정보저장소는 데이터베이스를 이용한 일차적인 정보이외에도 전 조직체의 정보 자원과 같은 복잡하고 다양한 정보의 관리를 위한 시스템이다. 정보저장소의 구현을 위한 국제 표준으로 현재 IRDS가 있으나 이는 분산 환경을 제공하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 분산 환경하에서 운영 가능한 IRDS 기반의 정보저장소를 설계 및 구현한다. 이를 위해 객체 지향 개념을 제공하기 위한 정보저장소로서 ISO IRDS를 이용하며, 분산 객체 기술을 지원하기 위해 CORBA를 채택한다. 구현은 IRDS 표준에서 제시하고 있는 핵심적인 기능을 바탕으로 메타데이터 관리 테이블과 서비스 인터페이스를 구현하고, 이의 원활한 활용을 n이해 윈도우즈 기반 사용자 인터페이스를 구현한다. 또한 본 노문엣 구현한 시스템을 활용하기 위해 다양한 응용 분야 중 하나인 워크플로우 관리 시스템에 적용하여 그 활용도를 겸증한다.
4세대 무선통신 환경에서, 가장 중요한 문제 중의 하나는 사용자들에게 적합한 접근 네트워크를 발견하고 선택하는 것이다. 본 논문에서는 그룹결정기법을 이용한 새로운 네트워크 선택 메커니즘을 제안하고, 이종 네트워크 환경에서 수직 핸드오버를 위한 네트워크 선택 기법에 따른 영향을 분석한다. 비슷한 QoS 요구조건들을 갖는 사용자들의 그룹들이 동시에 이용할 수 있는 네트워크를 탐색하며, 한 서비스 영역은 여러 특성을 갖는 다수의 접근 네트워크들이 존재하는 경우를 고려한다. 비슷한 특성을 갖는 네트워크들을 그룹으로 묶어, 일차적으로 그룹간의 판별을 통해 적합한 그룹을 선택한 후, 그 그룹에서 네트워크 선택 알고리즘에 의한 네트워크 순위를 통해 최적의 네트워크를 선택해 준다. 제안된 시스템을 MADM 기법 중 GRA, SAW 그리고 TOPSIS 방법으로 비교 및 평가하였다. MATLAB 시뮬레이션 결과, 제안된 알고리즘은 네트워크들의 특성과 사용자의 선호도에 따라 더욱 효과적인 선택을 할 수 있음을 알 수 있다.
Looking at recent safety accidents in buildings, most of them due to lack of FM expertise, and this is due to human resources. In each all industry areas, some companies are competitive, representational, and leading in the market through long-term expertise and research in their respective fields. In the field of FM industry, some companies offer core-competencies in internal and external innovative building management through competition with others. However, old custom and old management form still exist in the FM field. However, an old custom and old management system still exist in the FM field; it forces cost-cutting and caused by carelessness in technical development competitiveness and safety measures. The government control by safety inspection and facility inspection through legislation of building management, but the management is still weak as a side of in the facility management section due to inspect sth as a mere formality and submit a paper report. These facts exist different kind of usage of the building have a three-party encounter between a building owner, user, and FM enterprises. In this research identify survey, especially building owner (manager)'s choice perception priority for optional factors to choose FM enterprises. Based on this, FM enterprises will be forced to seek a new dimension for better building management. In this light, the purpose of the research is to shape changes in the FM market culture safely and providing better service in building management and understanding building owner's insight through this research's information.
미래 사회로 갈수록 대중교통을 연계하기 위한 환승센터의 기능 및 규모가 확대됨에 따라 환승센터 내에서 이용자를 대상으로 경로를 안내하는 시스템의 필요성이 제기되고 있다. 그러나 도로에서의 차량을 대상으로 한 최적경로에 관한 모형은 많이 제시되고 있는 반면 건물 내에서 보행자를 위한 최적경로에 대한 연구는 미미하다. 따라서 본 연구는 복합환승센터 내에서 승용차를 이용하는 개인이 지하주차장에서 환승센터 내 대중교통 수단 이용을 위한 승강장이나 상가 시설로 이동하는 최적의 경로를 제시할 수 있는 모형개발을 주요내용으로 하였다. 건물 내 최적경로 모형은 다익스트라(Dijkstra) 알고리즘을 기본으로 하여 거리의 최소비용을 산정하고, 여기에 이동시간, 피로감, 쾌적도와 대기시간 등의 요소를 순위합, 산술합 방법 등을 통해 적용하여 객관성을 부가하였다. 또한 대중교통 수단의 이용자들의 성향이 반영된 Neuro-Fuzzy 모형을 통하여 환승센터 내 환승하는 이용자에게 최적의 교통수단을 제시하고, 그 해당 수단의 승강장까지 최적경로를 제시함으로써 모형의 효율성을 높였다. 마지막으로 가상의 시나리오들를 통하여 개발 모형의 효율성 검증하였다. 검증결과 개발모형을 통했을 경우 그렇지 않을 경우보다, 수직이동 경로차이의 시나리오에서 약 75%, 수평이동 경로차이의 시나리오에서 약 $24.5{\sim}107.7%$ 더 효율적으로 나타났다.
아파트시장의 환경변화와 소비자 특성의 변화로 인해 아파트 선택시 소비자의 구매의사결정도 과거와는 매우 다른 양상을 보이고 있다. 아파트 건설업체들은 고객만족도를 높이기 위해서는 주거환경을 이해하고, 차별화된 주거가치를 고객들에게 제공하여야 한다. 그러나 지금까지의 선행연구에서는 주거환경이 주거가치, 주거만족, 재구매의도간의 관계에 대한 통합적 연구가 거의 없었다. 따라서 본 연구에서는 부동산뿐만 아니라 마케팅 분야의 관련 선행연구들을 토대로 주거환경이 주거가치, 주거만족, 재구매의도에 어떠한 영향을 미치며, 이러한 주거가치와 주거만족은 재구매의도에 어떤 영향을 미치는지를 분석하여 향후 아파트 건설업체의 경쟁력 강화를 위한 유용한 전략적 시사점을 제공하고자 하였다.
The intensification of the competition among container terminals has led to important affect such as, decision making or aggressive intervention of customers for terminal operation. Therefore, in case of developed ports, the large transition of port operation is composed of the press of terminal customer than decision making of terminal manager. Overall port tariffs for using terminal is made out by the conference of terminal customers than the supreme headquarters of terminal operation, and the related investment of terminal has been made according to requisition or proposal of customers. Therefore, among decision making problems that shippers, shipping companies, and freight forwarder among decision making problems that shippers, shipping companies, and freight forwarder face, the choice of the container terminal is one of the most important problems. So, the decision making of the users seems to have a significant impact on the competitive power of container terminals. The main objective of this study is to design port marketing strategy for strengthening the competitive power of container terminals. The results of this study were found as follows: Firstly, port authority should establish user-oriented operation policy of terminal as the means of activating the opinion window, using terminal monitoring system(TMS). Secondly, terminal planning and development of government should be made to minimize the lead time, to induce the civil capital and to utilize the economies of scale. Thirdly, port authority needs to endeavor to analyze the information of competing foreign terminals as well to promote the concentrated marketing for the terminal on the users, to train the expert and to develop the new port charge system. Fourthly, to improve the competitive power of the container terminal, Port Authority should optimize the subsystems related to port marketing, far more these systems should be joined organically to work effectively. Finally, port authority system should be introduced, Namely, port should have the enterprise inclination as well s the public inclination.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제1권2호
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pp.29-42
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2011
The purpose of this study is to improve library promotional marketing for the disabled by identifying requirements of public library disability services. This study aimed to investigate librarian service providers' awareness of library programs for the disabled in order to prepare a systematic plan for promoting such library services. Research methods used are a literature analysis and survey. First, the ratio of respondents with experience promoting activities and services for the disabled was less than 50%. Second, regarding methods for promoting library disability services, the respondents used library homepages, press releases, library user guides, library newsletters, and library pamphlets in that order. Third, when asked what kind of PR media the library disability service providers had experience with and how often they use it, library boards and banners were the most common response. Fourth, suggested improvements to the current design and content of PR materials included: clearer word choice (or greater understandability), more detailed descriptions, simpler layouts, and more interesting or eye-catching content in that order. Fifth, the library disability services which are in the most need of public relations were guide information for library disability services, Library and Information Service (DOI services and search services), using alternative materials and the library collection, and aiding the information search. Overall, when evaluating the promotion of disability services in Korea, the library's public relations for disabled services needs to improve because currently neither librarians nor the disabled community they are targeting has frequent or quality experience with it. Thus, the policy department for the library disability services must develop a variety of promotional strategies adjusted for each type of the disability and distribute PR materials to service providers individually, making sure to utilize effective PR methods.
디지털 기술의 발달로 TV 방송은 데이터 방송 서비스를 지원하는 디지털TV로의 변혁기를 맞고 있는데 비록 데이터 방송 서비스가 기존 아날로그TV에 비해 게임, 주식거래, 날씨정보 등의 풍요한 시청 경험을 제공하지만 기존 방송 시청행태를 복잡하게 변화시켜 디지털TV 조작에 어려움을 느끼는 시청자들을 생산하고 있다. 이 에, 대표적 데이터 방송 서비스인 EPG의 사용성 향상을 위해서 검색 또는 예약과 같은 기능의 사용성 향상, 동작인식과 음성인식 등의 기술 적용, 사용자 인터페이스 사용성의 평가 방법 고안, 그리고 지능적 에이전트 기술의 접목 등과 같은 연구가 진행되고 있는데 아직 시청자들의 다양한 개인적 요인 - IT 서비스에 대한 친숙도, 적응도 등을 고려한 EPG 사용성 향상 방법에 대해서는 연구가 진행되지 않고 있다. 이 에, 본 논문은 방송 네트워크가 시청자들의 개인적 요인에 따라 EPG 형상들을 설계하고 시청자가 선택한 EPG 형상을 수신 단말기에 동적으로 구현하는 방법을 제안한다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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