Metropolitan rapid transit has been used by one of a main transport service for several decades, but there are no monitoring system for electrical equipment condition which can cause enormous economic loss and social problem if fault occurs. Recently, necessity of condition monitoring system for electrical equipment fault came to the fore, we became carrying out a research project for a design of electrical equipment lifetime estimation system for metropolitan rapid transit. In this paper, basic design result of condition monitoring system and specification of transformer partial discharge detection system are presented, which are part of entire lifetime estimation system. Definition of target apparatus and monitoring method determined by analysis of user requirement from each railway company and, each railway company's opinions and requests were collected sufficiently by surveys and discussion.
Learning assistance system that continuously measures user's concentration will be helpful to grasp the concentration pattern and adjust the learning method accordingly to improve the learning efficiency. Although a lot of various learning aids have been proposed, there have been few studies on the concentration monitoring system in real time. Therefore, in this study, we developed an Android-based mobile application that can measure concentration during study by using functional near-infrared spectroscopy, which is used to measure brain activity. First, the task accuracy was predicted at a maximum level of 93.75% from the prefrontal oxygenation characteristics measured while performing the visual Q&A task on 11 college students, and a concentration calculation formula based on a linear regression model was derived. Then, a survey on the usability of the mobile application was conducted, overall high satisfaction and positive opinions were obtained. From these findings, this application can be used as a customized learning aid application for users, and further, it can help educators improve the quality of classes based on the level of concentration of learners.
전자 상거래 사이트의 상품 리뷰는 구매 예정자들에게 유용한 정보로 활용될 수 있지만, 방대한 양으로 인해 사용자가 모든 리뷰를 읽는 것은 불가능에 가깝다. 이를 보완하고자 전자 상거래 사이트들은 상품이나 그 특징에 대한 별점 통계, 유용한 리뷰 분류 등을 사용자의 참여나 수작업을 통해 제공하고 있다. 오피니언 마이닝(opinion mining) 혹은 감성 분석(sentiment analysis)은 이러한 일련의 과정을 자동화하는 연구로서, 상품 리뷰의 사용자 의견을 대상으로 그 의견이 긍정적인지, 부정적인지 판단한 후 요약하여 제공한다. 하지만 기존의 감성 분석은 구매예정자에게 유용한 정보, 즉 상품평의 극성을 판별하거나, 상품 특징별 평가 요약 등에만 초점을 맞추고 있어, 상대적으로 의견 정보의 활용도가 낮아지는 문제가 있다. 실제 상품 리뷰에는 상품의 평가 외에도 제품이 가지고 있는 문제점, 고객의 불만 등이 제시되어 있으며, 이를 관리자가 효과적으로 분석하여 의사 결정에 지원에 활용하고자 하는 요구가 늘어나고 있다. 이에 본 논문은 다양한 종류의 의견 정보를 파악하여 데이터 웨어하우스에 저장한 후, 의견 정보를 온라인에서 동적으로 분석하고 통합 처리하는 모델링 방안을 제시한다. 또한 이를 활용하여 실제 전자 상거래 사이트의 한 종류인 어플리케이션 판매 사이트의 리뷰에 대한 분석을 수행하였다.
일관된 온/오프 아이덴티티 관리를 통해 양방향 커뮤니케이션을 강화하고 상호작용을 촉진하는 SNS의 본질과는 다르게 타인의 의견을 일방적으로 수용하는 수동적인 이용행태가 강화되고 있으며 표현의 자유를 즐기기 위해 페이스북을 익명 또는 가명으로 사용하는 사람들이 증가하는 경향을 보인다. 이처럼 변형적으로 나타나는 이용행태를 설명하기 위해 본 연구는 자존감, 실명사용, 의사표현과 같은 심리적·행태적 변인을 포함한 통합모형을 제시하고자 하였다. 연구결과 자존감이 실명사용과 자기노출에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 실명사용자가 자신에 대해 더 많은 정보를 노출함에 따라 관계에 대한 만족도와 지속이용의도가 증가하는 결과를 보였다.
도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.
피쳐폰 시대부터 최근 소셜 네트워크 게임(SNG)의 광풍에 이르기까지 모바일 게임은 모바일 폰의 킬러 콘텐츠로써, 큰 시장 규모와 매출을 자랑하고 있다. 게임 분야의 연구 관점에서 보았을 때, 모바일 게임은 플레이 기기의 스펙부터 플레이 환경까지 사용자에게 제약이 많이 주어지므로, 사용자 만족도에 부정적일 것이라는 예측을 할 수 있다. 그러나 대다수의 모바일 게임 사용자는 게임 경험에 굉장히 만족하고 있다. 이에 따라, 제약이라는 개념에 주목하였다. 또한 제약과 지원이라는 개념을 동시에 독립 변수로 설정하고, 이러한 요인이 사용자의 몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사 방법론을 통해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 모바일 게임에서는 제약이 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제약을 통해 불편함을 느끼는 것이 아니라 만족감을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 향후 모바일 게임의 UX 디자인 과정에서 해당 연구들의 결과를 활용할 수 있으리라 기대한다.
엄청난 속도로 증가하고 있는 정보의 홍수 시대에서는 정보들을 선별하기 위하여 정보 필터링기법이 필요하다. 정보 필터링은 내용 기반 방법과 협력에 의한 방법으로 분류할 수 있다. 내용 기반 기법에서는 내용에 기반을 두어 정보를 추출하는 반면 협력 기법은 다른 사람들의 의견을 이용하게 된다. 본 논문에서는 기존 협력 필터링 방법의 문제점을 해결하기 위한 방법의 일환으로 내용 기반 기법과 협력 기법을 보다 유기적으로 결합시키는 연구를 수행하였다. 이를 위해 협력 필터링 틀을 그대로 유지하면서 사용자 프로파일을 효과적으로 이용하는 방법을 제안하였다. 또한, 본 논문에서 제시한 기법을 실험적으로 분석하고 기존의 필터링 기법과 비교하였다. 실험 결과, 본 방법이 예측 질 면에서 상당한 성능 향상이 있었고 새로운 사용자에게도 보다 나은 추천을 할 수 있음을 알 수 있었다.
이용자 중심의 인터페이스 개발은 현재 검색시스템에서 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 인터페이스에서 은유모형의 사용은 바로 이용자 편의성을 높이는 방안이라 할 수 있다. 본 연구는 은유모형에 대한 이용자의 전반적인 의견을 조사하였고 대학도서관과 공공도서관의 검색 인터페이스에서 실제 사용되고 있는 은유모형을 대상으로 하여 의미 인지도와 의미 전달도를 평가하여 전반적인 은유모형의 유용성을 분석하였다. 현재 사용퇴고 있는 은유모형 즉 메타포는 그 이미지가 서로 비슷비슷하고 내포하는 의미가 유일하지 못하는 문제점을 가지고 있어 이용자에게 혼동을 야기 시키는 경향을 발견하였다. 또한 몇몇 메타포는 내용을 설명하고 있는 텍스트와 메타포 이미지간의 의미적 관계가 명료하지 않게 나타났다. 따라서 앞으로 개발될 기능적 메타포는 인터페이스에서 미적인 효과뿐만 아니라 작업을 쉽게 이해할 수 있도록 하고 학습 및 기억을 도와줄 수 있어야 하며, 기존의 경험/지식 또는 실제 환경에 기반으로 하여 개발되어야 할 것이다. 또한 실제 환경 그 자체를 은유화 시켜 온라인 환경을 구성하는 조직 메타포를 검색인터페이스에 응용시키는 방안도 앞으로 강구되어야 할 것이다.
모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
급속한 전자상거래의 발전으로 인하여 온라인상으로 상품을 구매하고 그에 대한 평가를 작성하는 것이 일반적인 구매 패턴이 되었다. 구매자들의 상품평은 다른 잠재적인 소비자들의 상품 구입을 이끌어내는데 큰 동기가 된다. 하지만 온라인 쇼핑몰에서는 상품평의 성질에 부합하는 순위를 부여하지 않기 때문에, 사용자가 구입 결정을 위하여 수많은 상품평에 포함된 의견들을 효과적으로 검토하기는 쉽지 않다. 일반적으로 상품평은 감정적이며 주관적인 의견을 포함하고 있다. 그래서 이러한 상품평에 순위를 부여하는 방법은 일반 웹 검색과는 달라야 한다. 본 논문에서는 오피니언 마이닝 기술을 이용하여, 사용자의 의도에 따라 상품평 데이터에 대해 순위를 결정하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자의 검색어뿐만 아니라 상품평 내에 주관적인 의견의 포함 여부 및 감정 극성의 엔트로피 등을 고려하여 상품평의 가치를 판단하였다. 또한 실험을 통하여 제안된 기법의 우수성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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