UX (User Experience) Design was an interdisciplinary approach in humanities, engineering, science and design. We classified the roles of user experience; requirement analysis which are user research, constraints analysis and direction analysis, concept design, information architecture, physical UI, graphical UI, sound UI, Olfactory UI, prototype, evaluation, launch, localization, and knowledge management/UI DB. User research methods were classified by the relation of designer, user, and product/service. We reviewed three issues of UX design; complexity management, efficiency management, and mapping management.
본 연구에서는 이용자 경험의 관점에서 지식정보자원시스템을 평가하기 위한 이용자 경험 지표를 개발하였다. 선행연구에서 도출된 이용자 경험요인을 검증하고 지표로 개발하기 위해 설문조사를 수행하였으며, 사전조사 158명, 본 조사 480명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 기술통계, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 확인적 요인분석, 경로분석을 통해 분석을 수행하였다. 수행결과 총 7개 경험요인, 37개 세부 경험요인, 105개 시스템 지각요인이 최종 지식정보자원시스템 이용자 경험 지표로 도출되었다. 도출된 이용자 경험 지표는 지식정보자원시스템 이용자들이 지각하는 이용자 경험 정도를 측정할 수 있으며, 검증된 평가지표로서 활용하여 각 경험요인에 대한 단순 비교가 아닌 상관관계가 반영된 실효성 있는 평가를 진행해 볼 수 있다는데 의의가 있다.
본 연구에서는 정보매체 및 정보서비스 연구영역에서 새로운 분석기준으로 대두되고 있는 이용자 경험의 관점에서 지식정보자원시스템을 분석하기 위한 경험요인을 개발하였다. 문헌분석을 통해 선정한 분석 기준을 기반으로 이용자 경험 샘플링 방법을 적용한 실험연구를 통해 지식정보자원시스템 이용에 영향을 미치는 시스템 지각요인과 이용자 경험요인을 도출하였다. 수행결과 총 9개의 경험요인에 대한 55개의 세부 경험요인, 138개의 시스템 지각요인으로 구성된 이용자 경험요인이 도출되었다. 본 연구는 추상적 개념인 이용자 경험을 실험을 통해 실제적이고 구체적인, 측정 가능한 요인으로 도출하여 제시하였다는데 의의가 있다. 도출된 이용자 경험 요인은 지식정보자원시스템 이용자들이 지각하는 이용자 경험 정도를 측정하기 위한 기준으로 활용될 수 있을 것으로 예상한다.
Purpose This study aims to identify user experience factors that can enhance both metaverse utilization and satisfaction based on the honeycomb model. For this we presented two research questions: first, what are the experience factors of metaverse users? Second, do metaverse user experience factors impact satisfaction? Design/methodology/approach To address these questions, a mixed-methodology approach is employed, including text mining techniques to analyze online reviews and quantitative econometric analysis to reveal the relationship between user experience factors and satisfaction. A total of 69,880 reviews and ratings data were collected. Findings The analysis revealed eight metaverse user experience factors: entertainment, operability, virtual reality, immersion, economic activity, visual performance, avatar, and sociality, all of which were found to have a positive impact on user satisfaction.
With the popularity of mobile Internet and smart phones, the domestic digital music access platform has entered a period of rapid development. Existing studies in the academic circle have shown that experience has a positive impact on user perception and loyalty. However, the research on the relationship between brand loyalty, user perception and user experience of Internet products has not received much attention. Starting from the brand loyalty theory and user experience theory, this paper explores the mechanism of user experience, user perception and brand loyalty of digital music access platform. Based on the development status of digital music access platform in China, the purpose is to explore how the user experience of the mainstream digital music access platform can affect Usefulness Perception, Epidemic Perception. And to explore how the Usefulness Perception, Epidemic Perception can affect users' brand loyalty. also further explore the role of users' perception in this process to understand the relationship between brand and user experience. In practical operations, 398 formal questionnaires were issued online to collect first-hand data, and reliability analysis, factor analysis, correlation analysis and hypothesis analysis were carried out successively on the data in the later stage. Through research, it is found that the user experience of digital music access platform has a partial significant impact on the perception and loyalty of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived usefulness of applications. The visual presentation and emotional feelings of digital music access platform are positively correlated with the perceived popularity of applications. The e perceived usefulness and perceived popularity of the digital music access platform are positively correlated with the loyalty of the application. Through this research, it has certain guiding significance to the promotion of digital music access platform's brand loyalty degree.
An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.
International journal of advanced smart convergence
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제9권3호
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pp.227-231
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2020
Recently, the importance of user experience (UX) has been rapidly increasing. Its utilization is emphasized for development of systems, products, and services. User experience is widely used across industries including services, products, processes, society, and culture. Therefore, if it is unsatisfactory, it is likely to have a direct negative impact on the corresponding system, product, or service. The failure to analyze user experience causes significant damage to the project, which may lead to its failure or redevelopment; it is hence necessary to prioritize the verification of UX in the earliest stages of development. The requirements development stage, which is a preceding stage, is an appropriate stage for the verification of user experience because the identification of user needs is completed and prototypes can be implemented. In this paper, we proposed a systematic requirements development stage; it adds user experience verification activities to the requirements development stage, using the Honeycomb model, which is a widely used tool for verifying the overall UX. User experience verification was added to the existing requirements development activities, which consisted of three steps: model definition and requirements placement, discussions between external and internal stakeholders, and review by internal stakeholders. By easily validating the user experience through this systematic requirements development stage, we expect to minimize the damage to the project due to the failure of the user experience analysis and increase the possibility of success.
음악 스트리밍 서비스는 음악 소비 과정에서 사용자와의 다양한 상호작용이 발생한다는 점에서 사용자 경험(User Experience: UX)에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 사용자 경험의 '구조'(Structure)를 분석한 선행연구, 음악 서비스 사용자가 중요하게 생각하는 '품질 특성'(Quality Characteristics)에 관한 선행연구를 토대로 음악 스트리밍 서비스의 사용자 경험 모델을 개발하고 그 타당성을 검증하였다. 음악 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 한 설문 데이터를 분석한 결과, 기능성(검색, 브라우징, 개인화된 추천), 유저 인터페이스 사용성, 콘텐츠 품질(현재성, 충분성, 관련성), 금전적 비용이 해당 서비스에 관한 사용자 경험 결과(사용자 만족)를 결정하는 주요 요인인 것으로 밝혀졌다. 또한, 국내 서비스들과 글로벌 서비스를 비교한 결과, 기능성과 콘텐츠 품질에 대해서 사용자 경험의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 음악 스트리밍 서비스 사용자 경험 모델은 관련 이론 기반 연구에 새로운 토대가 될 수 있으며, 실제 플랫폼들 간의 경쟁 구도 및 그들의 경쟁 전략에 대한 의미 있는 시사점을 제공한다.
이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.
본 연구는 여성의 건강과 밀접한 관련이 있는 모바일 월경주기 측정 애플리케이션을 대상으로 토픽모델링 기법과 함께 다양한 텍스트 마이닝 기법을 도입하여 사용자 경험 평가를 실시하였으며 그 결과를 허니콤(Honeycomb)모델과 결합하여 분석하였다. 월경주기측정 애플리케이션 리뷰에서 드러난 사용자 경험을 평가하기 위해 월경주기측정 애플리케이션의 한국어 리뷰 47,117개를 수집하였다. 리뷰에서 드러난 사용자 경험에 관한 전체적인 담론 확인을 위해 토픽모델링 분석을 실시하였고, 각 토픽 별 구체적인 경험을 확인하고자 동시출현 네트워크 관계로 구축한 텍스트 네트워크 분석을 실시하였다. 또한 사용자의 정서적 경험을 파악하기 위해 감정분석(Sentiment Analysis)을 실시하였다. 이를 기반으로 월경주기측정 애플리케이션의 개발 전략을 정확도, 디자인, 모니터링, 데이터관리 및 사용자관리 측면에서 제시하였다. 연구 결과, 애플리케이션의 월경주기측정 정확도 및 모니터링 기능을 개선해야 함이 확인되었으며 다양한 디자인적 시도가 필요함이 관찰되었다. 또한 개인정보와 사용자의 생체 데이터 관리방법에 대한 보완의 필요성도 확인되었다. 본 연구는 월경주기측정 애플리케이션의 사용자 경험(UX)을 심층적으로 탐색하여 이용자들이 경험한 다양한 요인을 밝히고 더 나은 경험을 제공하기 위한 실질적인 개선점을 제시하였다. 또한 사용자 경험을 평가하는 과정에서 방대한 양의 리뷰 데이터를 연구자가 면밀하게 파악할 수 있도록 토픽모델링과 텍스트 네트워크 분석 기법을 결합하여 방법론을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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