Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권4호
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pp.59-78
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2021
Mobile Grocery Shopping (MGS) has become the New Normal as the COVID-19 pandemic has changed the way consumers shop. Drawing on the framework of Customer Journey Map (CJM), this study explores consumers' MGS by identifying specific stages of Customer Journey and comparing consumers' satisfaction between PC-based online and mobile shopping experiences at each stage throughout the journey. This study collected 562 responses from subjects who have mobile and PC-based grocery shopping experiences at the major domestic e-Commerce platforms. Independent t-test analysis showed that differences in satisfaction between mobile and online shopping experiences exist in 5 main stages and 16 sub-stages of CJM. The results of service and technological innovation mentioned in the actual industry report were seen as empirical results leading to continued use of MGS as well as customer satisfaction. The findings of this study contribute to the research stream on Customer Journey by adopting the structure of CJM and analyzing specific stages of the journey in the context of MGS. Managerial implications for mobile-based business practitioners are also discussed.
The purpose of this study is to develope'a digital space design process using user's motion data' through a theoretical and experimental study. In the progress of developing a developing of design process, this study was concentrated on searching a digital method applying user's interactive reflections. As introducing a concept of space form being generated by user's experiences, we proposed'a digital design process using user's motion data'. In the experimental stage, user's motion data were extracted and transferred as digital information by user behavior analysis, optical motion capture system, immersive VR system, 3D softwares com computer programming. As the result of this study, another useful digital design process was embodied by building up a digital form-transforming method using 3D softwares providing internal algorithm. This study would be meaningful in terms of attempting a creative and interactive digital space design method, avoiding dehumanization of existing ones through the theoretical study and the experimental approach.
Basically, modern architect's translation of relations between architectural space and human beings is focused upon the space and the way the space is experienced. Thus, the architecture is construed not as the finalized and fixed structure but as something undetermined and In progress. Here, we can identify the similarity between current trend and theory on process. Experience argument in this study is based upon such a similarity. And for your understanding of the spatial concept broached in the following experience argument, I've presented the analysis of Ben van Berkel's and Kazuyo Sejima's works that represent user's experiences in discussing art works. Taking a step further, I'll try to provide the true definition of being in progress and the potential of the architecture, thereby seeking the value and meaning of trends in modern architecture. In this regard, this study is aimed to analyze the attributes of experiences in progress identified in the art works of Ben van Berkel and Kazuyo Sejima and to extract and analyze the architectural concepts therein.
본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교 분석하고 이를 통해 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
As platforms become primary decision making tools, platforms for decision have been introduced to improve quality of decision results. Because, decision platforms applied augmented decision-making process which uses experiences and feedback of users. This process creates a variety of alternatives tailored for users' abilities and characteristics. However, platform users choose alternatives before considering significant quality factors based on securing decision quality. In real world, platform managers use an algorithm that distorts appropriate alternatives for their commercial benefits. For improving quality of decision-making, preceding researches approach trying to increase rational decision -making ability based on experiences and feedback. In order to overcome bounded rationality, users interact with the machine to approach the optional situation. Differentiated from previous studies, our study focused more on characteristics of users while they use decision platforms. This study investigated the impact of quality factors on decision-making using platforms, the dimensions of systematic factors and user characteristics. Systematic factors such as platform reliability, data quality, and user characteristics such as user abilities and biases were selected, and measuring variables which trust, satisfaction, and loyalty of decision platforms were selected. Based on these quality factors, a structural equation research model was created. A survey was conducted with 391 participants using a 7-point Likert scale. The hypothesis that quality factors affect trust was proved to be valid through path analysis of the structural equation model. The key findings indicate that platform reliability, data quality, user abilities, and biases affect the trust, satisfaction and loyalty. Among the quality factors, group bias of users affects significantly trust of decision platforms. We suggest that quality factors of decision platform consist of experience-based and feedback-based decision-making with the platform's network effect. Through this study, the theories of decision-making are empirically tested and the academic scope of platform-based decision-making has been further developed.
Through this study, some considerations to be taken into account in order to construct the user model for the user friendly system which can provide each individuals user armed with varied intellectual level with the relevant information, can be summarized as follows : (1) The user' ability to use the system and users' subject knowledge, the distribution of the users' level knowledge should be considered for the decision of the typed of interaction between the users and the system. (2) the knowledge of the user models should include the following kinds of knowledge inharmony with one another, 1. Standard user knowledge which represents a general characteristic of user group, 2. individual user knowledge which represents an individual's unique characteristic, 3. Long-term user knowledge which represents the education level and subject background of users, 4. short-term user knowledge which represents the purpose of information science and information need by users (3) As knowledge generation technique, both the implicit method and explicit method should be a n.0, pplied, observation of the system during the interaction, and explicit method generates the knowledge by the user's answering the questions already made by the system. (4) The frame technique as the knowledge representation for the user-modelling in which user-knowledge is represented in a limited situation and in a qualitative aspects, can be recommended. The frame is adequated for the explanation of structured situation, and for the processing the present situation by inferring the previous experiences.
본 연구는 워드프레스 서비스의 테마 검색과 커스터마이징에 대한 일반 사용자와 디자이너 사용자의 테마 사용 경험 개선을 목적으로 커뮤니티 중심의 테마 정보 서비스를 연구하였다. 본 연구의 방법은 먼저, 워드프레스 테마의 검색과 선택 과정에서 사용자의 의사 결정에 필요한 테마 정보를 도출하고 테마 정보의 체계를 구성하였다. 그리고 워드프레스 및 웹 서비스 개발 관련 유명 커뮤니티들의 커뮤니티 서비스 구조와 사용자 콘텐츠들을 분석하여 커뮤니티 기반의 테마 정보 서비스 시나리오를 도출하였고, 이를 반영하여 테마 중심의 커뮤니티 서비스 사이트 '테마-딱'을 제작, 완성하였다. '테마-딱' 서비스를 워드프레스 초보 사용자 20명을 대상으로 2주간 사용자 테스팅을 수행한 결과, 주요 서비스 중에서 가장 긍정적인 피드백을 받은 서비스는 테마 템플릿 정보와 이상형 테마 콘테스트였다. 본 연구에서 실험한 다양한 형식의 커뮤니티 콘텐츠와 사용자 참여 데이터들은 오픈 플랫폼으로서의 워드프레스 서비스에 적합한 테마 정보 서비스의 방향을 제시 하고 있다.
In recent years, blogs have become important resources for information sharing; and tourism blogs are providing a new way of sharing tour experiences. Blogs are becoming very popular amongst web users to share their life experiences with other web users around the world. Specifically the goals of this research are; (1) to suggest theory framework of acceptance and user satisfaction about toruism blogs based on TAM, (2) to examine relationships between exogenous variables and (3) to suggest effectiveness of tourism blogs in a marketing perspective. The research model and hypotheses were developed based on the theories of technology acceptance model. Questionnaire was used to collect data. The analysis of this study is designed as individual level to examine the causal relationship among variables. The the reliability and validity of data was tested by explanatory factor analysis, Cronbach's alpha coefficient, confirmatory factor analysis, and correlation analysis. Also, the structural equation model(SEM) analysis was performed to test the usefulness of the model. The analysis results revealed that interaction, entertainment, system quality and information quality are major influential variables on the perceived usefulness of tourism blog. Also, entertainment and system quality are influential variables on the perceived ease of use of tourism blog.
In this article, we propose a typology of industry convergences which encourages to invent new types of products and services through combining technologies across industries and identifying success factors of convergence industries which were resulted by industry convergences. In detail, the proposed typology of industry convergences is analyzed based on three viewpoints such as academic areas that provide the knowledge of convergence technologies, industry structures for the existing markets, and user experiences used for improving user friendliness. Such viewpoints can not only be considered as the sources for convergence industries but also be closely related with success factors of convergence industries. Based on the typology and the success factors of convergence industries, we suggest the implications about policies for the domestic industry convergence. It is expected that the results of this article can be widely applied to further activate industry convergences to overcome the recent global economic downturn.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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