본 논문에서는 1인칭 시점 모바일 게임에서 사용 가능한 세 종류의 한 손 조작 방식들을 제안하고 이들을 평가한다. 기존의 모바일 게임들은 화면에 가상 컨트롤러를 디스플레이하여 사용자에게 양손으로 조작하도록 하는 방식을 많이 사용하고 있다. 1인칭 시점 모바일 게임의 경우, 시점 이동을 위해 필요한 기능들이 적기 때문에 한 손을 이용한 조작 방식이 가능하다. 본 논문은 1인칭 시점 이동과 회전을 위한 세 종류의 한 손 조작 방식을 제안하고, AHP 방법으로 평가한다. 실험을 통해, 1인칭 시점 모바일 게임의 경우에는 양손 조작 방식보다 한 손 조작 방식이 사용자에게 유용함을 증명한다.
스마트폰의 대중화와 인터넷의 발전으로 많은 사람들이 스마트폰을 이용하여 본인확인 인증절차를 진행한다. 스마트폰을 이용하면 개인용 데스크탑 컴퓨터를 이용하는 상황보다 쉽고 빠르게 인증이 가능하기 때문이다. 하지만 인터넷 해킹 기술과 악성코드 배포 기술이 빠르게 진화하고 공격형태도 더 다양해짐에 따라서 모바일 환경에 적합한 인증방법이 요구되고 있다. 인증방법으로는 소지기반 인증, 지식기반 인증, 생체기반 인증, 패턴기반 인증, 다중요소 인증 등의 방법이 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 수집 가능한 정보를 인증요소로 활용하는 사용자 인증 메커니즘을 제안한다. 제안 인증 메커니즘을 사용하면 본인의 스마트폰 정보 및 환경정보를 숨김 인증요소로 활용하여 타인에게 노출이 안된 상태에서 인증과정을 진행할 수 있는 장점이 있다. 제안 인증 메커니즘을 이용한 사용자 인증 시스템을 구현하여 적용성, 편의성, 보안성을 기준으로 효용성을 평가하였다.
본 연구는 중국 유학생을 대상으로 SNS 이용시간과 문화적응 스트레스의 관계에서 자기효능감과 사회적 지지의 매개효과를 탐색하기 위한 실증연구이다. 온라인 전문 설문조사 업체인 '문지위안썽(問卷星)'에 설문을 통하여 2022년 4월 1일에서 4월 12일까지 총 239명의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 SPSS 26.0을 활용하여 기술통계분석 및 Baron과 Kenny 위계적 회귀분석을 실시하였고, 매개효과 검증을 위해 부트스트래핑을 실시하였다. 연구결과, SNS 이용시간은 사회적 지지와 지기효능감에 유의한 영향을 미쳤다. SNS 이용시간, 자기효능감, 사회적 지지는 문화적응 스트레스에 유의한 영향을 미쳤다. SNS 이용시간은 문화적응 스트레스에 직접적으로 유의한 영향을 미치며 자기효능감과 사회적 지지를 통한 부분 매개효과가 나타났다. 연구결과의 시사점으로, SNS를 이용한 유학생의 문화적응 증진 프로그램의 개발과 활용이 유학생의 문화적응 스트레스 완화에 도움을 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 SNS와 문화적응 스트레스에 대한 후속연구의 기초자료를 제공했다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 OTT 이용자 320명을 대상으로 큐레이션 서비스 수용에 영향을 미치는 영향 요인을 살펴봄으로써 콘텐츠 전략을 수립하는데 요구되는 시사점을 제공하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 혁신성이 성과기대에 미치는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 성과기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성이 노력기대에 미치는 영향을 살펴본 결과, 혁신성은 노력기대에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 성과기대가 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 성과기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 노력기대가 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 노력기대는 지속이용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 사회적 영향력이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 사회적 영향력은 지속이용의도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 여섯째, 촉진조건이 지속이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 촉진조건은 지속이용의도에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 OTT 이용자들이 큐레이션 서비스에 대한 성과기대와 노력기대를 높게 인식할수록 지속이용의도도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 본 연구는 OTT 큐레이션 서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들을 검증하고, UTAUT 모델의 확장 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
본 연구는 우리나라 국립공원의 대표적 자연해설시설인 탐방안내소 중 계획에 의해 조성ㆍ운영중인 내장산국립공원 내장사지구 탐방안내소와 북한산국립공원 정릉지구 탐방안내소를 대상으로 기능평가를 통한 이용활성화 방안제시를 목적으로 하였다. 국내외의 문헌연구를 통해 탐방안내소의 개념 및 기능, 유형 등을 파악하고 McManus의 커뮤니케이션 이론을 중심으로 탐방객에 의한 이용 후 평가를 실시하였다. 총 5단계에 걸친 평가 결과 탐방안내소 이용자들은 탐방안내소를 이해하기 위한 충분한 관람시간을 갖지 못하였으며 편의시설과 안내시스템의 부족으로 올바른 이용이 이루어지지 않았다. 전시내용에 대한 관람성향과 전시 내용의 이해도 부문 역시 전시물과 탐방객과의 원활한 커뮤니케이션이 이루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 이런 문제점들의 개선방안으로는 첫째, 탐방안내소 홍보 및 안내사인 보완 둘째, 다양한 계층을 고려한 전시관별 특성화와 차별화 된 전시연출 셋째, 각 전시내용들이 각 탐방객들의 사회적 경험과 연관되도록 하며 넷째, 전시주제에 맞는 전시매체의 적극적 활용이 필요함을 제안하였다.
모바일 환경에서 의사소통은 SMS 문자로 이루어진다. SMS 문자에서 사용되는 어휘들은 일반적인 한국어 문어체 문장에서 사용되는 어휘들과 다른 부류의 어휘들이 사용될 것으로 예상할 수 있다. 예를 들어, 일반적인 문어체의 경우 문장의 시작이나 끝맺음이 올바르고 문장의 구성요소가 잘 갖추어졌지만, SMS 문자 말뭉치의 경우 구성요소를 생략 및 간략한 표현으로 대체하는 경우가 많다. 이러한 어휘 사용 특성을 분석하기 위하여, 기존에 구축된 구어체 말뭉치와 문어체 말뭉치를 사용한다. 실험에서는 구어체 말뭉치인 SMS 문자 말뭉치와 네이버 영화평 말뭉치, 그리고 문어체 말뭉치인 한국어 문어체 원시 말뭉치의 어휘사용 특성을 비교-분석한다. 말뭉치별 어휘 비교 및 분석을 위하여 품사 태그 형용사(VA)를 기준으로 하였고, 공연강도를 측정하기 위해 변별적 공연어휘소 분석 방법론을 사용하였다. 그 결과 '좋-', '죄송하-', '즐겁-' 등 감정표현 형용사들이 SMS 문자 말뭉치에서 선호되는 반면, 네이버 영화평 말뭉치에서는 평가 표현과 관련된 형용사들이 선호되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 과정에서 추출된 공연강도가 높은 형용사를 기준으로 감정어휘 사전을 자동 구축하기 위하여 단어 임베딩 기법을 사용하였으며, 총 343,603개의 감성어휘를 자동 구축하였다.
한국 사회운동에 관련한 논의는 주로 1980년대 정치변동이 일어나며 대립되는 양 진영 간의 갈등이 발생하는 지점으로부터 시작한다. 1961년부터 26년 간 지속된 군부 통치 체제에 반대했던 세력을 중심으로 1987년 6월 항쟁이 발생한 이후, 한국 사회운동에서는 줄곧 민주화 운동과 맞물린 문제제기가 이뤄져 왔다. 이와 더불어 산업화가 활발하게 진행되며 나타난 노동자의 인권문제 또한 사회운동 영역의 중요한 화두였다. 그러나 민주화, 산업화 등의 다양한 사회 변동으로 사회운동의 주제 또한 복잡해지고 다원화 되고 있다. 최근에는 서구 사회에서 두드러지게 나타났던 여성인권운동 및 환경운동을 포함해 한국 사회의 특수성을 띤 이주자, 농어촌, 외국인 노동자, 재개발 문제 등으로 한국 사회운동의 영역이 확장되고 있다. 본 논문에서 다루고자 하는 두리반 운동 또한 다양한 사회운동의 한 갈래에 포함된다. 강제 철거에 저항했던 이 운동은 기존 방식과는 다르게 운동 참여자인 각 주체가 능동적이고 적극적으로 운동을 주도하는 새로운 사회운동 방식을 제시하는 단초 역할을 했다. 두리반 운동은 사회운동을 통한 문화생산이 가능하다는 중요한 의미를 갖고 있음에도 불구하고, 아직 이 운동이 갖는 사회적/문화적 의미에 대한 학술적 논의는 미미한 상태이다. 특히 기존 사회운동 연구에서는 운동의 주제에 치중한 나머지 운동 참여자의 역할을 면밀히 다루지 못한 한계를 드러낸다. 이 연구의 목적은 두리반 운동 참여자들의 사회운동으로서 문화적 실천 행위를 분석해 그 사회 문화적 함의를 탐구하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 두리반 운동 당시 행해진 문화행사들의 주최자와 심층 인터뷰를 진행하는 한편, 연구자가 직접 현장을 방문해 참여 관찰한 내용을 기반으로 운동 중 나타났던 문화적 실천들이 갖고 있는 의미와 이를 통해 지향하고자 했던 바가 무엇인지 알아보고자 한다.
고전력수용가포털(Consumer Portal)은 소비자의 다양한 장치들과 광역 네트워크, 그리고 에너지서비스사업자(ESP: 한전 등)의 서비스 애플리케이션 플랫폼을 연결하는 물리적 링크이자 논리적 결합으로, 전력서비스 체계에서 소비자-공급자 간 정보교환과 서비스 거래를 담당하는 양방향 통신의 핵심 인프라로서 포털이다. 전력수용가포털(Consumer Portal)의 성공적인 설계와 개발을 위해서는 효율성, 경제성, 확장성을 고려한 네트워크 설계가 선행되어야 한다. 그러나 전력수용가 포털의 네트워크 설계에 필요한 네트워크 용량 설계 모델링에 대한 공학적 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 논문에서는 전력수용가포털의 네트워크 설계에 필요한 네트워크 용량 설계 모델링 방법을 논하고 실제 구축 중인 시스템에 적용하였다. 그 결과 기존 네트워크 설계방법의 문제점을 파악하고, 개선하여 네트워크의 최대수용 단말기의 수를 $30{\sim}40$배 증대시킬 수 있는 데이터 수집 알고리즘을 개발할 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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