Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user's participation in interactive space. Background: The interactive space is 'human's place', which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn't make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view. Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user's context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases. Results: Through this process, user's basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, 'NK-$I^5$ (I Five)' model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user's participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research. Application: The results of the 'NK-$I^5$ (I Five)' model might help to realize successful interactive space based on user centered design.
Space design is a process of solving spatial problems to create and construct all kinds of human lives. It also bestows new values to a medium to induce human perception based on the relationships between 'human and space' surrounding people. Research on user behavior has several ultimate goals including understanding both individual behavior and the relations between the user and space from a more scientific and systematic perspective, predicting various phenomena that can happen between space and humans, and reflecting the results in space design. As user behavior that's once limited within given space is going through some changes due to the introduction of digital technologies, research on user behavior in today's space design should be newly illuminated in the aspects of organic relations. Space now works as a receptor communicating with the user and responding to user behavior, and user behavior once under one-sided influences from space becomes more diverse and active. The influences of user behavior, in turn, cause changes to space itself. Thus this study set out to suggest new directions in research on user behavior based on interactions between space and the user in space design.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3972-3985
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2016
Organizations have been implementing mobile applications that actually connect to their backend enterprise applications (e.g. ERP, SCM, etc.) in order to increase the enterprise mobility. However, most of the organizations are still struggling to fully satisfy their mobile application users with the enterprise mobility. Even though it has been regarded as the right direction that the traditional enterprise system should move on, the studies on the success model for mobile enterprise applications in user's acceptance perspective can hardly be found. Thus, this study focused not only to redefine the success of the mobile enterprise application in user's acceptance persepective, but also to find the impacts of the factors on user's usage behavior of the mobile enterprise applications. In order to achieve this, we adopted the Technology Acceptance Model 2 (TAM2) as a model to figure out the user's behavior on mobile applications. Among various mobile enterprise applications, this study chose mobile ERP since it is the most representing enterprise applications that many organizations have implemented in their backend. This study found that not all the constructs defined by Davis in TAM2 have a significant influence on user's behavior of the mobile-ERP applications. However, it is also found that most social influence processes of TAM2 influence user's perception of the degree of interaction by mobile-ERP applications.
최근 많은 사람들이 스마트폰을 이용해 다양한 방법으로 원하는 정보를 추천 받고 있다. 그와 관련해 추천을 위한 많은 어플리케이션이 존재하지만, 현재 사용자 상황에 맞는 정보를 추천해 주는 것은 없다. 자동으로 사용자의 상황에 맞는 추천을 하기 위해서는 사용자의 과거 행위이력으로 부터 미래의 행위를 예측할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰을 이용해 사용자의 현재 상황을 수집하고, 수집된 데이터를 라이프로그를 분석하여 구축한 베이지안 네트워크에 적용하여 현 행동을 판별한 후 연관분석을 통해 사용자가 미래에 하게 될 행동을 예측하는 방법을 제안한다. 5명의 실제 학생과 5명의 가상의 직장인에 대해서 실험 및 분석해 본 결과 그 유용성을 확인할 수 있었다.
클라우드 서비스의 등장과 진화는 정보통신기술 발전에 기여한 가장 큰 잠재력을 가진 기술 중에 하나이다. 클라우드 서비스의 잠재력을 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 다양한 이슈들에 대한 명확한 정의와 이해가 필요하다. 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 기술 발전에 따른 전망 등에 초점을 맞추어져 왔고 정작 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 본 논문에서는 클라우드 서비스 중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 발전 전략에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS 서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재 이용자군으로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하였다. 궁극적으로 본 연구에서는 이용자의 행태분석 결과 기반의 SaaS 서비스의 발전 전망, 발전 전략 및 정책과제를 제시하였다.
Company Social Networks (CSN) has emerged as a commonly used marketing channel. One of the most important advantages in CSN is the user's voluntary behavior as a relational performance. We classified level of voluntary behavior, as 'consumption', 'active participation', and 'creative contribution' to comprehend different relational performance of CSN. Moreover, we proposed research model to compare positive attitude and negative attitude. This study aims to investigate 'the process of user's voluntary behavior in CSN' which is causal relationship between benefits of CSN, user's attitude and voluntary behavior. Empirical results with 175 valid questionnaire data revealed that CSN benefit factors played a significant role in trust and distrust. Based on these effects, trust and distrust have different influences as level of voluntary behavior, just as proposed. For practitioners, it is crucial finding that users are more active behavior based on strong trust.
Our paper describes an Intrusion Detection Parallel System(IDPS) which detects an anomaly activity corresponding to the actions that interaction between near detection events. IDES uses parallel inductive approaches regarding the problem of real-time anomaly behavior detection on rule-based system. This approach uses sequential rule that describes user's behavior and characteristics dependent on time. and that audits user's activities by using rule base as data base to store user's behavior pattern. When user's activity deviates significantly from expected behavior described in rule base. anomaly behaviors are recorded. Observed behavior is flagged as a potential intrusion if it deviates significantly from the expected behavior or if it triggers a rule in the parallel inductive system.
본 연구는 언어학적 해석 기반의 사용자 중심 디자인 방법론을 제시하고 그 가치를 증명하는 것이다. 연구의 결과로 제안된 사용자 행동 분석 프레임워크는 문장구조와 그 성분들 간의 통사구조가 사용자의 상황과 행동을 설명하는데 있어 논리적 근간이 될 수 있다고 보았다. 이를 기반으로 사용자 행동과 사용자 콘텍스트에 대해 미시적 관점으로 정의와 분류를 진행하였다. 또한 사용자 행동이 목적 지향적 특성의 패턴구조가 있음을 파악하고 이를 전제로 하는 사용자 행동 시퀀스를 구성했다. 다음으로 사용자 행동과 사용자 태도, 사용자 콘텍스트 간의 관계와 의의를 정의하여 사용자 행동 분석 프레임워크를 도출하였다. 프레임워크의 검증을 위해서는 사용자의 경험을 수집하고 프레임워크에 항목화를 실시한 사례연구를 진행하고 프레임워크의 연구적, 실무적 효용가치를 알아보기 위하여 현업 실무자들에게 전문가 평가를 실시하였다. 이를 통해 프레임워크가 가진 정성, 정량적 분석 틀로서의 가치를 증명하였고 향후 개발방향을 수립할 수 있었다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
The purpose of this research is to analyze the publicity of the private open space of high-rise office buildings in seoul. The contents of this research consist of two main parts. The first part is to classify the personal behavior's characteristics and to investigate the user's satisfaction of the publicity in the private open space through the case study of samples in seoul. The second part is to analyze the correlations between the personal behavior's characteristics and the user's satisfaction of the publicity in the private open space of high-rise office buildings. In conclusion, this research will contribute to establish the planning methods of the private open space of high-rise office buildings and to promote the quality of urban residential environment in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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