Gestures have been employed for human computer interaction to build more natural interface in new computational environments. In this paper, we describe our approach to develop a gesture interface using spatial context information. The proposed gesture interface recognizes a system action (e.g. commands) by integrating gesture information with spatial context information within a probabilistic framework. Two ontologies of spatial contexts are introduced based on the spatial information of gestures: gesture volume and gesture target. Prototype applications are developed using a smart environment scenario that a user can interact with digital information embedded to physical objects using gestures.
Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.
As the importance of collaboration becomes critical in today's open and complex business environment network, the issues and solutions on compatibility and reusability between different kinds of applications are being increasingly important as well in systems analysis and design. And therefore, service-centered SOA is receiving attention in such business environment as a strategic approach that makes possible for prompt action according to the needs of users and business process. Various implementation methodologies have been proposed for SOA, however, in practical aspects most of them have some problems since they fail to propose specific policies in definition and identification of services for the exact user requirements and business situations. To solve or alleviate those problems, this paper suggests a new service identification model based on hierarchical ontology, where three different ontologies such as business ontology, context ontology and service ontology are proposed to define the relationship and design the link between user requirements, business process, applications and services. Through a suggested methodology in this paper, it would be possible to provide proactive services that meets a variety of business environments and demands of user. Also, since the information can be modified adaptively and dynamically by hierarchical ontology, this study is expected to play a positive role in increasing the flexibility of systems and business environments.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.9
no.3
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pp.325-330
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2011
Due to the wide growth and popularity of social network website, large numbers of users discover these social network sites are a place where they can be able to spend their leisure time sharing interests, sharing ideas freely, sharing personal experience, and also to search for new friends or partners. These websites give an opportunity for its users to socialize with new people and to keep in touch or reconnect with current or old friends and families across disperse continents, which traditionally replace the common traditional methods. These social network websites need accurate and careful investigations and findings on the usability issues for effective interactivity and more usability. However, little research might have previously invested on the usability of these social network websites. Therefore, we propose a new framework to study and test the usability of these social network sites. We namely call our framework "Interactivity". This framework will enable developers to assess the usability of the social network sites. It will provide an overview of the user's behavior while interacting in these social network websites. Performance of the framework will be performed using Camtasia software. This software will entirely capture the interactivity of users including the screen and the movements, which the screen and the motion of the user action will undergo to analysis at the end of our research.
The method to get the feature have been proposed to recognize the user activity by setting specific action for making the user independent result in previous research. However, it was only applied in specific environment and it was difficult to implement because it regarded only some specific feature as the recognized object. To improve this problem we detected the normality/abnormality of the activity based on the repetition and the continuity of the past activity pattern. We applied the unsupervised learning method, not supervised, and clustered the data which was collected within a certain period of time and we regarded it as the basis of the evaluation of the repetition. We demonstrated to be able to detect the abnormal activity based on wether the data was generated repeatedly.
Kim, Jong-Ho;Yun, Yo-Seop;Kim, Tae-Young;Lim, Cheol-Su
Journal of Korea Multimedia Society
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v.12
no.4
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pp.521-529
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2009
In this paper, we present a vision-based human primitive motion recognition method. It models the reference motion patterns, recognizes a user's motion, and measures the similarity between the reference action and the user's one. In order to recognize a motion, we provide a pattern modeling method based on the Hidden Markov Models. In addition, we provide a similarity measurement method between the reference motion and the user's one using the editing distance algorithm. Experimental results show that the recognition rate of ours is above 93%. Our method can be used in the motion recognizable games, the motion recognizable postures, and the rehabilitation training systems.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.34
no.3
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pp.193-210
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2003
For the sake of activating web-based reading education in the public libraries, This study examine the practical use of web-based reading education and research into its activation. Web-based reading, red the book at any time/where with librarian and user, is to achieve the goal of reading education. The methods are to set up Home page of reading education through Internet, to guide user in various web-based reading materials and reading planning at any time. In addition, It is to be completed interactive action such as book review, reading dicussion through E-mail, a bulletin board, chatting etc. with librarian or user.
The Korea metropolitan areas have the largest of population density in OECD countries. Those people who use public transportation is facing many difficulties in commuting and going to school. There are many applications to help this situation. However, those applications inform a regular timetable and also offer a real-time alarm to user by user's passive action. In this paper, we design and implement the application that give the real-time traffic information and the arrival notification message about subway, bus and foot to user.
The spread of smartphones enabled the two-way communication through the Internet, and character emoticons added fun and comfort to communication among users. To figure out laughter-arousing factors, a survey about emoticon designs of Kakaotalk Itemstore was conducted, targeting university students in their twenties. An interaction of 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was analyzed. 90% of 'user-preferred emoticons' were 'humorous emoticons', and 84% of respondents answered that there is a relationship between 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons'. Consequently, a high interaction between the 'rank of emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was derived. Also, factors of laughter-arousing emoticons were analyzed by studying the ranks of emoticon from 1st to 8th of Kakaotalk Itemstore. Two-divisional figures reminding pure kids, maximization of emotional expression by omission or exaggeration of mouth, and smoothness by concave curves aroused laughter. Intuitively understandable gestures were employed in terms of action. Furthermore, two-divisional figures' acting with comparably small body, hands and foot to their head, and people-mimicking motions of animals with cuteness and familiarity enabled arousal of laughter. In facial expressions, humorous articulation of sad, busy or mad expression enabled positive communion among users.
Negara, Ali Fahmi Perwira;Yeom, Jaekeun;Choi, Deokjai
International Journal of Contents
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v.9
no.2
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pp.14-21
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2013
Current smartphone authentication systems are deemed inconvenient and difficult for users on remembering their password as well as privacy issues on stolen or forged biometrics. New authentication system is demanded to be implicit to users with very minimum user involvement being. This idea aims towards a future model of authentication system for smartphones users without users realizing them being authenticated. We use the most frequent activity that users carry out with their smartphone, which is the calling activity. We derive two basics related interactions that are first factor being arm's flex (AF) action to pick a phone to be near ones' ears and then once getting near ear using second factor from ear shape image. Here, we combine behavior biometrics from AF in first factor and physical biometrics from ear image in second factor. Our study shows our dual-factor authentication system does not require explicit user interaction thereby improving convenience and alleviating burden from users from persistent necessity to remember password. These findings will augment development of novel implicit authentication system being transparent, easier, and unobtrusive for users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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