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모바일 클라우드 서비스의 보안위협 대응 방안 연구 (The study on a threat countermeasure of mobile cloud services)

  • 장은영;김형종;박춘식;김주영;이재일
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.177-186
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    • 2011
  • 스마트 폰의 보급이 확장되면서 데스크톱의 성능과 모바일 특성이 적용된 다양한 모바일 서비스가 증가하고 있다. 모바일 서비스는 모바일 단말의 메모리, 컴퓨팅 파워, 저장 공간 부족과 모바일 단말의 플랫폼에 종속되는 한계를 갖는데 이를 극복할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 적용된 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스가 최근 각광받고 있다. 모바일 클라우드 서비스는 모바일 서비스와 무선네트워크, 클라우드 서비스가 융합된 서비스로 다양하고 확장된 서비스를 제공하지만, 보안 위협요소가 복합적으로 상속되는 위험이 잠재되어 있다. 그러므로 보안위협이 제거된 안전한 서비스를 배포하고 위협 발생 시 적절하게 대응하기 위한 방안이 필요하다. 본 연구에서는 모바일 단말, 무선네트워크, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 위협을 분석하여 모바일 클라우드 서비스의 위협과 위협에 대응하기 위한 방안을 정의하였으며, 위협시나리오를 기반으로 잠재된 위협을 예상하고 대응할 수 있는 방안을 제시하였다.

VR 게임 <엘더 스크롤 V : 스카이 림 VR>의 시각 요소 연구 (Research on the Visual Elements of VR game )

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.507-512
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    • 2020
  • 최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.

Framework of Health Recommender System for COVID-19 Self-assessment and Treatments: A Case Study in Malaysia

  • Othman, Mahfudzah;Zain, Nurzaid Muhd;Paidi, Zulfikri;Pauzi, Faizul Amir
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권1호
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    • pp.12-18
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    • 2021
  • This paper proposes a framework for the development of the health recommender system, designed to cater COVID-19 symptoms' self-assessment and monitoring as well as to provide recommendations for self-care and medical treatments. The aim is to provide an online platform for Patient Under Investigation (PUI) and close contacts with positive COVID-19 cases in Malaysia who are under home quarantine to perform daily self-assessment in order to monitor their own symptoms' development. To achieve this, three main phases of research methods have been conducted where interviews have been done to thirty former COVID-19 patients in order to investigate the symptoms and practices conducted by the Malaysia Ministry of Health (MOH) in assessing and monitoring COVID-19 patients who were under home quarantine. From the interviews, an algorithm using user-based collaborative filtering technique with Pearson correlation coefficient similarity measure is designed to cater the self-assessment and symptoms monitoring as well as providing recommendations for self-care treatments as well as medical interventions if the symptoms worsen during the 14-days quarantine. The proposed framework will involve the development of the health recommender system for COVID-19 self-assessment and treatments using the progressive web application method with cloud database and PHP codes.

A Development Method of Framework for Collecting, Extracting, and Classifying Social Contents

  • Cho, Eun-Sook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.163-170
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    • 2021
  • 빅데이터가 여러 분야에서 다양하게 접목됨에 따라 빅데이터 시장이 하드웨어로부터 시작해서 서비스 소프트웨어 부문으로 확장되고 있다. 특히 빅데이터 의미 파악 및 이해 능력, 분석 결과 등 총체적이고 직관적인 시각화를 위하여 애플리케이션을 제공하는 거대 플랫폼 시장으로 확대되고 있다. 그 중에서 SNS(Social Network Service) 등과 같은 소셜 미디어를 활용한 빅데이터 추출 및 분석에 대한 수요가 기업 뿐만 아니라 개인에 이르기까지 매우 활발히 진행되고 있다. 그러나 이처럼 사용자 트렌드 분석과 마케팅을 위한 소셜 미디어 데이터의 수집 및 분석에 대한 많은 수요에도 불구하고, 다양한 소셜 미디어 서비스 인터페이스의 이질성으로 인한 동적 연동의 어려움과 소프트웨어 플랫폼 구축 및 운영의 복잡성을 해결하기 위한 연구가 미흡한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 소셜 미디어 데이터의 수집에서 추출 및 분류에 이르는 과정을 하나로 통합하여 운영할 수 있는 프레임워크를 개발하는 방법에 대해 제시한다. 제시된 프레임워크는 이질적인 소셜 미디어 데이터 수집 채널의 문제를 어댑터 패턴을 통해 해결하고, 의미 연관성 기반 추출 기법과 주제 연관성 기반 분류 기법을 통해 소셜 토픽 추출과 분류의 정확성을 높였다.

광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구 (Use, Motivations, and Responses of TikTok as an Advertising Channel)

  • 마뤼야오;김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.507-519
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    • 2021
  • 본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.

도시 수자원 리빙랩 적용사례 분석: 김해시 삼방워터 리빙랩을 중심으로 (Analysis of Application Cases of Living Lab for Urban Water Resources: Focusing on Sam-bang Water Living Lab)

  • 이남정;이정훈;금아로
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.141-150
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    • 2021
  • With the recent spread of the concept of Smart Cities which is to solve urban problems with ICT technology, Living Lab, which identifies the demands of citizens who dwell in the city and verifies the acceptability of the services being introduced, has become an important topic. Living Lab is an open innovation platform introduced in consideration of the user's perspective in real life and is a new approach in that service developers use collective intelligence in the process of Co-creation with users. Living Lab is operated on topics which is close to citizens' daily lives such as energy, housing, transportation, and education. In particular, as energy and environmental-focused Living Lab emerges in accordance with the 'Korean New Deal Policy', interest and importance in the field are increasing. The paper derives the characteristics of water resource Living Lab through case analysis of several Living Lab practices. Water resource Living Lab in Daejeon and Chuncheon, which are located in Korea, and water resource Living Lab in Romania and Indonesia are covered in this paper as the reference. The paper finally analyzes the case of Sambang Water Living Lab in Gimhae, which is the city located in southern part of Korea. As a result of case analysis, the urban water resource Living Lab focuses on the raw water of urban water resource and should respond sensitively to the safety of citizens. And for the success of this urban water resource Living Lab, it is essential to ensure that citizens participating in the Living Lab clearly understand the concept of water resources, and citizens' opinions to be implemented as services.

CFD/RELAP5 coupling analysis of the ISP No. 43 boron dilution experiment

  • Ye, Linrong;Yu, Hao;Wang, Mingjun;Wang, Qianglong;Tian, Wenxi;Qiu, Suizheng;Su, G.H.
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제54권1호
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    • pp.97-109
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    • 2022
  • Multi-dimensional coupling analysis is a research hot spot in nuclear reactor thermal hydraulic study and both the full-scale system transient response and local key three-dimensional thermal hydraulic phenomenon could be obtained simultaneously, which can achieve the balance between efficiency and accuracy in the numerical simulation of nuclear reactor. A one-dimensional to three-dimensional (1D-3D) coupling platform for the nuclear reactor multi-dimensional analysis is developed by XJTU-NuTheL (Nuclear Thermal-hydraulic Laboratory at Xi'an Jiaotong University) based on the CFD code Fluent and system code RELAP5 through the Dynamic Link Library (DLL) technology and Fluent user-defined functions (UDF). In this paper, the International Standard Problem (ISP) No. 43 is selected as the benchmark and the rapid boron dilution transient in the nuclear reactor is studied with the coupling code. The code validation is conducted first and the numerical simulation results show good agreement with the experimental data. The three-dimensional flow and temperature fields in the downcomer are analyzed in detail during the transient scenarios. The strong reverse flow is observed beneath the inlet cold leg, causing the de-borated water slug to mainly diffuse in the circumferential direction. The deviations between the experimental data and the transients predicted by the coupling code are also discussed.

피지컬 교구를 이용한 인공지능 교육용 데이터 수집 연구 (Research of Data Collection for AI Education Using Physical Computing Tools)

  • 이재호;전도연
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권4호
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    • pp.265-277
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    • 2021
  • 인공지능 기술의 핵심은 데이터다. 기술의 발달로 데이터의 양이 이전보다 폭발적으로 증가하면서 인공지능 기술 또한 빠르게 발전하고 있다. 하지만 인공지능 교육에 대한 높은 관심에 비해 인공지능과 연계된 데이터 교육 연구는 아직 부족하다. 기존의 인공지능 데이터 교육의 사례 분석 결과, 데이터 과학의 과정 및 일부를 교육하는 사례를 확인할 수 있었으나, 데이터 수집과 관련된 연구는 많지 않았다. 피지컬 컴퓨팅 교구의 활용이 초등학생의 인공지능 교육에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 연구와 함께 피지컬 도구를 활용한 데이터 수집 사례를 연구하였으나, 데이터 수집과 관련한 연구 사례 또한 드물었다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 도구를 활용한 효율적인 데이터 수집 방법을 설계하였다. 모듈형 피지컬 컴퓨팅 교구인 코블S를 활용하여 데이터 수집 프로그램의 구조도를 만들고 서비스 측면과 사용자 측면의 프로그램 화면의 예시를 구성하였다. 본 연구는 설계 측면의 제안으로 향후 프로그램 제작 및 프로그램과 연동하여 사용할 수 있는 인공지능 교육 플랫폼 구축이 되어야 한다는 점에서 제한점이 있다.

넷플릭스 이용자의 이용 의도와 몰입에 이르는 영향요인 연구 (A Study on the Influencing Factors from Use Intention &Flow of Netflix Users)

  • 이정정;배승주;이상호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.47-64
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    • 2022
  • 본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 넷플릭스 이용자를 대상으로 개인 혁신성, 인지된 용이성 및 인지된 유용성이 이용 의도에 끼치는 영향과 그에 따라 최종적으로 몰입과 중독에 이르는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구결과에 따르면 개인 혁신성은 적합성, 단순성과 인지된 유용성에 정적인 영향을 미치며, 단순성과 인지된 유용성은 이용 의도에 정적인 영향을 미치며, 적합성과 이용의도는 몰입에 정적인 영향을 미치며, 몰입은 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 넷플릭스의 새로운 구독료 표준을 바탕으로 이용자 이용 의도에 대한 이해도를 높이고 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 대한 기초 연구와 OTT 콘텐츠 제공업체의 발전전략에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

유튜브 이용자의 구독 채널 수와 구독 만족도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 (Factors Affecting the Number of Subscribed Channel and Subscription Satisfaction of YouTube Users)

  • 이보미;김혜수;정용국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.100-111
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    • 2021
  • 본 연구는 이용자의 유튜브 구독에 대한 학술적 논의가 부족한 상황에서 구독 채널 수와 구독 만족도에 영향을 미치는 변인을 살펴봄으로써 새로운 논의의 장을 이끌고자 하였다. 이를 위해 유튜브 이용자들의 구독 채널수와 구독 만족도에 영향을 미치는 요인을 유튜브 이용 요인, 구독 동기 요인, 유튜브 채널 평가 요인으로 구분하고, 각 요인의 상대적 영향력을 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구독 채널 수에는 유튜브의 이용량과 편의성 구독 동기가 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 구독 만족도에 영향을 미치는 요인은 편의성 구독 동기와 유튜버와의 소통 동기, 그리고 유튜브의 지각된 유용성으로 나타났다. 본 연구의 실무적 의의는 변화하는 뉴미디어 환경의 플랫폼과 채널 운영자에게 도움이 될 수 있다는 점과 뉴미디어 환경에서의 상호작용 연구의 외연을 확장했다는 점이다.