender, but significant differences were detected on age and viewing distance. That is, we can see that the old is remarkably worse than the young on depth perception task. Therefore, it means that these characteristics have to be absolutely considered in user interface design to improve the old`s accessibility for products or facilities.