The elementary and middle school curriculum in Korea has been modified periodically to reach today's 7th national curriculum. Although the intent of each new curriculum was to improve education, lack of proper preparation for teachers and students has not made the new curriculums as effective as it could be. Goodlad et al.(1979) suggested that curriculum should encompass all practices including not only knowledge but all the elements of the curriculum and experiences of the student and teachers. The purpose of this paper is to investigate the actual practices of the current curriculum with focus on the use of instructional media in mathematics teaching and learning. A nationwide curriculum survey was carried out with the Goodlad's curriculum inquiry model as the framework. The result shows that elementary and secondary mathematics teachers used textbook manual (for teachers) and practice books most frequently for their class preparation. In addition to these, mathematics teachers also used manipulatives, visual aids, computers, internet, and calculators in a decreasing order. In general, many mathematics teachers did not use much instructional media in their classes and said that there are not enough effective instructional media to use. However, the teachers have positive attitude toward the educational media that they have used. In this study, we analyzed the survey data regarding educational tools, their use and effects to support the development of a new curriculum model in mathematics for a knowledge-based society.
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 미디어정보 리터러시 개념을 규정하고 교육내용을 개발하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌 분석과 현장 전문가 대상 인터뷰, 사서교사 대상 설문조사가 수행되었다. 분석 결과, 현장 전문가들은 미디어를 정보를 활용하는 도구로 인식하였으며 정보문제해결능력과 독해능력, 미디어의 기능, 사례 활동, 정의적 영역을 미디어정보 리터러시의 교육의 영역으로 인식하였다. 사서교사들은 미디어정보 리터러시의 역량과 교육내용에 있어서 정보 리터러시와 미디어 리터러시의 역량과 교육내용을 디지털 리터러시의 역량과 교육내용에 비해 중요하게 인식하고 있었다. 연구 결과로 미디어정보 리터러시의 개념을 리터러시와 미디어 리터러시, 정보 리터러시, 디지털 리터러시가 중복된 영역으로 지식, 기능, 태도가 포함된 개념으로 정의하였다. 그리고 민주사회에 참여, 미디어 도구와 콘텐츠의 종류, 인간의 기본권, 기능, 디지털 도구 조작, 정보 문제 해결 과정이 맥락에 따라 결합되어 응용될 수 있도록 미디어정보 리터러시의 교육내용을 개발하였다.
Objective: The present study examined long-term effects of media use during early childhood on grit in middle childhood, focusing on the mediating role of attention problems. Methods: For statistical analysis, the 6th, 7th, and 11th data sets from the Panel Study on Korean Children were used. A total of 1,352 cases were finally selected. Descriptive statistics analysis, correlation analysis, path analysis, and bootstrapping were conducted. Results: The results showed that the use of media for educational purposes in early childhood did not have a significant effect on attention problems and grit. However, when the media use time for play in early childhood was longer, levels of attention problems in early childhood were higher and levels of grit in middle childhood were lower. The mediating effect of attention problems on the relationship between media use time for play of young children and grit of middle childhood was significant. Conclusion/Implications: Findings of the present study suggest that the use of media for play during early childhood needs to be carefully monitored because it can have a negative effect on attention and grit development.
본 연구의 목적은 미디어 환경과 자녀들의 미디어 사용에 대한 부모의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이 연구는 부모들의 미디어에 대한 현상적 인식이 아동의 미디어 사용을 중재하고 바른 사용을 지도하는 일에 중대한 영향을 미친다는 가정 위에 수행되었다. 이를 위하여 12명의 초등 2-4학년 연령대 아동을 키우는 부모들과의 인터뷰, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 세 가지 활동을 통하여 내러티브 자료가 수집되고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 그 결과, 먼저 미디어 환경에 대하여서는 소통과 단절, 공급과 역기능 등의 총 8개 심성모형 구성요소가 추출되었다. 아동의 미디어 사용에 대한 심성모형에서는 첫째, 부모들은 미디어에 유능함의 표상을 투영하지만 자신의 삶과는 괴리된 것으로 인식하고 있었다. 둘째, 부모들은 미디어에 대한 긍정적이고 부정적인 효과를 양면적으로 인식하고 이 중 부정적인 효과를 통제하고자 하는 이해를 드러냈다. 셋째, 디지털 미디어는 부모들에게 관계의 표상으로써 이해되고 있었다. 넷째, 미디어 사용과 관련한 소통의 방식이 다양하다는 것을 보여주었다. 마지막으로, 부모들이 미디어를 개인의 사용 영역일 뿐만 아니라 사회 체계의 일부분이라고 이해하고 있음을 보여주었다. 이러한 발견들을 토대로 미디어의 관점들(Meyrowitz, 1999)이 부모들의 심성모형에 다층적으로 반영되어 있다는 사실이 논의되었고 그 교육적 적용으로써 부모와 사회체계의 협력적 교육, 부모의 미디어 인식과 역량 강화, 커뮤니케이션의 순기능 활용 등이 제안되었다.
본 연구는 학생들의 성장에 따른 미디어 교육 활용 특성 종단적 변화를 알아보고자 하였다. 이를 위해 미디어의 교육적 활용 특성을 학습이용, 정보이용, 그리고 게임이용으로 구분하였다. 잠재성장모형을 적용하여 학습이용, 정보이용, 게임이용의 종단적 변화를 탐색하였다. 이후 3가지 미디어 교육적 활용 특성의 종단적 변화에서 성별 차이를 검증하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 중등2패널을 활용하여 4년간 반복 추적 조사한 3,499명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증감함으로써 미디어의 학습이용과 정보이용의 변화율은 증가하는 경향을 나타내었다. (b) 여학생의 미디어 학습이용과 정보이용의 초기치와 변화율이 높은 것으로 나타났다. (c) 학년이 증가함으로써 미디어의 게임이용은 변화율이 감소하는 것으로 나타났다. (d) 미디어 게임이용에서는 초기치에는 남학생이 여학생보다 높은 것으로 나타났으나, 변화율에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
지난 Covid-19 시기의 비대면 수업을 겪었던 대학생 130명을 대상으로 효율적인 수업만족도 향상을 위한 교육방법의 도출방안에 대해 파악하고자 본 연구를 실시하였다. 수업시간의 적절성, 학습효과 향상, 비대면수업의 계속성, 교육매체의 이용을 수업만족도에 해당되는 항목으로 설정하고 변인간의 차이와 관계성에 대해 파악하여 효율적인 수업만족도 향상을 위한 교육방법의 도출하기 위해 연구를 시도하였다.
In the modern communicative age, the standards of the school libraries are the qualitative guarantee on the services of school libraries or school library media programs, as the guidline, the active guide, the policy documentation and criteria for the professional excellence. The standards of SLMP were revised the sixth time by the school library profession(ALA) with the members or agency of NEA in the U.S. There are the first standard was a quantitative; 'the Certain Report'(by A.L.A., 1920) appearing that the school library is the heart of the school, 2nd 1925; turning up the teaching material source and personel, 'School Libraries for today and tomorrow' (by AASL, 1945) incluseing the instructional materials and the 7th educational ideas in the quantitative feature, 'Standards for School Library Programs' (by AASL, 1960) expressing the instructional material center, communicative environment, learning and teaching laboratory, 'Standards for school media programs' (by DAVI & AASL, 1969) implicating the instructional resource, learning and teaching laboratory, the condition precedent of qualitative education for excellence, 'Standards for media programs; District/school (by AASL & AECT, 1975) containing the improving user's educational experience and personal freedom on the use of SLMP's services. Through changing the standards of SLMP in the US, We have known that the main educational idea in the standards are; (1) SLMP is the instructional force and resource for qualitative, excellence education by learning and teaching laboratory, instructional resource, communicative environment (2) SLMP is the actualizing force and resource for user's self-realization by intellectual and personal excellence, individualizing, humanizing and personalizing education.
This study focused on the meaning of 'educational philosophy' by the method of corpus analysis. There is the difference of meaning on educational philosophy between professional researchers and publics. This semantic phenomenon implies that the image acoustics of 'educational philosophy' are not matched between two groups. This study, which originated from Saussure's linguistics theory, examined the semantics of educational philosophy in the . Unlike philosophical inquiry on education, the definition of educational philosophy, the general public use 'educational philosophy' like the connotation of secret of successful learning and child nurturing. Given the power of the media and the mass, these tendency could affect the meaning and definition of educational philosophy. Professional researchers should investigate these acoustic image from the sense of linguistic and educational approaches. These researches could contribute to clarify descriptive and normative meaning of the educational philosophy.
Kounlaxay, Kalaphath;Shim, Yoonsik;Kang, Shin-Jin;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권3호
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pp.1015-1029
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2021
Modern technology offers many ways to enhance teaching and learning that in turn promote the development of tools for educational activities both inside and outside the classroom. Many educational programs using the augmented reality (AR) technology are being widely used to provide supplementary learning materials for students. This paper describes the potential and challenges of using GeoGebra AR in mathematical studies, whereby students can view 3D geometric objects for a better understanding of their structure, and verifies the feasibility of its use based on experimental results. The GeoGebra software can be used to draw geometric objects, and 3D geometric objects can be viewed using AR software or AR applications on mobile phones or computer tablets. These could provide some of the required materials for mathematical education at high schools or universities. The use of the GeoGebra application for education in Laos will be particularly discussed in this paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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