최근 통신 시장의 가장 큰 이슈는 스마트폰의 폭발적인 보급이다. 서비스경영에 있어 스마트폰이 이렇게 급속도로 보급될 수 있었던 이유는 기존의 공급자가 선정한 기능만을 탑재한 피처폰과는 달리 사용자가 개인의 취향에 맞춤화(customizing)되도록 구성하여 시간과 장소에 구애 받지 않고 즉시 온라인상에 접속 가능하게 되었다는 점이고 또 하나의 이유는 애플리케이션 때문이다. 본 연구는 서비스경영에 있어 모바일 애플리케이션의 각기 다른 편익 유형들이 사용량과 사용다양성에 어떤 영향을 주는지 실증적으로 파악하여, 모바일 애플리케이션의 사용확산 과정에 대해 고찰하며, 또한 편익유형 간에 사용-확산에 미치는 영향력에 차이가 있는지도 알아 보고자 하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 첫째, 편익 유형에 따라 사용-확산에 미치는 영향은 다른 것으로 나타났으며 둘째, 모바일 애플리케이션의 다양한 기능을 사용할수록 사용양은 증가한 것으로 나타났다.
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제1권3호
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pp.18-27
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2011
Although information communication technology (ICT) is long regard as very useful tool in today's construction engineering and project management environment, organizations must not only operate based upon its original setting, but also requires on-going observation, additional features and fine-tuning actions before the desirable outcome can be achieved. However, it is a very common phenomenon that organizations purchase the licensed "off-the-shelf-software" package and customize it to suit their own business need. Due to the incapability of such software and inefficient customization, the possible result is making that ICT tool not user-friendly and sometimes the whole system becomes obsolete. The purpose of this paper is to review and report those actions taken (between February 2006 and December 2010) by a construction organization to enhance the performance of its Enterprise Resource Planning (ERP) system launched in December 2002. Such actions include: improving data inputting method; removing the transition bottleneck; introducing crystallization function; revising the organization's "Delegation and Limits of Authority"; publishing the "League Table" amongst users; integrating the 3D Mode into the system and upgrading hardware. Whilst the ultimate goals of such system are well beyond the time limit of this research study, an obvious interim result, achieved by this case studied organization, was winning a landmark project worth US$500 million after the ERP system was functioned properly and effectively. Their experience and success becomes an exemplar which can be borrowed by those companies, from managerial perspectives and as a roadmap, planning to adopt information technology (IT) strategy and use ICT tool in the construction engineering and project management framework. Singapore, where public housing provisions have been a major concern of their citizens as the building stock gets older.
자율주행 기술의 발달로 자율주행형 공유 차량에 대한 기대감이 확산하고 있지만, 공유 차량에서 '소유 만족감'을 느끼기 힘든 것이 사실이다. 본 논문에서는 자율주행형 공유 차량 탑승 단계에서의 커스터마이징을 통해 이러한 소유 만족감이 충족될 수 있는지에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구 조사와 현재 공유 차량 이용상에서 만족/불편 요소에 사전조사를 진행했다. 이후, 커스터마이징 요소에 대한 선호도와 각 요소가 소유 만족도에 미치는 영향을 CVT를 통해 검증하였다. 사전조사 결과 후각적 요소와 인터랙션 요소가 소유 만족도에 더 큰 만족도를 주며, CVT 결과 탑승 요소의 커스터마이징을 통해 소유 만족도 충족이 가능할 것으로 나타났다. 본 연구를 향후 자율주행 차량의 인터랙션 디자인과 공유 차량의 서비스 디자인 연구를 위한 기초 자료로서 제시하였다.
본 연구는 10대 1인 미디어 제작자를 중점으로 하여 쉽고 편리하게 영상을 제작할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사용자 조사를 통해 나타난 10대 제작자들의 요구사항과 문제점을 파악하여 사용자가 원하는 캐릭터 커스터마이징 기능과 GPT를 활용한 감정 및 행동 추천 시스템을 구현하였다. 렌더링 과정에서는 OpenCV와 FFmpeg를 사용하여 오디오와 영상을 결합하여 최종 영상을 생성하였다. 영상 제작에 전문성이 없는 10대 사용자들은 간단한 인터페이스를 통해 웹드라마 캐릭터를 커스터마이징하고, GPT의 도움을 받아 감정과 행동을 추천받을 수 있다. 본 연구의 프로그램은 편집 및 연출에 전문성이 없는 10대 사용자들을 대상으로 양질의 영상 제작을 돕고, 영상 제작에 대한 진입장벽을 낮춰주며, 1인 미디어 산업의 발전에 기여할 수 있는 도구가 될 것으로 기대된다. 향후 모바일이나 세로해상도 버전의 영상을 고려한 영상 제작 환경을 제공할 수 있도록 할 예정이다.
본 논문은 생활안전지수 보정 방안에 대한 연구를 소개한다. 생활안전지수는 생활안전 예방서비스 시스템에서 제공되는 서비스로써, 개인의 일상생활 안전수준을 종합적으로 평가하여 개개인의 안전상태를 수시로 파악하고, 안전사고를 사전에 예방하기 위해 종합지수 형태로 나타낸다. 이전의 선행 연구에서는 생활안전 예방서비스를 평가하기 위한 평가 기준(항목)을 기반으로 하여 AHP(Analysis Hierarchy Process)와 Likert Scale 기법을 혼용하여 개발되었다. 이에 본 연구에서는 이러한 기존의 생활안전지수를 기반으로, 개인의 특성에 따른 보정 인자를 생활안전지수에 적용하는 방안을 탐구하고자 한다. 기존의 국가 통계를 활용한 보정 인자를 개발하여 개인 프로파일에 맞는 개별화된 서비스를 제공하는 방법을 제시한다. 따라서 본 논문은 생활안전지수 개발 및 보정 방법론에 대한 응용을 통해 사용자 맞춤형 서비스를 제공하는 방법에 대하여 제안하고자 한다.
다양한 정보기술의 등장과 소프트웨어 복잡성의 증가로 소프트웨어 개발 비용과 노력이 크게 증가하고 있다. 컴포넌트 기반 개발(CBD) 기술은 높은 재사용과 유지보수성을 제공하여 비용과 노력을 크게 절감하는 새로운 방법으로 각광을 받고 있다. CBD에서는 컴포넌트의 사용자가 컴포넌트를 이용해 고유의 도메인에 맞는 시스템을 구축하기 위한 컴포넌트의 가변적인 부분을 가지고 있다. 컴포넌트 내부의 가변적인 부분은 사용자가 컴포넌트에서 제공하는 기능인 Required 인터페이스를 통하여 쉽게 설정할 수 있다. Enterprise JavaBeans(EJB)은 Java 기반의 컴포넌트를 구현할 수 있는 상용 규격으로 활용되고 있다. 그러나 EJB에서 Required 인터페이스를 직접 구현할 수 있는 장치가 제한적이다. 본 논문에서는 EJB 환경에서 Required 인터페이스를 효과적으로 정의하고 子현하기 위한 인터페이스 저장형 기법, 클래스 저장형 기법, 인터페이스 생성형 기법, Plug-in 기법을 제안한다. 인터페이스 저장형 기법은 가변적인 설정 값들은 Required 인터페이스에서 저장하고 있으며 클래스 저장형 기법은 컴포넌트 분석 모델의 수정 없이 가변성을 가진 빈들이 Required 인터페이스로 설정된다. 인터페이스 생성형 기법은 컴포넌트의 가변성을 위한 Required 인터페이스 역할의 민을 새롭게 생성하며 Plug-in 기법은 사용자가 외부로부터 가변적인 부분을 플러그인 하여 가변성을 설정할 수 있다. 제시된 4가지 기법들은 CBD 컴포넌트의 Required 인터페이스의 의미를 보존하며 높은 품질의 컴포넌트 구현을 가능하게 한다.
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
라이프스타일 변화에 따라 소비자의 니즈와 행동 변화는 소비문화로 이어져 자동차 시장에도 영향을 미치고 있다. 그러나 관련 시장의 소비자의 라이프스타일에 맞춘 옵션을 제공하기 위한 연구·조사는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 차종 중 라이프스타일이 가장 많이 반영되는 픽업트럭에 적용되는 픽업트럭 액세서리를 중심으로 먼저 픽업트럭과 픽업트럭의 애프터마켓 시장, 라이프스타일에 대한 이론적 배경을 살펴보았다. 둘째, 이미지 맵핑을 통해 시장규모 분석, 가능성을 통한 픽업트럭의 시장 가능성과 기회요소를 발견하고 이를 통해 사용자 유형을 구분할 수 있었다. 셋째, 사용자 유형을 대표하는 이를 대상으로 인터뷰를 진행하였고 내용을 정리하였고 관련 집단을 중심으로 인터뷰하여 사용자 집단의 퍼소나를 작성하고 각 집단의 퍼소나가 원하는 니즈가 무엇인지 정리하였다. 마지막으로, 사용자 라이프스타일 유형별 도출된 이슈 키워드 및 인사이트에 맞는 디자인 콘셉트를 제시하였다. 본 연구에서는 사용자 유형을 ①야외활동형, ②취미활동형, ③소규모업무형으로 나누어 사용자 유형별 인터뷰로 집단별 키워드에 맞는 콘셉트를 적용하여 디자인 사례연구를 하였다. 야외활동형은 가변형 구조의 수납, 거주공간 형태의 액세서리 디자인을 제시하였고, 취미활동형은 모듈형 데크탑 디자인과 스포츠 쿠페형의 하드탑 디자인을 제시하였다. 소규모업무형은 적재물 고정에 용이한 칸막이와 적재함 탑승에 용이한 스탭퍼 디자인을 제시하였다. 현재 대량 맞춤화(Mass Customization)되고 있는 자동차 시장에서 픽업트럭 이용자의 라이프스타일에 맞는 픽업트럭 액세서리 개발에 적용하여 라이프스타일별 사용자가 원하는 옵션 디자인의 다양화로 픽업트럭 애프터마켓의 규모가 확대되길 기대한다.
그간 우리나라 등 후발주자의 추격과 그 성과에 대해 다양한 연구가 수행되었으나, 후발주자가 개발한 제품의 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향에 대한 논의는 극히 부족하였다. 또한 공작기계의 움직임을 자동으로 제어하는 핵심 부품인 수치제어장치 분야에서 우리나라는 반도체, 조선, 자동차 산업과 달리 과거 40년에 가까운 기간 동안 다양한 개발체제 운영과 정부 지원에도 불구하고 제한적인 추격 성과를 보이거나 추격에 실패하였다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 공작기계 수치제어장치 개발 사례를 중심으로 제품 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향을 탐색적으로 고찰하였으며, 이를 위해 동 분야의 후발주자임에도 불구하고 세계 선도 기업으로 성장한 일본 화낙의 수치제어장치 아키텍처 진화 사례에 대한 심층 분석을 병행하였다. 연구결과 일본 화낙은 1980년대 중반 이후 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성함으로써 다양한 공작기계 생산 기업의 요구 사항에 부응하면서 대량 생산을 통한 원가 절감이 가능한 수치제어장치를 개발 생산하는 데 성공하였다. 이를 통해 화낙은 시장 점유율 확대 및 뛰어난 성과를 달성하였음을 발견하였다. 반면 우리나라는 1970년대 말 이후 약 40년 간의 추격 노력에도 불구하고 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성하지 못함으로 인해 다양한 수요 기업이 생산하는 공작기계에 채택되는데 실패하였으며, 결과적으로 제한된 추격 성과에 그치고 말았다. 또한 이러한 제한적인 추격 성과는 개발 주체의 파산과 매각, 폐쇄 등으로 이어지면서 기술적 지식의 누적에 큰 어려움을 겪었으며, 이로 인해 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성할 수 있는 만큼의 기술을 축적하거나 설계 역량을 확보하지 못했음을 발견하였다. 본 연구 결과는 제품 아키텍처 관점에서 후발주자의 추격 성과를 규명하고, 성공적인 기술 추격에도 불구하고 시장추격에 실패하는 원인을 규명할 수 있는 이론적 기반을 구축하는 데 그 의의가 있다.
모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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